Heldenpunkt Zauber
Heldenpunkt-Zauber
Die folgenden Zauber verleihen temporäre Heldenpunkte oder halten Charaktere davon ab, Heldenpunkte zu benutzen:
Heldengeschick
Schule: Hervorrufung; Grad: Alchemist 2, BAR 2, KLE 2, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, m (Diamantstaub im Wert von 100 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verleiht dem Ziel 1 Heldenpunkt. Dieser Heldenpunkt muss während der Wirkungsdauer verwendet werden oder er verfällt. Dieser Bonusheldenpunkt wird vor anderen Heldenpunkten verbraucht, welche der Charakter besitzen könnte.
Massen-Heldengeschick
Schule: Hervorrufung; Grad: BAR 4, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, m (Diamantstaub im Wert von 1000 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine oder mehrere Kreaturen, die nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber funktioniert wie Heldengeschick, wirkt aber auf mehrere Ziele und über eine höhere Entfernung.
Schicksal Verhindern
Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 3, KLE 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du sprichst eine furchtbare Prophezeiung aus, wodurch das Ziel von seinem Schicksal ferngehalten wird. Diese schwerwiegende Störung verursacht beim Ziel einen kumulativen Malus von -2 auf alle Attributs-, Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe für jeden Heldenpunkt, über den das Ziel verfügt. Das Ziel kann diese Mali reduzieren, indem es seine Heldenpunkte verbraucht, erleidet aber 2W6 Schadenspunkte für jeden eingesetzten Heldenpunkt während der Zauber wirkt.
Schicksalsfaden Durchtrennen
Schule: Verzauberung; Grad: KLE 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur.
Wirkungsdauer: 10 Minuten / Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du verfluchst das Ziel und hältst es davon ab, sich an die Mächte des Schicksals zu wenden. Das Ziel gilt als erschüttert und kann für die Wirkungsdauer des Zaubers keine Heldenpunkte einsetzen. Dieser Effekt kann durch Fluch brechen, Magie bannen oder ähnliche Effekte aufgehoben werden.
Verwünschung
Schule: Nekromantie [Böse, Tod]; Grad: HXM/MAG 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (Onyxstaub im Wert von 500 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich / 1 Minute pro TW des Zieles, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du sprichst einen schrecklichen Fluch über einer sterbenden Kreatur aus, der dir gestattet, ihre schwindende Lebenskraftaufzusaugen. Beim Wirken dieses Zaubers musst du ein Lebewesen mit -1 oder weniger Trefferpunkten berühren. Sollte der Rettungswurf des Zieles misslingen, stirbt es und du gewinnst 1 temporären Heldenpunkt für jeweils 5 Trefferwürfel, die das Ziel besitzt (Minimum 1, Maximum 3). Diese Heldenpunkte verbleiben für eine Anzahl von Minuten in Höhe der Trefferwürfel des Zieles. Verbleibende temporäre Heldenpunkte verfallen bei Ablauf der Zauberwirkung.