Neue Regeln

Obwohl das Pathfinder Grundregelwerk alle Bestandteile des Spiels enthält (inklusive Richtlinien und Beispielen, um Spielleitern behilflich zu sein, selbst neue Regelkomponenten zu entwickeln, sofern ihre Abenteuer welche erfordern), erlaubt die offene Natur der Regeln endlose Erweiterungen und Verfeinerungen. Und obwohl natürlich jedes Regeluntersystem, das nicht im Pathfinder Grundregelwerk enthalten ist, als optional betrachtet werden sollte, steht es Spielleitern frei, zusätzliche Elemente aufzunehmen und auch zu entwickeln, um Kämpfe spannender und spektakulärer zu gestalten, um die Spieler tiefer ins Spiel einzubinden oder das Spiel einfach interessanter zu machen. Dieses Kapitel präsentiert drei neue Regeluntersysteme, welche das Spiel auf drei Arten verbessern können. Obwohl der größte Teil dieses Buches entwickelt wurde, um Spieler mit neuen Regeln zu versorgen, sollte alles erst vom SL genehmigt werden, ehe es am Spieltisch in Erscheinung tritt. Im Falle dieses Kapitels liegt es ausschließlich beim SL, ob die Inhalte der drei Abschnitte übernommen werden.
Auch wenn es sich hierbei um Elemente zugunsten der Spieler handelt, besteht kein Grund, sie nur auf SC zu beschränken – viele clevere Monster könnten problemlos von den neuen Kampfmanövern Gebrauch machen, während bedeutende Bösewichte Heldenpunkte nutzen könnten.
Dieses Kapitel besteht aus drei Abschnitten, von denen jeder ein neues Regeluntersystem vorstellt. Ebenfalls werden auch Motive genannt, weshalb ein SL sie in sein Spiel integrieren könnte.

Heldenpunkte: Hierbei handelt es sich um eine weitverbreitete Hausregel, die an das Pathfinder Rollenspiel angepasst und dafür überarbeitet wurde. Dieses System gibt den Spielern ein wenig Kontrolle über ihr Schicksal und über die zufälligen Würfelergebnisse. Statt den Ausgang eines ganzen Abenteuers von Glück oder Unglück abhängig zu machen, versorgen Heldenpunkte die SC mit einer Möglichkeit, ihr Schicksal zu beeinflussen, oder ihnen wird zumindest eine zweite Chance geboten, wenn sie diese am dringendsten benötigen.

Kampfmanöver: Die im Pathfinder Grundregelwerk präsentierten Kampfmanöver – wie Entwaffnen, Kampfbeteiligten Ringkampf und Zu Fall-bringen usw. - werden um neue Optionen erweitert, um allen Kampfbeteiligten unabhängig von Volk und Klasse neue Aktionen und Möglichkeiten im Kampf zu verleihen. Der Nahkampf soll flexibler und dynamischer gestaltet werden, da diese neuen Taktiken eine größere Kontrolle über die Gegner auf dem Schlachtfeld gestatten und zusätzlichen behindernden Zuständen und farbigen Effekten Tür und Tor öffnen.

Wesenszüge: Dieses System stellt den Spielern Vorteile zu Verfügung, die in ihrer Geschichte und ihrem Hintergrund verwurzelt sind, so dass die Spieler einen Beweggrund haben, sich mehr mit dem Leben ihrer Charaktere zu befassen, während Spielleiter zugleich Aufhänger erhalten, um die SC enger mit einer größeren Kampagne zu verknüpfen. Nachdem diese Regeln im Rahmen der Pathfinder Abenteuerpfade ausgiebig getestet und verfeinert wurden, wird dieser beliebte Regelmechanismus nun hier gesammelt und erweitert aufgeführt.

Kampfmanöver

Im Kampf gibt es mehr Nuancen als sich nur ins Gefecht zu werfen und auf alles einzudreschen oder an einem Gegner vorbei zu turnen, um sich in eine bessere Angriffsposition zu bringen. Die Kampfregeln des Pathfinder Rollenspiels, obwohl detailreich und flexibel, sollen zwar eine Kampfsimulation ermöglichen, aber nicht zwangsläufig eine genaue Wiedergabe jedes Schlages oder jeder Sekunde eines Kampfes darstellen. Ein Angriffswurf, der keinen Schaden verursacht, könnte beispielsweise von der Rüstung des Gegners abgeglitten oder von einer magischen Kraft abgelenkt worden sein, vielleicht ist der Gegner aber auch einfach nur ausgewichen. Zugleich unterscheidet das Spiel nicht zwischen einem normalen Faustschlag und einem verzweifelten Hieb gegen das Ohr eines Gegners. Die neuen Kampfmanöver sollen deshalb eine Reihe neuer Kampftaktiken ermöglichen, ohne dabei den SL der Möglichkeit zu berauben, einen Kampf nach eigenem Gutdünken abwechslungsreich zu beschreiben. Diese neuen Optionen ermöglichen selbstverständlich auch weitere Grundlagen für cineastische Detailbeschreibungen.
Kampfmanöver erlauben jedem Charakter besondere Aktionen im Kampf durchzuführen, statt immer nur mit der Waffe anzugreifen oder Zauber zu wirken. Obwohl das Pathfinder Grundregelwerk die meisten der vorstellbaren Kampfhandlungen abdeckt, kann der Regelmechanismus der Kampfmanöver für eine weitere Vielzahl von Tricks und besonders geschickten oder gewagten Kunststücken genutzt werden.
Die folgenden vier Kampfmanöver werden nach denselben Regeln wie die anderen Kampfmanöver (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 198-199) gestaltet. Bei jedem ist es erforderlich, dass der Angreifer einen Angriffswurf ausführt, zu dem er seinen Kampfmanöverbonus (KMB) hinzuaddiert, und mit dessen Ergebnis er den Wert der Kampfmanöververteidigung (KMV) des Zieles erreichen oder übertreffen muss, um einen Erfolg zu erzielen. Bei den Kampfmanövern Versetzen und Zerren hängt der Grad des Erfolges überdies davon ab, um wie viel der Angriffswurf die KMV des Zieles übertrifft.


Entreissen

Mit diesem Manöver kann man mit einer Standard-Aktion versuchen, einem Gegner einen Gegenstand zu entreißen, den er nicht in der Hand hält und auch nicht in einer Tasche oder einem Rucksack verstaut hat. Du musst mindestens eine Hand frei haben, in der du nichts hältst, um dieses Manöver versuchen zu können. Du musst den Gegenstand, den du an dich nehmen willst, auswählen, bevor du den Angriffswurf ausführst. Gegenstände, die in einem Gürtel stecken oder lose angebracht sind (beispielsweise Broschen oder Halsketten), sind am einfachsten zu entwenden. Gegenstände, welche gewissermaßen am Gegner befestigt sind (beispielsweise Umhänge, weggesteckte Waffen oder Beutel), sind weitaus schwerer zu erbeuten und gewähren dem Gegner einen Bonus von mindestens +5 auf seine KMV. Gegenstände, die dicht am Körper getragen werden (beispielsweise Rüstung, Rücksäcke, Stiefel, Kleidung oder Ringe), können mit diesem Manöver nicht entrissen werden, dies gilt auch für Gegenstände, die der Gegner in der Hand hält (beispielsweise Waffen oder Zauberstäbe) – hier musst du stattdessen auf das Kampfmanöver Entwaffnen zurückgreifen. Der SL fällt die schlussendliche Entscheidung, welche Gegenstände entwendet werden können. Falls du nicht über das Talent Verbessertes Entreißen verfügen solltest, provozierst du mit diesem Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff durch den Gegner.


Das Manöver kann nur angewendet werden, wenn sich der Gegner in deiner Reichweite befindet. Du kannst allerdings eine Peitsche benutzen, um deinem Gegner etwas zu entwenden, der Wurf hat dabei jedoch einen Malus von -4.


Sollte dein Angriff erfolgreich sein, entwendest du deinem Gegner einen Gegenstand. Du musst imstande sein, den Gegenstand auch zu erreichen – die Entscheidung liegt beim SL. Dein Gegner ist sich des Diebstahlversuches augenblicklich bewusst, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Entreißen verfügst.


Schmutziger Trick

Du kannst versuchen, mit einer Standard-Aktion einen Gegner im Nahkampf zu behindern. Dieses Manöver umfasst alle möglichen situationsbezogenen Angriffe, welche dem Gegner für kurze Zeit einen Malus aufzwingen, beispielsweise Sand ins Gesicht werfen, um ihn für 1 Runde zu blenden, ihm die Hosen hinunterziehen, um seine Bewegungsrate zu halbieren, oder ihn an einer empfindlichen Stelle zu treffen, so dass ihm für 1 Runde übel ist. Der SL bestimmt, was möglich ist und wie die Folgen aussehen. Permanente Mali sind aber jenseits dessen, was mit einem Schmutzigen Trick erreicht werden kann, vielmehr können die Auswirkungen aufgehoben werden, wenn das Ziel eine Bewegungsaktion aufwendet, etwa um sich die Hose hochzuziehen. Falls du nicht über das Talent Verbesserter Schmutziger Trick oder eine ähnliche Fähigkeit verfügst, provozierst du einen Gelegenheitsangriff durch dein Ziel, wenn du versuchst das Manöver anzuwenden.


Sollte der Angriff erfolgreich sein, erleidet das Ziel einen Malus, der auf einen der folgenden Zustände beschränkt ist: Blind, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd, Taub oder Verstrickt. Dieser Zustand hält 1 Runde an. Für jeweils 5 Punkte, um die der Angriffswurf die KMV des Zieles übertrifft, hält der Zustand 1 weitere Runde an. Der Malus kann meist überwunden werden, wenn das Ziel eine Bewegungsaktion aufwendet.


Falls du das Talent Mächtiger Schmutziger Trick besitzt, hält der Malus für 1W4 Runden an plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft. Zudem benötigt das Ziel eine Standard-Aktion, um sich von dem Zustand zu befreien.


Versetzen

Du kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standard-Aktion auf eine Position deiner Wahl zu versetzen, sofern er nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du. Der Versuch einen Gegner mit diesem Kampfmanöver gegen seinen Willen auf eine andere Position zu versetzen, provoziert einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel, sofern du nicht über das Talent Verbessertes Versetzen verfügst. Du kannst dieses Manöver nicht nutzen, um deinen Gegner auf ein Feld zu versetzen, das eine Gefahr birgt, wie beispielsweise eine Grube oder eine Feuerwand.
Wenn dein Angriff erfolgreich ist, bewegst du dein Ziel um 1,50 m in die gewünschte Richtung. Für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft, kannst du es weitere 1,50 m weit versetzen. Das Ziel muss sich dabei stets in deiner Reichweite während der Bewegung aufhalten mit Ausnahme der letzten 1,50 m, wo es sich auf einem Feld neben deiner Reichweite befinden kann.
Ein versetzter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff aufgrund dieser Bewegung, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Versetzen verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein Feld versetzen, das von einem festen Objekt oder einem Hindernis belegt ist.


Zerren

Du kannst versuchen, mit einer Standard-Aktion einen Gegner mitzuschleifen, sofern er nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du. Das Ziel dieses Manövers besteht darin, den Gegner in gerader Linie hinter dir her zu zerren, ohne ihm dabei Schaden zuzufügen. Sofern du nicht über das Talent Verbessertes Zerren oder eine vergleichbare Fähigkeit verfügst, provozierst du einen Gelegenheitsangriff vom Ziel deines Manövers.


Wenn dein Angriff erfolgreich ist, bewegen du und dein Ziel sich um 1,50 m zurück – dein Ziel rutscht dabei auf deine Position und du auf ein Feld in gerader Linie hinter ihm. Für jeweils 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Zieles übertrifft, kannst du ihn weitere 1,50 m weit zerren. Du musst imstande sein, dich mit dem Ziel zu bewegen, um dieses Manöver auszuführen. Falls deine vorhandene Bewegungsrate nicht ausreicht, endet das Zerren augenblicklich, nachdem du deine verfügbare Bewegungsrate zurück gelegt hast.


Ein gezerrter Feind provoziert keinen Gelegenheitsangriff aufgrund seiner Bewegung, sofern du nicht über das Talent Mächtiges Zerren verfügst. Du kannst das Ziel nicht auf ein Feld zerren, das von einem festen Objekt oder einem Hindernis belegt ist. Sollte deiner Bewegung eine andere Kreatur im Weg sein, endet das Zerren im benachbarten Feld der Kreatur.

Standfestigkeit: Manche Charaktere und Arten von Kreaturen haben einen ziemlich guten Stand, was es schwerer macht, sie zu überwältigen und über das Schlachtfeld zu bewegen. Jedes Volksmerkmal, das einen Bonus auf die KMV gegen Ansturm verleiht, gewährt denselben Bonus gegen das Kampfmanöver Zerren.


Heldenpunkte

Heldenpunkte für Spielleiter
Natürlich sollten alle in diesem Band vorgestellten Optionen sorgfältig durchdacht werden, ehe du sie zu Bestandteilen deines Spieles machst, wobei die Heldenpunkte eine nähere Betrachtung verdienen. Auch wenn sie die Macht der SC nicht drastisch vergrößern, geben sie ihnen dennoch eine Chance, in kritischen Augenblicken erfolgreich zu sein. Obwohl die Regeln des Spiels bereits so gestaltet sind, dass die Spielercharaktere herausragende Rollen besitzen, gehen Heldenpunkte noch einen Schritt weiter – möglicherweise weiter, als dir lieb ist.
Der Bedeutung von Heldenpunkten besteht darin, dass sie dem Höhepunkt deiner Spielrunde dramatische Spannung verleihen. Die meisten Einsatzmöglichkeiten von Heldenpunkten stellen keine Erfolgsgarantie dar, so dass Augenblicke, in denen sie genutzt werden, für die Spieler umso bedeutsamer sind. Heldenpunkte sind eine sehr begrenzte Ressource, so dass ihr Einsatz eine Beschreibung mit zusätzlichen Einzelheiten und Dramaturgie verdient. Auf diese Weise helfen sie dir dabei, für dich und deine Spieler einprägsamere Spielsitzungen zu gestalten.
Auch wenn NSC eigentlich keine Heldenpunkte erhalten, gibt es Wege, ihnen diese Mechanismen zugänglich zu machen. Eine Reihe von Zaubern und magischen Gegenständen sowie das Talent Heldenschicksal verleihen einem Charakter Heldenpunkte. Solche Heldenpunkte sollten sparsam eingesetzt und für wichtige Bösewichte oder wirklich bedeutende NSC reserviert werden. Wenn du zu stark von ihnen Gebrauch machst, werden die Spieler das System zu hassen beginnen, so dass es mehr zu einem Problem wird statt einer Gelegenheit, das Spiel zu verbessern.

"Anti"-Helden
Ein SC kann sich dafür entscheiden, vom Heldenpunktesystem keinen Gebrauch zu machen und sich stattdessen mehr auf seine Fähigkeiten und Begabungen verlassen. Solche Charaktere erhalten niemals Heldenpunkte, egal aus welcher Quelle, und können auch niemals von ihnen profitieren. Im Gegenzug sollten sie auf der 1. Stufe ein Bonustalent erhalten. Ob er solche „Anti“-Helden in seiner Runde erlaubt, liegt vollkommen beim SL.

In jedem Kampf gibt es besondere Momente, welche seinen Ausgang mitbestimmen. Kann der tapfere Kämpfer den Bösewicht niederstrecken, ehe dieser seinen vernichtenden Zauber fertigstellt? Kann die gläubige Klerikerin ihren Heilzauber beenden, bevor ein Pfeilhagel dem Leben ihrer Kameraden ein Ende setzt? Nur ein paar Würfelwürfe entscheiden für gewöhnlich jeden dieser kritischen Momente und obwohl ein Fehlschlag immer möglich ist, finden wahre Helden dennoch eine Möglichkeit gegen alle Hindernisse zu bestehen. Heldenpunkte repräsentieren dieses Potential zur wahren Größe. Sie verleihen den Helden die Chance zu gewinnen, selbst wenn sich die Würfel gegen sie wenden.
Nur Spielercharaktere erhalten Heldenpunkte, nicht jedoch NSC, Tiergefährten, Vertraute, Anhänger, Reittiere usw. Im Gegensatz zu anderen Punktevorräten erneuern sich Heldenpunkte im Spiel nicht - sobald man sie genutzt hat, sind sie fort! Heldenpunkte werden an SC beim Stufenanstieg oder für wahrlich heldenhafte Taten ausgegeben. Die Verteilung und auch wofür sie verwendet werden können, liegt in den Händen des SL.


Vergabe von Heldenpunkten

Jeder Charakter beginnt unabhängig von seiner Stufe das Spiel mit 1 Heldenpunkt. Auf jeder neuen Stufe erhält er 1 weiteren Heldenpunkt. Ob und wann weitere Heldenpunkte vergeben werden, obliegt ganz allein dem SL. Die folgenden Möglichkeiten illustrieren, wie ein SL zusätzliche Heldenpunkte vergeben könnte:

Abschließen eines Kampagnen-Handlungsbogens: Ein SL kann sich entscheiden, jeden SC mit einem Heldenpunkt zu belohnen der am Abschluss eines wichtigen Kapitels der Kampagne oder einer der Haupthandlungsbögen mitgewirkt hat, sofern die SC erfolgreich waren oder die Handlung auf bedeutsame Weise weitergebracht haben.

Charaktergeschichte: Ein SL könnte einen Heldenpunkt für eine schriftlich ausgearbeitete Hintergrundgeschichte vergeben. Dies soll die Spieler ermutigen, sich aktiv mit der Geschichte der Kampagne zu befassen. Außerdem kann der SL diese Hintergrundgeschichte benutzen, um einen persönlichen Handlungsbogen für den jeweiligen Charakter darauf aufzubauen. Wenn dieser abgeschlossen wird, kann der SL den Charakter mit einem weiteren Heldenpunkt belohnen. Ebenso könnte er Heldenpunkte für das Bemalen einer Miniatur oder das Zeichen eines Charakterporträts vergeben, welche dem Rest der Gruppe dabei helfen, eine bildliche Vorstellung von dem Charakter zu bekommen.

Dienst an der Spielrunde: Ein SL kann auch Heldenpunkte für Handlungen außerhalb des Spieles vergeben, z.B. an den Spieler, der die Pizza organisiert, hinterher beim Aufräumen und Saubermachen hilft oder auch für den, der am aktuellen Abend der Gastgeber ist. Diese Art von Heldenpunkten sollte jedoch nie eine Bezahlung darstellen, sondern als Dankeschön gelten. Glauben: In einer Kampagne, in der die Götter eine wichtige Rolle im Leben jedes Charakters spielen, könnten Heldenpunkte ihre Gunst repräsentieren. Unter diesen Umständen könnte ein SL die Charaktere mit Heldenpunkten belohnen, wenn sie die Grundsätze ihres Glaubens in einer großartigen Weise fördern oder daran festhalten, oder auch wenn sie einen bedeutsamen Feind ihres Glaubens besiegen. Solche Heldenpunkte könnten temporärer Natur sein und wieder verschwinden, wenn sie nicht augenblicklich eingesetzt werden.

Heldentaten: Wenn ein Charakter eine außergewöhnlich heldenhafte Tat vollbringt, kann er mit einem Heldenpunkt dafür belohnt werden. Dies umfasst so ziemlich alles vom Erschlagen eines bösen Drachen, während der Rest der Gruppe bereits die Flucht ergriffen hat, bis zum Retten von Dorfbewohnern aus einem brennenden Gebäude, obwohl man selbst schwer verletzt ist. Eine Heldentat muss nicht einmal kampfbezogener Natur sein – auch einen zurückhaltenden König davon zu überzeugen, seine Truppen auszusenden, um gegen Banditen vorzugehen, oder erfolgreich eine weite Schlucht zu überspringen, könnte je nachdem, wie die Umstände gelagert sind, mit einem Heldenpunkt belohnt werden. Allerdings sollten Heldenpunkte nur für Taten vergeben werden, die nicht mittels Heldenpunkten überhaupt erst erzielt werden konnten.

Rückkehr von den Toten: Wenn ein Charakter stirbt, verliert er seine angesammelten Heldenpunkte nicht. Sollte er bei seinem Tod über keine Heldenpunkte mehr verfügt haben, erhält er 1 Heldenpunkt, wenn er durch mächtige Magie wie beispielsweise Tote erwecken oder Wahre Auferstehung ins Leben zurückgeholt wird. Maximale Heldenpunkte: Ein Charakter kann niemals mehr als 3 Heldenpunkte besitzen, überzählige Heldenpunkte verfallen ersatzlos.


Einsatz von Heldenpunkten

Heldenpunkte können jederzeit eingesetzt werden und erfordern keine Aktion; die Handlung, die sie modifizieren, verbraucht jedoch die übliche Art von Aktion. In einer Kampfrunde kann stets nur 1 Heldenpunkt genutzt werden. Wenn ein Heldenpunkt eingesetzt wird, kann er eine der folgenden Auswirkungen haben:

Außerhalb der Initiative handeln: Du kannst einen Heldenpunkt einsetzen, um sofort am Zug zu sein. Behandle dies wie eine Vorbereitete Aktion, du bist initiativetechnisch unmittelbar vor der Kreatur am Zug, die eigentlich am Zuge gewesen wäre. Du kannst in dieser Runde aber nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen.

Bonus: Ehe du einen Wurf ausführst, kann du einen Heldenpunkt aufwenden, um einen Glücksbonus von +8 auf einen Wurf mit dem W20 zu erhalten. Du kannst den Heldenpunkt auch nach dem Wurf nutzen, allerdings beträgt der Bonus dann nur noch +4. Du kannst einen Heldenpunkt auch in derselben Weise nutzen, um einem anderen Charakter den entsprechenden Bonus in halber Höhe (also +4 oder +2) zu verleihen, solange ihr euch am selben Ort aufhaltet und dein Charakter eine Möglichkeit hat, den Ausgang des Wurfes irgendwie zu beeinflussen, indem er beispielsweise ein Monster ablenkt, den anderen ermutigt oder ihm bei seinem Wurf auf andere Weise hilft.

Zusätzliche Aktion: Du kannst während deines Zuges einen Heldenpunkt aufwenden, um eine zusätzliche Bewegungs- oder Standard-Aktion in dieser Runde zu erhalten.

Inspiration: Solltest du an einem Punkt des Abenteuers nicht weiterkommen, kannst du einen Heldenpunkt aufwenden und den SL um einen Tipp oder eine Hilfestellung bitten. Sollte der SL der Ansicht sein, dass es keine Informationen zu erlangen gibt, erhältst du den Heldenpunkt zurück.

Erneuerung: Du kannst einen Heldenpunkt aufwenden, um einen Zauber, den du bereits gewirkt hast, in dein Gedächtnis zurückzurufen oder einen weiteren Einsatz einer anderweitig begrenzten Fähigkeit zu erhalten. Dies sollte nur bei Zaubern und Fähigkeiten des Charakters genutzt werden, die sich täglich erneuern.

Neu würfeln: Du kannst einen Heldenpunkt aufwenden, um einen beliebigen Wurf mit dem W20 zu wiederholen – du bist dann allerdings an das Ergebnis des zweiten Wurfes gebunden, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Besondere Ausnahme: Du kannst den SL bitten, den Einsatz eines Heldenpunktes zu gestatten, um nahezu Unmögliches zu versuchen. Du besitzt kein Anrecht darauf, dass der SL dem zustimmt, und der SL sollte vorher auch gut überlegen, welche Präzedenzfälle er damit schafft. In Frage käme das Wirken eines Zaubers, der einen Grad höher ist, als dir normalerweise möglich ist (oder eines Zaubers des 1. Grades im Falle eines Nicht-Zauberkundigen), ein Angriff, der einen Gegner blendet oder seine Schadensreduzierung umgeht und der Versuch, Diplomatie einzusetzen, um einen wütenden Drachen zu überzeugen, von seinem Angriff abzulassen. Unabhängig von der beabsichtigten Handlung, sollte der Wurf immer noch von einem Schwierigkeitsgrad oder einem Abzug auf einen Angriff begleitet werden. Außerdem können hinsichtlich der Handlung keine weiteren Heldenpunkte aufgewendet werden, auch nicht von Verbündeten.

Dem Tod von der Schippe springen: Ein Charakter kann 2 Heldenpunkte aufwenden, um den Tod auszutricksen. Das Wie obliegt dem SL, aber im Regelfall ist der Charakter gerade noch am Leben, d.h. er ist zwar stabil, befindet sich aber im negativen Trefferpunktebereich. Wenn ein Charakter beispielsweise von einem Pfeil getroffen wird und durch Schaden eines Kritischen Treffers stirbt, kann er an dieser Stelle 2 Heldenpunkte ausgeben. Der SL entscheidet dann möglicherweise, dass der Pfeil das Heilige Symbol des Charakters durchschlagen hat und dabei ausreichend abgebremst wurde, so dass der Charakter nicht getötet wird; außerdem gelingt dem Charakter der Wurf zum Stabilisieren automatisch, wenn er am Zug ist. Dies ist der einzige Weg, wie man mehr als 1 Heldenpunkt während eines Zuges verbrauchen kann. Ein Charakter kann auf diese Weise auch den Tod eines Vertrauten, Tiergefährten, Eidolons und besonderen Reittieres abwenden, nicht aber den Tod eines anderen Charakters oder eines NSC.


Weitere Regeln zu Heldenpunkten

Da Heldenpunkte selbst ein völlig optionales Regelsystem darstellen, wurden mit ihnen in Verbindung stehende Mechanismen hier eingefügt, um an anderer Stelle im Buch Verwirrung zu vermeiden. Die folgenden Talente, Zauber und magischen Gegenstände stehen alle in irgendeiner Weise im Bezug zu Heldenpunkten.

Heldenpunkt-Talente

Die folgenden Talente verbessern deine Fähigkeit, Heldenpunkte zu sammeln und zu erhalten:

Heldenblut


Du spürst, dass das Schicksal etwas mit dir vorhat. Selbst wenn alles dagegen spricht, scheinst du Erfolg zu haben.


Voraussetzungen: Heldenschicksal.
Vorteil: Bei einem Stufenaufstieg erhältst du 2 anstatt 1 Heldenpunkt.
Normal: Du erhältst bei jedem Stufenaufstieg nur 1 Heldenpunkt.


Heldenglück


Anderen scheint, als würde das Glück dir stets zulächeln.


Voraussetzungen: Heldenschicksal.
Vorteil: Wenn du einen Heldenpunkt einsetzt, um einen Wurf zu wiederholen oder um dir selbst einen Bonus zu verleihen, ehe du würfelst, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Heldenpunkt nicht verloren geht. Immer wenn du einen Heldenpunkt einsetzt, würfle mit einem W20; sollte das Ergebnis größer als 15 sein, behältst du den Heldenpunkt. Dieses Talent kann nicht genutzt werden, wenn du dem Tod von der Schippe springen möchtest.


Heldenschicksal


Am Anfang deiner Heldenlaufbahn war bereits zu erkennen, dass du Großes erreichen kannst. Deine Legende wächst mit jedem Abenteuer.


Vorteil: Du erhältst 1 Heldenpunkt. Die Höchstpunktzahl an Heldenpunkten, die du besitzen kannst, steigt auf 5.
Normal: Du kannst nicht mehr als 3 Heldenpunkte besitzen.
Speziell: Ein NSC mit diesem Talent erhält 1 Heldenpunkt und kann bis zu 3 Heldenpunkte besitzen (nicht 5).


Heldenblut


Du spürst, dass das Schicksal etwas mit dir vorhat. Selbst wenn alles dagegen spricht, scheinst du Erfolg zu haben.


Voraussetzungen: Heldenschicksal.
Vorteil: Bei einem Stufenaufstieg erhältst du 2 anstatt 1 Heldenpunkt.
Normal: Du erhältst bei jedem Stufenaufstieg nur 1 Heldenpunkt.


Heldenpunkt-Zauber

Die folgenden Zauber verleihen temporäre Heldenpunkte oder halten Charaktere davon ab, Heldenpunkte zu benutzen:

Heldengeschick


Schule: Hervorrufung; Grad: Alchemist 2, BAR 2, KLE 2, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, m (Diamantstaub im Wert von 100 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber verleiht dem Ziel 1 Heldenpunkt. Dieser Heldenpunkt muss während der Wirkungsdauer verwendet werden oder er verfällt. Dieser Bonusheldenpunkt wird vor anderen Heldenpunkten verbraucht, welche der Charakter besitzen könnte.


Massen-Heldengeschick


Schule: Hervorrufung; Grad: BAR 4, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, m (Diamantstaub im Wert von 1000 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine oder mehrere Kreaturen, die nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Heldengeschick, wirkt aber auf mehrere Ziele und über eine höhere Entfernung.


Schicksal Verhindern


Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 3, KLE 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du sprichst eine furchtbare Prophezeiung aus, wodurch das Ziel von seinem Schicksal ferngehalten wird. Diese schwerwiegende Störung verursacht beim Ziel einen kumulativen Malus von -2 auf alle Attributs-, Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe für jeden Heldenpunkt, über den das Ziel verfügt. Das Ziel kann diese Mali reduzieren, indem es seine Heldenpunkte verbraucht, erleidet aber 2W6 Schadenspunkte für jeden eingesetzten Heldenpunkt während der Zauber wirkt.


Schicksalsfaden Durchtrennen


Schule: Verzauberung; Grad: KLE 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur.
Wirkungsdauer: 10 Minuten / Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du verfluchst das Ziel und hältst es davon ab, sich an die Mächte des Schicksals zu wenden. Das Ziel gilt als erschüttert und kann für die Wirkungsdauer des Zaubers keine Heldenpunkte einsetzen. Dieser Effekt kann durch Fluch brechen, Magie bannen oder ähnliche Effekte aufgehoben werden.


Verwünschung


Schule: Nekromantie [Böse, Tod]; Grad: HXM/MAG 3, Hexe 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (Onyxstaub im Wert von 500 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich / 1 Minute pro TW des Zieles, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du sprichst einen schrecklichen Fluch über einer sterbenden Kreatur aus, der dir gestattet, ihre schwindende Lebenskraftaufzusaugen. Beim Wirken dieses Zaubers musst du ein Lebewesen mit -1 oder weniger Trefferpunkten berühren. Sollte der Rettungswurf des Zieles misslingen, stirbt es und du gewinnst 1 temporären Heldenpunkt für jeweils 5 Trefferwürfel, die das Ziel besitzt (Minimum 1, Maximum 3). Diese Heldenpunkte verbleiben für eine Anzahl von Minuten in Höhe der Trefferwürfel des Zieles. Verbleibende temporäre Heldenpunkte verfallen bei Ablauf der Zauberwirkung.


Heldenpunkt-Magische-Gegenstände

Die folgenden magischen Gegenstände verleihen Charakteren zusätzliche Heldenpunkte oder die Möglichkeit, Heldenpunkte zurückzuerlangen, nachdem sie eingesetzt wurden:

Glückselixier

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.600 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses goldene Elixier verleiht dem Trinkenden Glück. Nachdem der Charakter das Elixier getrunken hat, erhält er 3 Heldenpunkte, die innerhalb 1 Stunde verbraucht werden müssen. Diese 3 Punkte zählen nicht gegen das mögliche Maximum an verfügbaren Heldenpunkten. Die Punkte können nur eingesetzt werden, um dem Trinkenden selbst zu helfen, nicht anderen. Ein Charakter kann nur einmal im Monat aus einem Glückselixier Nutzen ziehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldengeschick; Kosten 1.800 GM


Heldenklinge

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 17.315 GM; Gewicht 4 Pfd


BESCHREIBUNG


Der Knauf dieses verzierten Langschwertes +2 ist in der Form eines zusammengerollten Golddrachens mit sechs diamantenen Schuppen auf seinem Rücken gearbeitet. Direkt nach der Erschaffung enthält das Schwert 6 Heldenpunkte. Der Träger des Schwertes kann diese Punkte jederzeit einsetzen. Sie zählen nicht gegen das mögliche Maximum an verfügbaren Heldenpunkten. Jedes Mal, wenn ein Heldenpunkt verbraucht wird, verwandelt sich eine der Diamantschuppen in Kohle. Wenn der letzte Heldenpunkt aufgebraucht wurde, verbleibt die Heldenklinge als ein Langschwert +2.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heldengeschick; Kosten 8.815 GM


Heldenring

Aura Durchschnittlich (keine Schule); ZS 7
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Der Ring ist in der Form zweier edel erscheinender Bronzelöwen gestaltet, die auf einen in der Mitte eingefassten Granat zustürmen. Der Träger des Ringes erhält das Heldenglück. Der Ring muss 24 Stunden getragen werden, ehe der Effekt in Krafttritt. Der Träger kann den Ring auch verwenden, um 1 Heldenpunkt zu erlangen, welcher sofort verbraucht werden muss – dies beraubt Ring jedoch permanent seiner Kräfte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Heldengeschick; Kosten 4.000 GM


Seelenräuber

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 80.318 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die schwarze Klinge dieser Unheiligen Sense der Schärfe +2 spiegelt schwach die Abbilder der Seelen wieder, die sie verschlungen hat. Sollte eine Kreatur durch die Sense in den negativen Trefferpunktebereich oder weiter in diesen hinein befördert werden, muss sie augenblicklich einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen oder wird sofort getötet. Wenn der Seelenräuber eine Kreatur durch zugefügten Schaden oder weil ihr der Willenswurf nicht gelungen ist, tötet, erhält ihr Träger augenblicklich 1 Heldenpunkt. Bis dieser Heldenpunkt verbraucht wurde oder verloren geht, kann der Träger über die Sense keinen weiteren Heldenpunkt erlangen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Unheilige Plage, Verwünschung; Kosten 40.318 GM


Stecken des Glücks

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 44.400 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Stecken ist aus Gold und Elfenbein gefertigt, an seiner Spitze befindet sich ein großer makelloser Quarzkristall. Der Stecken ermöglicht das Wirken folgender Zauber:
Heldengeschick (1 Ladung)
Massen-Heldengeschick (2 Ladungen)


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Heldengeschick, Massen-Heldengeschick; Kosten 37.200 GM


Wesenszüge

Wesenszüge sind nicht an die Volkszugehörigkeit oder die Klasse deines Charakters gebunden. Sie können die Fertigkeiten, Volksmerkmale, Klassenmerkmale oder andere Spielwerte deines Charakters verbessern, so dass du sie weiter individualisieren kannst. Im Kern entspricht ein Charakterzug von seiner Macht her in etwa einem halben Talent – zwei Wesenszüge entsprechen also grob einem Talent. Dennoch sind Wesenszüge keine weitere Art von Kraft, die du deinem Charakter hinzufügst, sie sind vielmehr ein Weg, einen Charakterhintergrund zu erschaffen, welcher zur Hintergrundwelt der Kampagne passt, in der du spielst. Außerdem sollen sie Spieler auch gerade dazu ermutigen, ihre Charaktere zum Hintergrund passend zu gestalten. Stelle dir die Wesenszüge als Ausgangspunkte für den Hintergrund deines Charakters vor. Nachdem du deine beiden Wesenszüge gewählt hast, kannst du sie als Inspiration bei der Ausformulierungi der Persönlichkeit und des Hintergrundes deines Charakters nutzen.


Alternativ kannst du deine Wesenszüge auch auf der Grundlage einer bereits existierenden Hintergrundgeschichte auswählen, um diesen in die Charakterwerte einfließen zu lassen, genauso wie du Volk, Klasse und Attributswerte Attributswerte auswählst und festlegst, um die anderen Stärken und Schwächen des Charakters zu bestimmen.


Viele Wesenszüge verleihen einem Charakter eine neue Art von Bonus: einen „Wesenszug“-Bonus. Wesenszugboni sind nicht kumulativ – sie sollen einem Spielercharakter einen leichten Vorteil verschaffen, sind aber keine Hintertür, um die Boni an einer Stelle zu konzentrieren und so einen ungerechten Vorteil zu erlangen. So kann der Wesenszug „Wagemutig“ vielleicht sowohl in der Kategorie „Kampf“, wie auch in der Kategorie „Zwerg“ erscheinen, doch das bedeutet nicht, dass dein Charakter wagemutiger ist, wenn er beide wählt, als hätte er den Wesenszug nur einmal genommen.


Wesenszüge sind nur für Spielercharaktere gedacht, falls du als Spielleiter einen NSC mit Wesenszügen ausstatten willst, muss er diese über das Talent Zusätzliche Wesenszüge "kaufen“. Spielercharaktere sind etwas Besonderes – schließlich sind sie die Hauptfiguren des Spieles, so dass es nur Sinn macht, ihnen auf diese Weise einen kleinen Vorteil gegenüber den NSC ihrer Welt zu gewähren.

Wesenszüge erhalten
Wenn du deinen Charakter erschaffst, frage deinen Spielleiter, wie viele Wesenszüge du auswählen kannst. In den meisten Fällen sollte ein neuer SC 2 Wesenszüge erhalten, dies entspricht in etwa einem bei Charaktererschaffung erhaltenen Bonustalent. Manche SL könnten diese Zahl etwas anpassen wollen, so dass du vielleicht nur einen Wesenszug oder auch drei oder mehr wählen kannst. Selbst wenn dein SL eigentlich keine Bonuswesenszüge erlaubt, könntest du immer noch welche über das Talent Zusätzliche Wesenszüge erhalten.

Arten von Wesenszügen
Es gibt fünf Arten von Wesenszügen, aus denen du wählen kannst: 1.) Grundwesenszüge (unterteilt in Glaube, Kampf, Magie und Sozial) sowie 2.) Wesenszüge (Kampagne), 3.) Wesenszüge (Regional), 4.) Wesenszüge (Religion) und 5.) Wesenszüge (Volk). In diesem Kapitel wird nur eine Auswahl von Wesenszügen aufgeführt; weitere Wesenszüge aus allen Kategorien findest du in Pathfinder Handbüchern, welche du über deinen örtlichen Rollenspielladen oder unter www.f-shop.de, dem Online-Shop des Ulisses-Verlages, erhältst.


Grundwesenszüge: Hier findest du insgesamt 40 Grundwesenszüge, die gleichmäßig auf Glaube, Kampf, Magie und Sozial aufgeteilt sind. Beachte, dass jede der vier Kategorien grob einem der vier archetypischen Abenteurer (Priester, Kämpfer, Magier, Dieb) entspricht, aber nicht an eine bestimmte Klasse gebunden ist. Es ist vollkommen möglich, beispielsweise einen religiösen Schurken oder einen magiebesessenen Kämpfer zu spielen. Grundwesenszüge sind „allgemein“ und sollten daher eigentlich mit minimaler Anpassung zu jeder Kampagne passen.


Wesenszüge (Kampagne): Diese Wesenszüge sind speziell entwickelt worden, um einem neuen Charakter einen sofortigen Aufhänger für eine neue Kampagne oder Abenteuerpfad zu geben. Wesenszüge (Kampagne), die für einen bestimmten Pathfinder Abenteuerpfad gedacht sind, können stets in dem zum Abenteuerpfad gehörenden Spielerleitfaden gefunden werden.


Wesenszüge (Regional): Diese Wesenszüge sind mit spezifischen großen (z.B. eine Nation oder eine geographische Region) und kleinen (wie eine Stadt oder ein bestimmter Berg) Regionen verbunden. Um solch einen Wesenszug auswählen zu können, muss dein SC wenigstens 1 Jahr in dieser Region gelebt haben. Auf der 1. Stufe kannst du nur einen Wesenszug (Regional) auswählen, üblicherweise einen, der mit dem Geburtsort, bzw. dem Heimatland des Charakters in Verbindung steht - auch wenn du vielleicht eine ganze Reihe von Regionen in die Hintergrundgeschichte deines Charakters aufnehmen willst.


Wesenszüge (Religion): Wesenszüge (Religion) deuten an, dass dein Charakter an eine bestimmte Gottheit glaubt. Er muss keine göttliche Magie anwenden können, um einen religiösen Wesenszug wählen zu können, besitzt aber eine Schutzgottheit und ist gläubig genug, um diesen Wesenszug zu rechtfertigen. Im Gegensatz zu den anderen Kategorien der Wesenszüge verlierst du die Vorzüge, solltest du deine Religion aufgeben (siehe wie folgt unter Beschränkungen bei der Wahl von Wesenszügen).


Wesenszüge (Volk): Wesenszüge (Volk) sind mit bestimmten Völkern oder ethnischen Zugehörigkeiten verbunden, zu welchen ein Charakter gehören muss, um sie auswählen zu können. Sollte sich deine Volkszugehörigkeit später aus irgendeinem Grund ändern (beispielsweise aufgrund von Verwandlung oder Wiedergeburt), verbleiben die Vorteile aus den Wesenszügen (Volk) bestehen - du verlierst sie nur, falls sich auch dein Verstand und deine Erinnerungen verändern sollten.

Beschränkungen bei der Wahl von Wesenszügen
Es gibt einige wenige Regeln für die Wahl von Wesenszügen. Zunächst bestimmt dein Spielleiter, mit wie vielen Bonuswesenszügen ein Charakter beginnt - die Grundannahme sind zwei Wesenszüge. Du darfst nicht mehr als einen Wesenszug aus derselben Liste von Wesenszügen wählen (die vier Arten von Grundwesenszügen zählen zu diesem Zweck jeweils als eigene Listen). Bestimmte Arten von Wesenszügen könnten zusätzliche Voraussetzungen haben, wie im obigen Abschnitt beschrieben.


Beachte, dass Wesenszüge dazu gedacht sind, bestimmte Ereignisse zu modellieren, die die Entwicklung deines Charakters geprägt haben, entweder bevor er zu einem Abenteurer wurde (im Fall von zusätzlichen Wesenszügen durch das Talent Zusätzliche Wesenszüge) oder Ereignisse, die während seines Abenteurerlebens stattfanden. Selbst wenn du ein Einsiedler wirst und die Gesellschaft hinter dir lässt, so wirst du doch immer deine Historie als Aristokrat bewahren, wenn du zuvor einen Wesenszug Sozial) gewählt hast. Die einzige Ausnahme diesbezüglich sind Wesenszüge (Religion), denn diese Wesenszüge erfordern den fortbestehenden Glauben an eine bestimmte Gottheit. Wenn du die Religionen wechselst, kannst du die Vorteile dieser Wesenszüge tatsächlich verlieren. In diesem Fall solltest du dich mit deinem Spielleiter beratschlagen, was deine Optionen angeht. Er könnte einfach festlegen, dass du deinen Wesenszug verlierst, oder er erlaubt dir, entsprechend deiner neuen Religion einen neuen Wesenszug (Religion) zu wählen. Alternativ könnte dein Charakter auch den religiösen Wesenszug verlieren und beim nächsten Stufenaufstieg dann aus den Grundwesenszügen (Glaube) auswählen können.


Grundwesenszüge

Grundwesenszüge werden in vier Kategorien unterteilt: Wesenszüge (Glaube) konzentrieren sich auf die religiösen und philosophischen Neigungen deines Charakters. Wesenszüge (Kampf ) konzentrieren sich auf die kämpferischen und körperlichen Aspekte des Charakterhintergrundes. Wesenszüge (Magie) konzentrieren sich auf magisches Geschehen oder magische Ausbildung, die er in der Vergangenheit erhalten haben könnte. Wesenszüge (Sozial) schließlich konzentrieren sich auf die soziale Stellung, die Kindheit oder die Erziehung des Charakters.

Grundwesenszüge Glaube

Diese Wesenszüge basieren auf den Überzeugungen, Wahrnehmungen und der Religion des Charakters, doch sie sind nicht an eine bestimmte Gottheit gebunden. Du benötigst keinen spezifischen Schutzpatron, um einen Wesenszug (Glaube) wählen zu können. Diese Wesenszüge können – genau wie die Hingabe an eine bestimmte Gottheit – auch den Glauben an sich selbst oder eine bestimmte Philosophie repräsentieren


Geburtsmal: Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal geboren, das sehr dem Heiligen Symbol jenes Gottes ähnelt, den zu verehren du im späteren Leben beschließt. Dieses Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von Zaubern dienen. Als physische Manifestation deines Glaubens erhöht es außerdem deine Hingabe an deinen Gott. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung und Zwangeffekte.



Gelehrter des Großen Jenseits: Als Kind lagen deine Interessen nicht in aktuellen Ereignissen oder dem Weltlichen – du hast dich schon immer fehl am Platz gefühlt, als seist du ins falsche Zeitalter hinein geboren worden. Diskussionen über das Große Jenseits und historische Ereignisse dominierst du mit Leichtigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Die Ebenen). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Göttliche Berührung: Als Kind warst du einer starken Quelle göttlicher Energie ausgesetzt, entweder weil du unter dem richtigen kosmischen Zeichen geboren wurdest, oder weil eines deiner Elternteile ein begabter Heiler war. Du kannst eine sterbende Kreatur mit einer Standard-Aktion automatisch stabilisieren, einfach nur, indem du sie berührst.



Göttliche Verbindung: Deine Geburt war besonders schmerzvoll und schwierig für deine Mutter. Es erforderte mächtige göttliche Magie um dein Überleben zu sichern. Vielleicht hat deine Mutter selbst nicht überlebt. Aus diesem Grund erfüllt dich diese Magie seit deinen frühen Jahren. Daher fällt dir heute das Fokussieren von göttlicher Energie leichter als den meisten anderen. Wann immer du Energie fokussierst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG von dir fokussierter Energie.



Ketzerische Vergangenheit: Du wurdest mit ketzerischen Ansichten aufgezogen, die es dir nicht nur schwer machen, die meisten religiösen Glaubensrichtungen zu akzeptieren, sondern die dich mit dem Umstand haben leben lassen, dass du und alle die du liebst, häufig wie Aussätzige behandelt wurden. Als Resultat hast du religiösen Lehren den Rücken zugekehrt. Solange du keine Stufe in einer Klasse besitzt, die die Fähigkeit besitzt göttliche Zauber zu wirken, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.



Pfleger: Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in einem Tempelhospital musstest du oft bei der Pflege von Kranken und Verwundeten aushelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Religiös aufgeschlossen: Dein Mentor, die Person, die dir in frühen Jahren den Glauben näher brachte, lehrte dich, dass sich die Quelle deiner göttlichen Magie nicht von der Quelle einer anderen Religion unterscheidet. Diese Philosophie macht es dir einfacher, mit Andersgläubigen interagieren, die deine Sichtweise nicht teilen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tempelkind: Du hast lange in einem Tempel deiner Stadt gedient, und hast dabei nicht nur viele Gebräuche der Adligen übernommen, sondern du hast auch viele Stunden damit zugebracht in der Bibliothek deinen Glauben zu studieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Religion). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Unerschütterlicher Glaube: Du wurdest in einer Gegend geboren, in der dein Glaube nicht verbreitet ist. Dennoch hast du ihn nie aufgegeben. Dein stetes Bemühen, deinen eigenen Glauben zu bewahren, geben deiner Überzeugung zusätzliche Kraft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe.



Verehrer der Natur: Dein Glaube an die natürliche Welt oder einen Gott der Natur macht es dir leicht, artverwandte Konzepte aufzugreifen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Natur). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).


Grundwesenszüge Kampf

Diese Wesenszüge stehen mit Kämpfen, der Schlacht und körperlicher Kraft in Verbindung. Sie gewähren Charakteren geringe Boni im Kampf und repräsentieren schwierige Auseinandersetzung sowie körperliche Anstrengungen in der Hintergrundgeschichte deines Charakters.


Anatom:Du hast die Natur der Anatomie studiert, entweder als Student an einer Universität oder als Lehrling eines Bestatters oder Nekromanten. Du weißt wohin du zielen musst, um lebenswichtige Organe zu treffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Würfe zur Bestätigung von Kritischen Treffern.



Drangsaliert: Als Kind wurdest du oft drangsaliert. Heute bist du allzeit bereit, dich mit den Fäusten zu verteidigen, wenn sich ein Feind nähert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit unbewaffneten Angriffen. Bedenke, dass dieser Wesenszug nicht die Fähigkeit gewährt, Gelegenheitsangriffe mit deinen unbewaffneten Angriffen durchzuführen – du benötigst eine Stufe als Mönch, das Talent Verbesserter Unbewaffneter Angriff oder eine andere, ähnliche Kraft, um aus diesem Wesenszug Nutzen zu ziehen. Dies kann dich jedoch nicht davon abhalten, diesen Wesenszug zu wählen. Du wirst jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Lage sein, ihn einzusetzen.



Fechter: Als Jugendlicher verbrachtest du viele Stunden mit dem Training an der Klinge. Du hast entweder bei von deinen Eltern bezahlten Lehrmeistern Lektionen in der vornehmen Kunst des Fechtens erhalten oder wurdest von einem gesetzlosen Fechter unter seine Fittiche genommen, der sich einem Leben des Verbrechens gewidmet hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe, die du mit Dolchen, Schwertern und ähnlichen Klingenwaffen durchführst.



Flinkes Wiesel: Das Aufwachsen in einer rauen Nachbarschaft oder gefährlichen Umgebung hat deine Sinne geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Reflexwürfe.



Mörder: Deinen ersten Mord hast du in sehr jungen Jahren begangen. Dabei hast du erkannt, dass du der Natur des Krieges und des Mordens zugeneigt bist. Du empfindest entweder besonderen Stolz an einem gut ausgeführten Hieb oder bösartiges Vergnügen, wenn du die Klinge in einer Wunde drehst, um größtmöglichen Schmerz zu verursachen. Du verursachst zusätzlichen Schaden in Höhe des Modifikators für Kritischen Schaden deiner Waffe, wenn du einen Kritischen Treffer erzielst. Dieser zusätzliche Schaden wird zu dem Gesamtschaden addiert, jedoch nicht mit diesem multipliziert. Der zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.



Reaktionsschnell: Als Kind wurdest du oft drangsaliert, doch eine offensive Antwort hast du nie wirklich hervorgebracht. Stattdessen lerntest du, unvorhersehbare Angriffe zu erahnen und schnell auf Gefahren zu reagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Rüstungsspezialist: Du trägst eine Rüstung, solange du dich erinnern kannst, entweder als Teil deiner Ausbildung, um der Knappe eines Ritters zu werden, oder einfach weil du einen Helden nachahmen wolltest. Die Rüstung deiner Kindheit hat natürlich keinen wirklichen Schutz geboten, war aber ebenso schwer und behindernd, so dass du daran gewohnt bist, dich einigermaßen anmutig in solchen Rüstungen zu bewegen. Wenn du eine Rüstung trägst, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 0.



Unfairer Kämpfer: Ohne die Hilfe deiner Geschwister, eines Freund oder Gefährten hättest du deine Kindheit nicht überlebt. Du konntest immer darauf zählen, dass eure Feinde lange genug abgelenkt wurden, so dass du ein wenig mehr austeilen konntest, als dir unter normalen Umständen möglich gewesen wäre. Heutzutage kann dieser Gefährte ein anderer Spielercharakter oder ein befreundeter NSC sein. Wenn du einen Feind mit deinem Angriff triffst, während du ihn in die Zange nimmst, verursachst du 1 zusätzlichen Schadenspunkt (dieser Schaden wird auf deinen Grundschaden addiert und wird bei einem Kritischen Treffer ebenfalls multipliziert). Dieser zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.



Wagemutig: Deine Kindheit war brutal. Du konntest nur durch die Kraft deines Willens bestehen und aufgrund der Überzeugung, dass, egal wie hart die Dinge werden würden, du mit einem klaren Kopf alles überstehen kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Furchteffekte.



Widerstandsfähig: Das Aufwachsen in einer gewalttätigen Nachbarschaft oder in den unversühnlichen Wäldern zwang dich oft dazu, dich von Nahrung und Wasser aus zweifelhaften Quellen zu ernähren. Als Resultat hast du eine besondere Widerstandsfähigkeit entwickelt und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe.


Grundwesenszüge Magie

Diese Wesenszüge stehen mit Magie in Verbindung und konzentrieren sich auf das Wirken von Zaubern und das Manipulieren von Magie. Du musst kein Zauberkundiger sein, um einen Wesenszug (Magie) wählen zu können (auch wenn einige dieser Wesenszüge nicht magisch Begabten keine Vorteile bringen). Diese Wesenszüge können die Einwirkung von magischen Effekten auf einen Charakter in jungen Jahren oder das Studium von Magie während seiner Kindheit repräsentieren.


Begabter Adept: Dein Interesse an Magie wurde ausgelöst, als du mit ansahst, wie ein Zauber auf besonders dramatische Weise gewirkt wurde. Vielleicht warst du dabei sogar selbst körperlich oder mental betroffen. Dieser frühe Kontakt mit Magie machte es dir leichter, selbst ähnliche Magie zu wirken. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wann immer du diesen Zauber wirkst, manifestieren sich seine Effekte, und deine Zauberstufe wird bei diesem um +1 erhöht.



Fokussierter Verstand: Deine Kindheit wurde von Unterrichtsstunden (sei es musikalisch oder akademisch) oder ei-nem schrecklichen Leben zu Hause dominiert, was dich darin übte, Ablenkungen auszuschließen, um dich ganz auf die vor dir liegenden Aufgaben konzentrieren zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe.



Gefährliche Neugier: Du warst schon immer von Magie fasziniert, wahrscheinlich, weil du das Kind eines Magiers oder Priesters warst. Du hast dich oft in das Labor oder den Schrein deiner Eltern geschlichen, um mit Zauberkomponenten und magischen Apparaturen herum zu experimentieren. Oft hast du einigen Schaden angerichtet und deinen Eltern Kopfschmerzen bereitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Heckenmagier: Du warst eine Zeitlang bei einem Handwerker in der Ausbildung, der häufig magische Gegenstände herstellte. Er lehrte dich viele nützliche Kniffe und Methoden zur Kostenersparnis. Wann immer du einen magischen Gegenstand herstellst, reduzierst du die GM-Kosten für die Herstellung dieses Gegenstandes um 5%.



Klassisch geschult: Dein Unterricht in Kindheitstagen oder deine Lehrzeit konzentrierte sich unmittelbar auf die direkte Anwendung von Magie. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Magische Abstammung: Einer deiner Elternteile war ein begabter Zauberkundiger, der nicht nur häufig Metamagie einsetzte, sondern auch viele magische Gegenstände entwickelte und vielleicht sogar einen oder zwei neue Zauber erschuf. Du hast einen Bruchteil dieser Genialität geerbt. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wenn du metamagische Talente auf diesen Zauber anwendest, senke seinen Grad um -1, um den durch die Metamagie veränderten Grad zu ermitteln.



Magische Gabe: Entweder durch angeborenes Talent, die Laune der Götter oder obsessive Studien seltsamer Bücher hast du den Einsatz eines Zaubers gemeistert. Wähle einen Zauber des 0. Grades. Du kannst diesen Zauber einmal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Diese Zauberähnliche Fähigkeit wird auf deiner höchsten Stufe als Zauberkundiger gewirkt. Wenn du keine Zauberstufe besitzt, wirkt er auf der 1. Zauberstufe. Der Rettungswurf gegen die Zauberähnliche Fähigkeit basiert auf Charisma.



Magisches Geschick: Du wurdest entweder vollständig oder teilweise von einer magischen Kreatur aufgezogen, entweder nachdem sie dich in den Wäldern ausgesetzt gefunden hatte, oder weil deine Eltern dich häufig in der Obhut eines magischen Dieners zurückgelassen hatten. Diese konstante Berührung mit Magie ließ dich ihre Mysterien leicht verstehen, selbst wenn du deine Konzentration anderen Aufgaben zuwendest. Wähle eine Klasse, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Deine Zauberstufe in dieser Klasse erhält einen Wesenszugbonus von +2, solange dieser Bonus deine Zauberstufe nicht über deine gegenwärtigen Trefferwürfel hinaus erhöht.



Mathematisches Wunderkind: Mathematik ist dir schon immer leicht gefallen. Du warst schon immer in der Lage die Mathematik in der materiellen und auch magischen Welt zu „sehen“. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Wissen (Baukunst). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Skeptiker: Während deiner Jugend warst du häufig von magischen Effekten umgeben. Du hast erkannt, dass viele von ihnen eigentlich nur aus Rauch, Spiegeln und anderen Taschenspielertricks bestanden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Illusionen.


Grundwesenszüge Sozial

Diese Wesenszüge sind eine breit gefächerte Kategorie. Sie spiegeln die Erziehung deines Charakters, seine Herkunft aus einer gehobenen oder niederen Gesellschaftsschicht sowie seine Kindheitserfahrungen mit Eltern, Geschwistern, Freunden, Rivalen und Feinden wider.


Adoptiert: Du wurdest von jemandem adoptiert und erzogen, der nicht aus deinem ursprünglichen Volk stammt, und wuchst in einer dir fremden Gesellschaft auf. Als Resultat hast du einen Wesenszug (Volk) von deinen Adoptiveltern aufgegriffen und kannst ihn vom entsprechenden Volk deiner Adoptiveltern wählen.



Charmeur: Du bist mit gutem Aussehen gesegnet und davon abhängig, dass andere dich attraktiv finden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Diplomatie gegenüber einem Charakter, der sich körperlich von dir angezogen fühlt (oder fühlen könnte), sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG aller sprachabhängigen Zauber, die du auf solche Charaktere oder Kreaturen wirkst.



Geborener Anführer: Du warst oft in Positionen, in denen andere zu dir aufsahen. Du kannst dich deutlich an ein Ereignis in deiner frühen Kindheit erinnern, bei dem du mehrere andere Kinder anführtest, um ein Ziel zu erreichen, das zu erreichen für jeden Einzelnen von euch unmöglich war. Alle Gefolgsleute, Anhänger oder herbeigezauberte Kreaturen unter deiner Führung erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Willenswürfe, um geistesbeeinflussenden Effekten widerstehen zu können. Wenn du jemals das Talent Anführer wählst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Wert in Anführen.



Misstrauisch: In einem frühen Alter musstest du feststellen, dass jemand, dem du vertraut hast (vielleicht ein älteres Geschwister- oder ein Elternteil) dich oft angelogen hat. Es wurde über etwas gelogen, das du als gegeben hingenommen hattest. Dies hat schnell dazu geführt, dass du die Behauptungen anderer stets in Frage stellst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Reiche Eltern: Du wurdest in eine reiche Familie hineingeboren, vielleicht sogar in die Adelsschicht. Obwohl du dich so oder so dem Leben eines Abenteurers gewidmet hättest, durftest du einen einmaligen Vorteil zugunsten deiner anfänglichen Finanzen genießen, so dass sich dein Startgeld auf 900 GM erhöht.



Rotwelsch: Du bist zwischen Dieben und Halunken aufgewachsen. Als Resultat verwundern dich weder ihre ungewöhnlichen Jargon-Ausdrücke, noch ihre Redewendungen. Jeder, der einen Fertigkeitswurf auf Bluffen macht, um dir eine geheime Botschaft zukommen zu lassen, erhält einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf. Wenn du versuchst, eine geheime Botschaft mit einem Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen zu entschlüsseln, erhältst du für diesen Versuch einen Wesenszugbonus von +5.



Schläger: Du bist in einer Umgebung aufgewachsen, in der die Schwachen ignoriert wurden und häufig auf Drohungen und Gewalt zurückgreifen mussten, um gehört zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Schlagfertig: Als Kind hattest du ein Händchen dafür, in Ärger zu geraten. Aus diesem Grund hast du schon früh eine flinke Zunge entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Straßenkind: Du bist in den Straßen einer Großstadt aufgewachsen. Daher hast du ein Händchen für Taschendiebstahl und das Verstecken von kleinen Gegenständen am Körper entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Verarmt: Deine Kindheit war hart, denn deine Eltern mussten auf jede Kupfermünze achten. Der Hunger war dein ständiger Begleiter, und du musstest häufig von der Hand in den Mund leben oder in der freien Wildnis schlafen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Wesenszüge (Kampagne)

Diese Wesenszüge sind speziell darauf zugeschnitten, deinen Charakter mit der Hintergrundgeschichte der Kampagne zu bverbinden, so dass er eine persönliche Motivation besitzt, das erste Abenteuer der Kampagne zu beginnen. Aus diesem Grund entwickeln SL üblicherweise ihre eigenen Wesenszüge dieser Art für ihre SC. Sollte dein SL Wesenszüge (Kampagne) verwenden, muss einer deiner beiden Wesenszüge aus dieser Liste ausgewählt werden, während du hinsichtlich des anderen freie Wahl bei den anderen Listen hat.

Lieblingssohn/Lieblingstochter

Du wurdest in der Stadt oder auf einem der umliegenden Bauernhöfe geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist in der Stadt beliebt und hast viele Freunde in der Region, aber die harten Burschen des Ortes betrachten dich als Verräter oder Weichei. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen gesetzestreuen Bewohner der Stadt aus den beiden unten stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):


Gasthofbesitzerin: Die Gasthofbesitzerin ist eine in der Stadt einflussreichsten und beliebtesten Adelige. Ihr Gasthof ist der meist besuchte im Ort. Als einer ihrer Freunde hast du stets einen Platz, um kostenlos zu essen und zu schlafen. Sie verfügt auch über viele Kontakte zu Händlern und kann Beute für dich verkaufen. Als Ergebnis erhältst du zusätzliche 10% des Betrages an GM, für den du normalerweise die Schätze andernorts verkaufen würdest.



Gesetzeshüter: Der oberste Gesetzeshüter versteht keinen Spaß, ist für dich aber wie der Onkel, den du nie hattest. Mit dem Gesetzeshüter eng befreundet zu sein, birgt sehr große Vorteile: du kannst ihn einmal pro Spielsitzung um einen Gefallen bitten, so kann er dir bei Problemen mit dem Gesetz helfen, dir die Unterstützung einer Stadtwache verschaffen oder dir einen einmaligen Bonus von +10 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen einen Bewohner des Ortes verleihen.


Neuankömmling

Du stammst ursprünglich nicht aus der Stadt, sondern bist kürzlich von anderswo hergekommen und hoffst nun, hier dein Glück zu machen. Wähle einen der folgenden Gründe für deine Anwesenheit in Sandspitze:


Exilant: Aus irgendwelchen Gründen wurdest du gezwungen, dein Heimatland zu verlassen. Das Glück oder das Schicksal haben dich nach Sandspitze geführt, wo dir schließlich das Geld ausging, so dass du nun in dem kleinen Ort gestrandet bist. Du wirst zudem noch von Feinden aus deiner Heimat verfolgt, wodurch du einen ausgeprägten Verfolgungswahn besitzt, was dich rasch auf Gefahren reagieren lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Missionar: Du bist in die Stadt gekommen, um deinen Glauben zu verbreiten, nachdem du eine Vision erhalten hast, dass dein Glauben in Varisia gebraucht wird. Du bist dir jedoch nicht sicher, worin der Bedarf genau besteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Sofern du göttliche Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).



Wissenssucher: Die Geheimnisse einer uralten gefallenen Zivilisation faszinieren dich, besonders die magischen Traditionen dieser höchst mystischen Kultur haben es dir angetan. Du hast dich intensiv mit Magie beschäftigt und hoffst, dein Wissen mit den Geheimnissen der Thassilonier zu vergrößern. Du bist nach Varisia gekommen, um deine Studien voranzutreiben, und hast Sandspitze als Ausgangspunkt gewählt, da es fern der größeren Städte liegt, wodurch du weniger Konkurrenz beim Studium der uralten Monumente der Region haben wirst (so hoffst du jedenfalls…). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Sofern du arkane Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).


Schwarzes Schaf

Du wurdest in der Stadt geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist im Ort nicht wirklich verhasst, aber die Bewohner betrachten dich als Unruhestifter und nicht-vertrauenswürdigen Mistkerl. Die härteren Burschen respektieren dich, die gesetzestreuen Bürger jedoch nicht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen berüchtigten Bewohner von Sandspitze aus den beiden unten stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):


Apotheker: Jeder vermutet, dass der verschwitzte, verschlagen blickende Apotheker in der vollgestopften, säuerlich-beißend riechenden Bruchbude, die er sein Geschäft nennt, mit Giften handelt. Du gehörst zu den wenigen Personen im Ort, die dies mit Sicherheit bestätigen können. Du beginnst das Spiel mit Gift im Wert von 400 GM. Der Apotheker wird dir auch weiterhin Gift verkaufen, solange du Stillschweigen darüber behältst.



Verbitterter Adeliger: Ein lokaler Adliger hat kürzlich schwere Schäden erlitten und die Enthüllung, er hätte Verbindungen zu Verbrechern, hat seinem Ruf ebenfalls Schaden zugefügt. Er ist begierig darauf, seine Position im Ort zurückzugewinnen und du bist einer seiner Handlanger. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit. Du erhältst aufgrund deiner Arbeit für Scarnetti einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Wesenszüge (Regional)

Regionale Wesenszüge sind an bestimmte Regionen gebunden, oftmals spezifische Nationen, Territorien oder Städte in einer Kampagne. Die folgenden Wesenszüge repräsentieren mehrere „typische“ Regionen, die in den meisten Kampagnenwelten vorkommen:


Bürgerwehrveteran (Stadt oder Dorf): Deine erste berufliche Tätigkeit bestand darin, bei der zivilen Bürgerwehr deines Heimatortes zu dienen. Was du beim täglichen Drill und dem Schutz deiner Mitbürger gelernt hast, hat dir spezielle Einblicke ins militärische Leben verliehen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Beruf (Soldat), Reiten oder Überlebenskunst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Flussratte (Marsch oder Fluss): Du hast zu schwimmen gelernt, kaum dass du laufen konntest. In deiner Jugend ließ dich eine Gruppe Flusspiraten mit einem Messer zwischen den Zähnen in Flüssen und Kanälen schwimmen, so dass du die Ankerseile von Handelsschiffen durchtrennen konntest. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit einem Dolch und auf deine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge): Du wurdest in rauen und steinigen Ödlanden oder Hügeln geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast gelernt, den Raubtieren, Monstern und schlimmeren auszuweichen, was durch die Hochlande streift. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassen fertigkeit für dich. Der Bonus steigt auf +2 in felsigen Gegenden oder Gebirgen.



Landstreicher (Stadt): Du bist unter den Ausgestoßenen und Gesetzlosen der Gesellschaft aufgewachsen und hast gelernt, in einer städtischen Umgebung nach Nahrung zu suchen und zu überleben. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit oder Mechanismus ausschalten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Stammläufer (Wald): Du hast viel Zeit damit verbracht, zwischen glitschigen Baumstämmen hin- und her zu springen, während sie auf dem Fluss dem Markt entgegenrauschten. Dabei hast du erlernt, dein Gleichgewicht zu halten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und deine KMV, um Versuchen, dich zu Fall zu bringen zu widerstehen.



Steppenkind (Ebenen): Du wurdest in gemäßigten Hügeln oder Savannen geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast in deiner Jugend viel Zeit damit verbracht, das weite Land zu erforschen und viele seiner Geheimnisse in Erfahrung gebracht. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Reiten oder Wissen (Natur). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Wüstenkind (Wüste): Du wurdest in der felsigen Wüste geboren und bist dort aufgewachsen. Du bist an hohe Temperaturen gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, um den Auswirkungen von Hitze zu widerstehen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Feuereffekte.


Wesenszüge (Religion)

Diese Wesenszüge sind an spezielle Gottheiten gebunden. Die folgenden Wesenszüge beziehen sich auf die Gottheiten des Pathfinder Grundregelwerkes.


Dämonenjäger (RB): Du wurdest von der Kirche aufgezogen (egal ob du ihr gegenwärtig angehörst oder nicht) und konzentrierst deine indoktrinierte Begeisterung in erster Linie auf die Vernichtung von Dämonen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich Dämonen und einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte durch Dämonen.



Augen und Ohren der Stadt (RN): Zu deiner religiösen Ausbildung gehörte auch der Dienst bei der Wache einer großen Stadt. Deine wichtigste Pflicht bestand darin, auf der Stadtmauer zu wachen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tempeldirne (CG): Du hast in einem Tempel als Tempelprostituierte gearbeitet, daher weißt du zu schmeicheln, zu gefallen und (am wichtigsten) zuzuhören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Diplomatie um Informationen zu sammeln. Eine diese Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Flamme der Dämmerblume (NG): Du wurdest entweder erzogen, dich selbst als Klinge in den Diensten deiner Götting zu betrachten, oder hast diese Bürde freiwillig auf dich genommen. Immer wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Krummsäbel erzielst, verursachst du 2 zusätzliche Punkte Feuerschaden beim Ziel.



Frommer Krieger (RG): Seit deiner Kindheit wurdes du von einem militärischen Klerikerorden ausgebildet. Du bist den Lehren deines Gottes ergeben und bereit, diese Lehren mit Gewalt zu verbreiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf den Schaden von Nahkampfwaffen, wenn du einen göttlichen Zauber wirkst, der Waffen betrifft.



Geduldiger Optimist (RG): Du weißt, dass alles einmal endet, und bist daran gewohnt, auch den dickköpfigsten Gläubigen durch wiederholtes Vorbringen von Argumenten zu überzeugen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um feindselige oder unfreundlich gesonnene Kreaturen zu beeinflussen. Solltest du dabei scheitern, steht dir ein einmaliger zweiter Versuch zu.



Jäger der Untoten (N): Seit deiner Kindheit wurdest du in den Glaubensgrundsätzen deines Gottes unterrichtet. Du betrachtest Untote als Abscheulichkeiten, die vernichtet werden müssen, so dass ihre Seelen ins Jenseits reisen können, um dort gerichtet zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1auf Waffenschaden gegen Untote.



Kind der Natur (N): Du wurdest gesegnet, dich in der Wildnis so wohl zu fühlen wie daheim. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Nahrung und Wasser zu finden, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Magie ist Leben (N): Dein Glaube an die Magie erlaubt dir, die Energie jedes gegen dich eingesetzten Zaubereffektes zu nutzen, um dich vor dem Tod zu bewahren. Solange du unter der Wirkung eines Zaubers stehst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Solltest du in den negativen Trefferpunktebereich fallen, während du unter der Wirkung eines Zaubers stehst, stabilisierst du automatisch.



Musikalisches Gehör (NG): In deiner Jugend hast du zahllose Stunden damit verbracht, in einem Tempel deines Gottes der wunderbaren Musikern und Sängern zu lauschen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für eine Art von Auftreten (deine Wahl) und einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) hinsichtlich der örtlichen Kunst- oder Musikszene.



Personifizierte Weisheit (RN): Stunden der Meditation über innere Perfektion und das Wesen von Stärke und Geschwindigkeit ermöglichen es dir, deine Gedanken auf Dinge zu konzentrieren, zu denen dein Körper normalerweise nicht fähig wäre. Wähle eine auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution basierende Fertigkeit. Du benutzt fortan bei dieser Fertigkeit deinen Weisheits-Modifikator anstatt des normalerweise damit verbundenen Modifikators. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Schlachtenveteran (CN): Du hast an zahlreichen Kämpfen teilgenommen und jedes Mal die Gegenwart deines Gottes gespürt, welche deinen Schwertarm leitete. Dadurch bist du imstande innerhalb eines Herzschlags zu handeln. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Initiativewürfe. Wenn du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, kannst du als Freie Aktion eine Waffe ziehen, nicht aber einen Trank zu dir nehmen oder einen magischen Gegenstand benutzen.



Schmiedewächter (RG): Zu den heiligen Pflichten deines Gottes gehört es, die Gläubigen zu beschützen, von großen Handwerkern und Strategen der Vergangenheit zu lernen und sich gegen dunkle Zeiten zu wappnen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Standhafter Trinker (CG): Die heiligen Gebräue deines Gottes beflügeln deinen Geist und geben dir Kraft, geistigen Angriffen zu widerstehen. Wenn du alkoholische Getränke zu dir nimmst, erhältst du für 1 Stunde einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.



Sternenkind (CG): Dein Gott hat deine Reiselust gespürt und dir versprochen, dass du stehst den Weg nach Hause finden würdest. Du weißt stets, wo Norden ist und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich nicht zu verlaufen.



Wesenszüge Volk

Diese Wesenszüge sind an spezifische Völker und ethnische Zugehörigkeiten gebunden. Um einen solchen Wesenszug wählen zu können, muss dein Charakter dem entsprechenden Volk oder Ethnie angehören. Es folgen Beispiele für jedes Spielercharaktervolk:

Elfen

Nur Elfen können diese Wesenszüge wählen:


Krieger der alten Schule: Als Kind hast du lange an Kampfübungen teilgenommen, und auch wenn dies nach all der Zeit nur noch eine dumpfe Erinnerung ist, bist du immer noch begabt darin, rasch auf Schwierigkeiten zu reagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Verlassen: Du hast den größten Teil deines Lebens außerhalb der traditionellen elfischen Gesellschaft verbracht, daher weißt du, dass die Welt grausam und gefährlich sein kann und den Schwachen nicht vergibt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe.


Gnome

Nur Gnome können diese Wesenszüge wählen:


Tierfreund: Du bist seit langer Zeit ein Freund der Tiere und fühlst dich in ihrer Nähe sicherer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe, solange sich innerhalb von 9 m ein dir gegenüber mindestens gleichgültig gesinntes Tier aufhält (sehr klein oder größer). Außerdem ist Umgang mit Tieren immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tunichtgut: Dein ganzes Leben hast du bereits versucht gesellschaftlichen Konventionen deinen Daumen aufzudrücken. Daher bist du stolz auf deine Zusammenstöße mit dem Gesetz – trotz des ganzen Unfugs, den du bisher betrieben hast, wurdest du nie erwischt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und deine Initiativewürfe.


Halb-Elfen

Nur Halb-Elfen können diese Wesenszüge wählen:


Elfische Reflexe: Eines deiner Elternteile gehört zu einem Stamm wilder Elfen und du hast einen Teil seiner schnellen Reflexe geerbt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Gescheiterter Lehrling: Als Kind wurdest du von deinen Eltern zu einem abgelegenen Magierturm geschickt, um als Lehrling die arkanen Künste zu erlernen. Unglücklicherweise hattest du kein arkanes Talent, auch wenn du viel über Zauber gelernt hast und wie man ihnen widersteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Rettungswürfe gegen arkane Zauber.


Halb-Orks

Nur Halb-Orks können diese Wesenszüge wählen:


Ausgestoßener: Du wurdest aufgrund deiner Abstammung bisher aus jedem Ort gejagt und bist daher inzwischen recht fähig darin, fern aller anderen zu überleben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Rohling: Du hast für einen Verbrecherfürsten entweder als rangniederer Vollstrecker oder als Wache gearbeitet und bist begabt darin, Leute abzuschrecken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Halblinge

Nur Halblinge können diese Wesenszüge wählen:


Freiheitskämpfer: Deine Eltern verbargen entflohene Sklaven in ihrem Haus und die Geschichten, die du von ihnen gehört hast, erfüllen dich mit einer tiefen Verachtung für Sklaverei. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeits-und Angriffswürfe, um einer Gefangennahme zu entkommen oder einem Sklaven bei der Flucht zu verhelfen. Außerdem ist Entfesselungskunst immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Gut informiert: Dir ist es wichtig, jeden zu kennen und zu allem Kontakt zu halten. Du besuchst die besten Schenken, nimmst an den richtigen Ereignissen teil und hilfst jedem, der Hilfe benötigt. Deshalb erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie um Informationen zu sammeln und auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).


Menschen

Nur Menschen können diese Wesenszüge wählen:


Ruinenkenner: Seitdem du laufen und sprechen kannst, haben dich die Ruinen uralter Zivilisationen fasziniert. Daher verfügst du über besondere Einsichten in Geographie sowie Erfahrungen beim Erforschen vergessener Orte. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und Wissen (Gewölbekunde). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Weltreisender: Deine Familie hat die Welt ausgiebig bereist. Du hast Dutzende von Kulturen gesehen und die Vielfältigkeit zu schätzen gelernt, die die Welt zu bieten hat. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Motiv erkennen oder Wissen (Lokales). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Zwerge

Nur Zwerge können diese Wesenszüge wählen:


Goldschnüffler: Deine scharfen Sinne führen dich zu verborgenen Schätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bezug auf Metalle, Juwelen und Edelsteine.



Tunnelkämpfer: Höhlen und Tunnel sind dein zweites Zuhause. Wenn du dich unter der Erde befindest, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe und einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit Waffen bei Kritischen Treffern (dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert).