Heldenpunkte

Heldenpunkte für Spielleiter
Natürlich sollten alle in diesem Band vorgestellten Optionen sorgfältig durchdacht werden, ehe du sie zu Bestandteilen deines Spieles machst, wobei die Heldenpunkte eine nähere Betrachtung verdienen. Auch wenn sie die Macht der SC nicht drastisch vergrößern, geben sie ihnen dennoch eine Chance, in kritischen Augenblicken erfolgreich zu sein. Obwohl die Regeln des Spiels bereits so gestaltet sind, dass die Spielercharaktere herausragende Rollen besitzen, gehen Heldenpunkte noch einen Schritt weiter – möglicherweise weiter, als dir lieb ist.
Der Bedeutung von Heldenpunkten besteht darin, dass sie dem Höhepunkt deiner Spielrunde dramatische Spannung verleihen. Die meisten Einsatzmöglichkeiten von Heldenpunkten stellen keine Erfolgsgarantie dar, so dass Augenblicke, in denen sie genutzt werden, für die Spieler umso bedeutsamer sind. Heldenpunkte sind eine sehr begrenzte Ressource, so dass ihr Einsatz eine Beschreibung mit zusätzlichen Einzelheiten und Dramaturgie verdient. Auf diese Weise helfen sie dir dabei, für dich und deine Spieler einprägsamere Spielsitzungen zu gestalten.
Auch wenn NSC eigentlich keine Heldenpunkte erhalten, gibt es Wege, ihnen diese Mechanismen zugänglich zu machen. Eine Reihe von Zaubern und magischen Gegenständen sowie das Talent Heldenschicksal verleihen einem Charakter Heldenpunkte. Solche Heldenpunkte sollten sparsam eingesetzt und für wichtige Bösewichte oder wirklich bedeutende NSC reserviert werden. Wenn du zu stark von ihnen Gebrauch machst, werden die Spieler das System zu hassen beginnen, so dass es mehr zu einem Problem wird statt einer Gelegenheit, das Spiel zu verbessern.

"Anti"-Helden
Ein SC kann sich dafür entscheiden, vom Heldenpunktesystem keinen Gebrauch zu machen und sich stattdessen mehr auf seine Fähigkeiten und Begabungen verlassen. Solche Charaktere erhalten niemals Heldenpunkte, egal aus welcher Quelle, und können auch niemals von ihnen profitieren. Im Gegenzug sollten sie auf der 1. Stufe ein Bonustalent erhalten. Ob er solche „Anti“-Helden in seiner Runde erlaubt, liegt vollkommen beim SL.

In jedem Kampf gibt es besondere Momente, welche seinen Ausgang mitbestimmen. Kann der tapfere Kämpfer den Bösewicht niederstrecken, ehe dieser seinen vernichtenden Zauber fertigstellt? Kann die gläubige Klerikerin ihren Heilzauber beenden, bevor ein Pfeilhagel dem Leben ihrer Kameraden ein Ende setzt? Nur ein paar Würfelwürfe entscheiden für gewöhnlich jeden dieser kritischen Momente und obwohl ein Fehlschlag immer möglich ist, finden wahre Helden dennoch eine Möglichkeit gegen alle Hindernisse zu bestehen. Heldenpunkte repräsentieren dieses Potential zur wahren Größe. Sie verleihen den Helden die Chance zu gewinnen, selbst wenn sich die Würfel gegen sie wenden.
Nur Spielercharaktere erhalten Heldenpunkte, nicht jedoch NSC, Tiergefährten, Vertraute, Anhänger, Reittiere usw. Im Gegensatz zu anderen Punktevorräten erneuern sich Heldenpunkte im Spiel nicht - sobald man sie genutzt hat, sind sie fort! Heldenpunkte werden an SC beim Stufenanstieg oder für wahrlich heldenhafte Taten ausgegeben. Die Verteilung und auch wofür sie verwendet werden können, liegt in den Händen des SL.


Vergabe von Heldenpunkten

Jeder Charakter beginnt unabhängig von seiner Stufe das Spiel mit 1 Heldenpunkt. Auf jeder neuen Stufe erhält er 1 weiteren Heldenpunkt. Ob und wann weitere Heldenpunkte vergeben werden, obliegt ganz allein dem SL. Die folgenden Möglichkeiten illustrieren, wie ein SL zusätzliche Heldenpunkte vergeben könnte:

Abschließen eines Kampagnen-Handlungsbogens: Ein SL kann sich entscheiden, jeden SC mit einem Heldenpunkt zu belohnen der am Abschluss eines wichtigen Kapitels der Kampagne oder einer der Haupthandlungsbögen mitgewirkt hat, sofern die SC erfolgreich waren oder die Handlung auf bedeutsame Weise weitergebracht haben.

Charaktergeschichte: Ein SL könnte einen Heldenpunkt für eine schriftlich ausgearbeitete Hintergrundgeschichte vergeben. Dies soll die Spieler ermutigen, sich aktiv mit der Geschichte der Kampagne zu befassen. Außerdem kann der SL diese Hintergrundgeschichte benutzen, um einen persönlichen Handlungsbogen für den jeweiligen Charakter darauf aufzubauen. Wenn dieser abgeschlossen wird, kann der SL den Charakter mit einem weiteren Heldenpunkt belohnen. Ebenso könnte er Heldenpunkte für das Bemalen einer Miniatur oder das Zeichen eines Charakterporträts vergeben, welche dem Rest der Gruppe dabei helfen, eine bildliche Vorstellung von dem Charakter zu bekommen.

Dienst an der Spielrunde: Ein SL kann auch Heldenpunkte für Handlungen außerhalb des Spieles vergeben, z.B. an den Spieler, der die Pizza organisiert, hinterher beim Aufräumen und Saubermachen hilft oder auch für den, der am aktuellen Abend der Gastgeber ist. Diese Art von Heldenpunkten sollte jedoch nie eine Bezahlung darstellen, sondern als Dankeschön gelten. Glauben: In einer Kampagne, in der die Götter eine wichtige Rolle im Leben jedes Charakters spielen, könnten Heldenpunkte ihre Gunst repräsentieren. Unter diesen Umständen könnte ein SL die Charaktere mit Heldenpunkten belohnen, wenn sie die Grundsätze ihres Glaubens in einer großartigen Weise fördern oder daran festhalten, oder auch wenn sie einen bedeutsamen Feind ihres Glaubens besiegen. Solche Heldenpunkte könnten temporärer Natur sein und wieder verschwinden, wenn sie nicht augenblicklich eingesetzt werden.

Heldentaten: Wenn ein Charakter eine außergewöhnlich heldenhafte Tat vollbringt, kann er mit einem Heldenpunkt dafür belohnt werden. Dies umfasst so ziemlich alles vom Erschlagen eines bösen Drachen, während der Rest der Gruppe bereits die Flucht ergriffen hat, bis zum Retten von Dorfbewohnern aus einem brennenden Gebäude, obwohl man selbst schwer verletzt ist. Eine Heldentat muss nicht einmal kampfbezogener Natur sein – auch einen zurückhaltenden König davon zu überzeugen, seine Truppen auszusenden, um gegen Banditen vorzugehen, oder erfolgreich eine weite Schlucht zu überspringen, könnte je nachdem, wie die Umstände gelagert sind, mit einem Heldenpunkt belohnt werden. Allerdings sollten Heldenpunkte nur für Taten vergeben werden, die nicht mittels Heldenpunkten überhaupt erst erzielt werden konnten.

Rückkehr von den Toten: Wenn ein Charakter stirbt, verliert er seine angesammelten Heldenpunkte nicht. Sollte er bei seinem Tod über keine Heldenpunkte mehr verfügt haben, erhält er 1 Heldenpunkt, wenn er durch mächtige Magie wie beispielsweise Tote erwecken oder Wahre Auferstehung ins Leben zurückgeholt wird. Maximale Heldenpunkte: Ein Charakter kann niemals mehr als 3 Heldenpunkte besitzen, überzählige Heldenpunkte verfallen ersatzlos.


Einsatz von Heldenpunkten

Heldenpunkte können jederzeit eingesetzt werden und erfordern keine Aktion; die Handlung, die sie modifizieren, verbraucht jedoch die übliche Art von Aktion. In einer Kampfrunde kann stets nur 1 Heldenpunkt genutzt werden. Wenn ein Heldenpunkt eingesetzt wird, kann er eine der folgenden Auswirkungen haben:

Außerhalb der Initiative handeln: Du kannst einen Heldenpunkt einsetzen, um sofort am Zug zu sein. Behandle dies wie eine Vorbereitete Aktion, du bist initiativetechnisch unmittelbar vor der Kreatur am Zug, die eigentlich am Zuge gewesen wäre. Du kannst in dieser Runde aber nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen.

Bonus: Ehe du einen Wurf ausführst, kann du einen Heldenpunkt aufwenden, um einen Glücksbonus von +8 auf einen Wurf mit dem W20 zu erhalten. Du kannst den Heldenpunkt auch nach dem Wurf nutzen, allerdings beträgt der Bonus dann nur noch +4. Du kannst einen Heldenpunkt auch in derselben Weise nutzen, um einem anderen Charakter den entsprechenden Bonus in halber Höhe (also +4 oder +2) zu verleihen, solange ihr euch am selben Ort aufhaltet und dein Charakter eine Möglichkeit hat, den Ausgang des Wurfes irgendwie zu beeinflussen, indem er beispielsweise ein Monster ablenkt, den anderen ermutigt oder ihm bei seinem Wurf auf andere Weise hilft.

Zusätzliche Aktion: Du kannst während deines Zuges einen Heldenpunkt aufwenden, um eine zusätzliche Bewegungs- oder Standard-Aktion in dieser Runde zu erhalten.

Inspiration: Solltest du an einem Punkt des Abenteuers nicht weiterkommen, kannst du einen Heldenpunkt aufwenden und den SL um einen Tipp oder eine Hilfestellung bitten. Sollte der SL der Ansicht sein, dass es keine Informationen zu erlangen gibt, erhältst du den Heldenpunkt zurück.

Erneuerung: Du kannst einen Heldenpunkt aufwenden, um einen Zauber, den du bereits gewirkt hast, in dein Gedächtnis zurückzurufen oder einen weiteren Einsatz einer anderweitig begrenzten Fähigkeit zu erhalten. Dies sollte nur bei Zaubern und Fähigkeiten des Charakters genutzt werden, die sich täglich erneuern.

Neu würfeln: Du kannst einen Heldenpunkt aufwenden, um einen beliebigen Wurf mit dem W20 zu wiederholen – du bist dann allerdings an das Ergebnis des zweiten Wurfes gebunden, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Besondere Ausnahme: Du kannst den SL bitten, den Einsatz eines Heldenpunktes zu gestatten, um nahezu Unmögliches zu versuchen. Du besitzt kein Anrecht darauf, dass der SL dem zustimmt, und der SL sollte vorher auch gut überlegen, welche Präzedenzfälle er damit schafft. In Frage käme das Wirken eines Zaubers, der einen Grad höher ist, als dir normalerweise möglich ist (oder eines Zaubers des 1. Grades im Falle eines Nicht-Zauberkundigen), ein Angriff, der einen Gegner blendet oder seine Schadensreduzierung umgeht und der Versuch, Diplomatie einzusetzen, um einen wütenden Drachen zu überzeugen, von seinem Angriff abzulassen. Unabhängig von der beabsichtigten Handlung, sollte der Wurf immer noch von einem Schwierigkeitsgrad oder einem Abzug auf einen Angriff begleitet werden. Außerdem können hinsichtlich der Handlung keine weiteren Heldenpunkte aufgewendet werden, auch nicht von Verbündeten.

Dem Tod von der Schippe springen: Ein Charakter kann 2 Heldenpunkte aufwenden, um den Tod auszutricksen. Das Wie obliegt dem SL, aber im Regelfall ist der Charakter gerade noch am Leben, d.h. er ist zwar stabil, befindet sich aber im negativen Trefferpunktebereich. Wenn ein Charakter beispielsweise von einem Pfeil getroffen wird und durch Schaden eines Kritischen Treffers stirbt, kann er an dieser Stelle 2 Heldenpunkte ausgeben. Der SL entscheidet dann möglicherweise, dass der Pfeil das Heilige Symbol des Charakters durchschlagen hat und dabei ausreichend abgebremst wurde, so dass der Charakter nicht getötet wird; außerdem gelingt dem Charakter der Wurf zum Stabilisieren automatisch, wenn er am Zug ist. Dies ist der einzige Weg, wie man mehr als 1 Heldenpunkt während eines Zuges verbrauchen kann. Ein Charakter kann auf diese Weise auch den Tod eines Vertrauten, Tiergefährten, Eidolons und besonderen Reittieres abwenden, nicht aber den Tod eines anderen Charakters oder eines NSC.


Weitere Regeln zu Heldenpunkten

Da Heldenpunkte selbst ein völlig optionales Regelsystem darstellen, wurden mit ihnen in Verbindung stehende Mechanismen hier eingefügt, um an anderer Stelle im Buch Verwirrung zu vermeiden. Die folgenden Talente, Zauber und magischen Gegenstände stehen alle in irgendeiner Weise im Bezug zu Heldenpunkten.

Heldenpunkt-Talente

Die folgenden Talente verbessern deine Fähigkeit, Heldenpunkte zu sammeln und zu erhalten:

Heldenblut


Du spürst, dass das Schicksal etwas mit dir vorhat. Selbst wenn alles dagegen spricht, scheinst du Erfolg zu haben.


Voraussetzungen: Heldenschicksal.
Vorteil: Bei einem Stufenaufstieg erhältst du 2 anstatt 1 Heldenpunkt.
Normal: Du erhältst bei jedem Stufenaufstieg nur 1 Heldenpunkt.


Heldenglück


Anderen scheint, als würde das Glück dir stets zulächeln.


Voraussetzungen: Heldenschicksal.
Vorteil: Wenn du einen Heldenpunkt einsetzt, um einen Wurf zu wiederholen oder um dir selbst einen Bonus zu verleihen, ehe du würfelst, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Heldenpunkt nicht verloren geht. Immer wenn du einen Heldenpunkt einsetzt, würfle mit einem W20; sollte das Ergebnis größer als 15 sein, behältst du den Heldenpunkt. Dieses Talent kann nicht genutzt werden, wenn du dem Tod von der Schippe springen möchtest.


Heldenschicksal


Am Anfang deiner Heldenlaufbahn war bereits zu erkennen, dass du Großes erreichen kannst. Deine Legende wächst mit jedem Abenteuer.


Vorteil: Du erhältst 1 Heldenpunkt. Die Höchstpunktzahl an Heldenpunkten, die du besitzen kannst, steigt auf 5.
Normal: Du kannst nicht mehr als 3 Heldenpunkte besitzen.
Speziell: Ein NSC mit diesem Talent erhält 1 Heldenpunkt und kann bis zu 3 Heldenpunkte besitzen (nicht 5).


Heldenblut


Du spürst, dass das Schicksal etwas mit dir vorhat. Selbst wenn alles dagegen spricht, scheinst du Erfolg zu haben.


Voraussetzungen: Heldenschicksal.
Vorteil: Bei einem Stufenaufstieg erhältst du 2 anstatt 1 Heldenpunkt.
Normal: Du erhältst bei jedem Stufenaufstieg nur 1 Heldenpunkt.


Heldenpunkt-Zauber

Die folgenden Zauber verleihen temporäre Heldenpunkte oder halten Charaktere davon ab, Heldenpunkte zu benutzen:

Heldengeschick


Schule: Hervorrufung; Grad: Alchemist 2, BAR 2, KLE 2, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, m (Diamantstaub im Wert von 100 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber verleiht dem Ziel 1 Heldenpunkt. Dieser Heldenpunkt muss während der Wirkungsdauer verwendet werden oder er verfällt. Dieser Bonusheldenpunkt wird vor anderen Heldenpunkten verbraucht, welche der Charakter besitzen könnte.


Massen-Heldengeschick


Schule: Hervorrufung; Grad: BAR 4, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, m (Diamantstaub im Wert von 1000 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine oder mehrere Kreaturen, die nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Heldengeschick, wirkt aber auf mehrere Ziele und über eine höhere Entfernung.


Schicksal Verhindern


Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 3, KLE 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du sprichst eine furchtbare Prophezeiung aus, wodurch das Ziel von seinem Schicksal ferngehalten wird. Diese schwerwiegende Störung verursacht beim Ziel einen kumulativen Malus von -2 auf alle Attributs-, Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe für jeden Heldenpunkt, über den das Ziel verfügt. Das Ziel kann diese Mali reduzieren, indem es seine Heldenpunkte verbraucht, erleidet aber 2W6 Schadenspunkte für jeden eingesetzten Heldenpunkt während der Zauber wirkt.


Schicksalsfaden Durchtrennen


Schule: Verzauberung; Grad: KLE 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur.
Wirkungsdauer: 10 Minuten / Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du verfluchst das Ziel und hältst es davon ab, sich an die Mächte des Schicksals zu wenden. Das Ziel gilt als erschüttert und kann für die Wirkungsdauer des Zaubers keine Heldenpunkte einsetzen. Dieser Effekt kann durch Fluch brechen, Magie bannen oder ähnliche Effekte aufgehoben werden.


Verwünschung


Schule: Nekromantie [Böse, Tod]; Grad: HXM/MAG 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (Onyxstaub im Wert von 500 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich / 1 Minute pro TW des Zieles, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du sprichst einen schrecklichen Fluch über einer sterbenden Kreatur aus, der dir gestattet, ihre schwindende Lebenskraftaufzusaugen. Beim Wirken dieses Zaubers musst du ein Lebewesen mit -1 oder weniger Trefferpunkten berühren. Sollte der Rettungswurf des Zieles misslingen, stirbt es und du gewinnst 1 temporären Heldenpunkt für jeweils 5 Trefferwürfel, die das Ziel besitzt (Minimum 1, Maximum 3). Diese Heldenpunkte verbleiben für eine Anzahl von Minuten in Höhe der Trefferwürfel des Zieles. Verbleibende temporäre Heldenpunkte verfallen bei Ablauf der Zauberwirkung.


Heldenpunkt-Magische-Gegenstände

Die folgenden magischen Gegenstände verleihen Charakteren zusätzliche Heldenpunkte oder die Möglichkeit, Heldenpunkte zurückzuerlangen, nachdem sie eingesetzt wurden:

Glückselixier

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.600 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses goldene Elixier verleiht dem Trinkenden Glück. Nachdem der Charakter das Elixier getrunken hat, erhält er 3 Heldenpunkte, die innerhalb 1 Stunde verbraucht werden müssen. Diese 3 Punkte zählen nicht gegen das mögliche Maximum an verfügbaren Heldenpunkten. Die Punkte können nur eingesetzt werden, um dem Trinkenden selbst zu helfen, nicht anderen. Ein Charakter kann nur einmal im Monat aus einem Glückselixier Nutzen ziehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldengeschick; Kosten 1.800 GM


Heldenklinge

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 17.315 GM; Gewicht 4 Pfd


BESCHREIBUNG


Der Knauf dieses verzierten Langschwertes +2 ist in der Form eines zusammengerollten Golddrachens mit sechs diamantenen Schuppen auf seinem Rücken gearbeitet. Direkt nach der Erschaffung enthält das Schwert 6 Heldenpunkte. Der Träger des Schwertes kann diese Punkte jederzeit einsetzen. Sie zählen nicht gegen das mögliche Maximum an verfügbaren Heldenpunkten. Jedes Mal, wenn ein Heldenpunkt verbraucht wird, verwandelt sich eine der Diamantschuppen in Kohle. Wenn der letzte Heldenpunkt aufgebraucht wurde, verbleibt die Heldenklinge als ein Langschwert +2.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heldengeschick; Kosten 8.815 GM


Heldenring

Aura Durchschnittlich (keine Schule); ZS 7
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Der Ring ist in der Form zweier edel erscheinender Bronzelöwen gestaltet, die auf einen in der Mitte eingefassten Granat zustürmen. Der Träger des Ringes erhält das Heldenglück. Der Ring muss 24 Stunden getragen werden, ehe der Effekt in Krafttritt. Der Träger kann den Ring auch verwenden, um 1 Heldenpunkt zu erlangen, welcher sofort verbraucht werden muss – dies beraubt Ring jedoch permanent seiner Kräfte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Heldengeschick; Kosten 4.000 GM


Seelenräuber

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 80.318 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die schwarze Klinge dieser Unheiligen Sense der Schärfe +2 spiegelt schwach die Abbilder der Seelen wieder, die sie verschlungen hat. Sollte eine Kreatur durch die Sense in den negativen Trefferpunktebereich oder weiter in diesen hinein befördert werden, muss sie augenblicklich einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen oder wird sofort getötet. Wenn der Seelenräuber eine Kreatur durch zugefügten Schaden oder weil ihr der Willenswurf nicht gelungen ist, tötet, erhält ihr Träger augenblicklich 1 Heldenpunkt. Bis dieser Heldenpunkt verbraucht wurde oder verloren geht, kann der Träger über die Sense keinen weiteren Heldenpunkt erlangen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Unheilige Plage, Verwünschung; Kosten 40.318 GM


Stecken des Glücks

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 44.400 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Stecken ist aus Gold und Elfenbein gefertigt, an seiner Spitze befindet sich ein großer makelloser Quarzkristall. Der Stecken ermöglicht das Wirken folgender Zauber:
Heldengeschick (1 Ladung)
Massen-Heldengeschick (2 Ladungen)


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Heldengeschick, Massen-Heldengeschick; Kosten 37.200 GM