Kampfmanöver

Im Kampf gibt es mehr Nuancen als sich nur ins Gefecht zu werfen und auf alles einzudreschen oder an einem Gegner vorbei zu turnen, um sich in eine bessere Angriffsposition zu bringen. Die Kampfregeln des Pathfinder Rollenspiels, obwohl detailreich und flexibel, sollen zwar eine Kampfsimulation ermöglichen, aber nicht zwangsläufig eine genaue Wiedergabe jedes Schlages oder jeder Sekunde eines Kampfes darstellen. Ein Angriffswurf, der keinen Schaden verursacht, könnte beispielsweise von der Rüstung des Gegners abgeglitten oder von einer magischen Kraft abgelenkt worden sein, vielleicht ist der Gegner aber auch einfach nur ausgewichen. Zugleich unterscheidet das Spiel nicht zwischen einem normalen Faustschlag und einem verzweifelten Hieb gegen das Ohr eines Gegners. Die neuen Kampfmanöver sollen deshalb eine Reihe neuer Kampftaktiken ermöglichen, ohne dabei den SL der Möglichkeit zu berauben, einen Kampf nach eigenem Gutdünken abwechslungsreich zu beschreiben. Diese neuen Optionen ermöglichen selbstverständlich auch weitere Grundlagen für cineastische Detailbeschreibungen.
Kampfmanöver erlauben jedem Charakter besondere Aktionen im Kampf durchzuführen, statt immer nur mit der Waffe anzugreifen oder Zauber zu wirken. Obwohl das Pathfinder Grundregelwerk die meisten der vorstellbaren Kampfhandlungen abdeckt, kann der Regelmechanismus der Kampfmanöver für eine weitere Vielzahl von Tricks und besonders geschickten oder gewagten Kunststücken genutzt werden.
Die folgenden vier Kampfmanöver werden nach denselben Regeln wie die anderen Kampfmanöver (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 198-199) gestaltet. Bei jedem ist es erforderlich, dass der Angreifer einen Angriffswurf ausführt, zu dem er seinen Kampfmanöverbonus (KMB) hinzuaddiert, und mit dessen Ergebnis er den Wert der Kampfmanöververteidigung (KMV) des Zieles erreichen oder übertreffen muss, um einen Erfolg zu erzielen. Bei den Kampfmanövern Versetzen und Zerren hängt der Grad des Erfolges überdies davon ab, um wie viel der Angriffswurf die KMV des Zieles übertrifft.


Entreissen

Mit diesem Manöver kann man mit einer Standard-Aktion versuchen, einem Gegner einen Gegenstand zu entreißen, den er nicht in der Hand hält und auch nicht in einer Tasche oder einem Rucksack verstaut hat. Du musst mindestens eine Hand frei haben, in der du nichts hältst, um dieses Manöver versuchen zu können. Du musst den Gegenstand, den du an dich nehmen willst, auswählen, bevor du den Angriffswurf ausführst. Gegenstände, die in einem Gürtel stecken oder lose angebracht sind (beispielsweise Broschen oder Halsketten), sind am einfachsten zu entwenden. Gegenstände, welche gewissermaßen am Gegner befestigt sind (beispielsweise Umhänge, weggesteckte Waffen oder Beutel), sind weitaus schwerer zu erbeuten und gewähren dem Gegner einen Bonus von mindestens +5 auf seine KMV. Gegenstände, die dicht am Körper getragen werden (beispielsweise Rüstung, Rücksäcke, Stiefel, Kleidung oder Ringe), können mit diesem Manöver nicht entrissen werden, dies gilt auch für Gegenstände, die der Gegner in der Hand hält (beispielsweise Waffen oder Zauberstäbe) – hier musst du stattdessen auf das Kampfmanöver Entwaffnen zurückgreifen. Der SL fällt die schlussendliche Entscheidung, welche Gegenstände entwendet werden können. Falls du nicht über das Talent Verbessertes Entreißen verfügen solltest, provozierst du mit diesem Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff durch den Gegner.


Das Manöver kann nur angewendet werden, wenn sich der Gegner in deiner Reichweite befindet. Du kannst allerdings eine Peitsche benutzen, um deinem Gegner etwas zu entwenden, der Wurf hat dabei jedoch einen Malus von -4.


Sollte dein Angriff erfolgreich sein, entwendest du deinem Gegner einen Gegenstand. Du musst imstande sein, den Gegenstand auch zu erreichen – die Entscheidung liegt beim SL. Dein Gegner ist sich des Diebstahlversuches augenblicklich bewusst, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Entreißen verfügst.


Schmutziger Trick

Du kannst versuchen, mit einer Standard-Aktion einen Gegner im Nahkampf zu behindern. Dieses Manöver umfasst alle möglichen situationsbezogenen Angriffe, welche dem Gegner für kurze Zeit einen Malus aufzwingen, beispielsweise Sand ins Gesicht werfen, um ihn für 1 Runde zu blenden, ihm die Hosen hinunterziehen, um seine Bewegungsrate zu halbieren, oder ihn an einer empfindlichen Stelle zu treffen, so dass ihm für 1 Runde übel ist. Der SL bestimmt, was möglich ist und wie die Folgen aussehen. Permanente Mali sind aber jenseits dessen, was mit einem Schmutzigen Trick erreicht werden kann, vielmehr können die Auswirkungen aufgehoben werden, wenn das Ziel eine Bewegungsaktion aufwendet, etwa um sich die Hose hochzuziehen. Falls du nicht über das Talent Verbesserter Schmutziger Trick oder eine ähnliche Fähigkeit verfügst, provozierst du einen Gelegenheitsangriff durch dein Ziel, wenn du versuchst das Manöver anzuwenden.


Sollte der Angriff erfolgreich sein, erleidet das Ziel einen Malus, der auf einen der folgenden Zustände beschränkt ist: Blind, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd, Taub oder Verstrickt. Dieser Zustand hält 1 Runde an. Für jeweils 5 Punkte, um die der Angriffswurf die KMV des Zieles übertrifft, hält der Zustand 1 weitere Runde an. Der Malus kann meist überwunden werden, wenn das Ziel eine Bewegungsaktion aufwendet.


Falls du das Talent Mächtiger Schmutziger Trick besitzt, hält der Malus für 1W4 Runden an plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft. Zudem benötigt das Ziel eine Standard-Aktion, um sich von dem Zustand zu befreien.


Versetzen

Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standard-Aktion auf eine Position deiner Wahl zu versetzen, sofern er nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du. Der Versuch einen Gegner mit diesem Kampfmanöver gegen seinen Willen auf eine andere Position zu versetzen, provoziert einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel, sofern du nicht über das Talent Verbessertes Versetzen verfügst. Du kannst dieses Manöver nicht nutzen, um deinen Gegner auf ein Feld zu versetzen, das eine Gefahr birgt, wie beispielsweise eine Grube oder eine Feuerwand.
Wenn dein Angriff erfolgreich ist, bewegst du dein Ziel um 1,50 m in die gewünschte Richtung. Für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft, kannst du es weitere 1,50 m weit versetzen. Das Ziel muss sich dabei stets in deiner Reichweite während der Bewegung aufhalten mit Ausnahme der letzten 1,50 m, wo es sich auf einem Feld neben deiner Reichweite befinden kann.
Ein versetzter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff aufgrund dieser Bewegung, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Versetzen verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein Feld versetzen, das von einem festen Objekt oder einem Hindernis belegt ist.


Zerren

Du kannst versuchen, mit einer Standard-Aktion einen Gegner mitzuschleifen, sofern er nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel dieses Manövers besteht darin, den Gegner in gerader Linie hinter dir her zu zerren, ohne ihm dabei Schaden zuzufügen. Sofern du nicht über das Talent Verbessertes Zerren oder eine vergleichbare Fähigkeit verfügst, provozierst du einen Gelegenheitsangriff vom Ziel deines Manövers.


Wenn dein Angriff erfolgreich ist, bewegen du und dein Ziel sich um 1,50 m zurück – dein Ziel rutscht dabei auf deine Position und du auf ein Feld in gerader Linie hinter ihm. Für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft, kannst du ihn weitere 1,50 m weit zerren. Du musst imstande sein, dich mit dem Ziel zu bewegen, um dieses Manöver auszuführen. Falls deine vorhandene Bewegungsrate nicht ausreicht, endet das Zerren augenblicklich, nachdem du deine verfügbare Bewegungsrate zurück gelegt hast.


Ein gezerrter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff aufgrund seiner Bewegung, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Zerren verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein Feld zerren, das von einem festen Objekt oder einem Hindernis belegt ist. Sollte deiner Bewegung eine andere Kreatur im Weg sein, endet das Zerren im benachbarten Feld der Kreatur.

Standfestigkeit: Manche Charaktere und Arten von Kreaturen haben einen ziemlich guten Stand, was es schwerer macht, sie zu überwältigen und über das Schlachtfeld zu bewegen. Jedes Volksmerkmal, das einen Bonus auf die KMV gegen Ansturm verleiht, gewährt denselben Bonus gegen das Kampfmanöver Zerren.