Waffen

Die folgenden Waffeneigenschaften kommen zu den im Grundregelwerk vorgestellten hinzu:


Besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen
schwachdurchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis1
01-1201-0401-03VerbündetBonus +1
13-2405-1204-08LeitendBonus +1
25-3613-2209-20SäureBonus +1
37-4823-3221-29ListigBonus +1
49-5833-4030-38ZornigBonus +1
59-7041-4939-47GrauflammeBonus +1
71-7750-5848-56JagdBonus +1
78-8459-6757-65RichtendBonus +1
85-9968-7466-74BedrohlichBonus +1
-75-8275-81SäureexplosionBonus +2
-83-8982-85Duell+14.000 GM
-90-9586-90Selbstverwandelnd+10.000 GM
10096-10091-100Würfle zwei Mal2-
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-Marktpreis nach Tabelle: Waffen im Grundregelwerk zu ermitteln.
2 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, oder eine Eigenschaft, die mit einer anderen nicht kompatibel ist, oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen, dann wiederhole den Wurf. Der Gesamtverbesserungsbonus einer Waffe aus Verbesserungsbonus und besonderen Eigenschaften ist auf +10 begrenzt.

Besondere Eigenschaften von Fernkampfwaffen
schwachdurchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis1
01-1501-1401-13VerbündetBonus +1
16-3015-2814-26LeitendBonus +1
31-4829-4827-42Säure2Bonus +1
49-6049-5843-56ListigBonus +1
61-7259-6957-65JagdBonus +1
73-9470-9166-87RichtendBonus +1
95-9992-9588-90SäureexplosionBonus +1
10096-10091-100Würfle zwei Mal3-
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt- Marktpreis nach Tabelle: Waffen im Grundregelwerk zu ermitteln.
2 Bögen, Armbrüste und Schleudern, welche über diese Eigenschaft verfügen, übertragen sie auf ihre Geschosse.
3 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, oder eine Eigenschaft, die mit einer anderen nicht kompatibel ist, oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen, dann wiederhole den Wurf. Der Gesamtverbesserungsbonus einer Waffe aus Verbesserungsbonus und besonderen Eigenschaften ist auf +10 begrenzt.

Besondere Eigenschaften von Magischen Waffen

Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss wenigstens über einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen.


Bedrohlich: Nur Nahkampfwaffen können diese Fähigkeit besitzen. Diese Waffeneigenschaft hilft Verbündeten im Umgang mit in die Zange genommenen Gegnern. Wenn der Träger benachbart zu einer von einem Verbündeten in die Zange genommenen Kreatur ist, steigt der Angriffsbonus aller in die Zange nehmenden Verbündeten um +2, selbst wenn der Träger selbst die Kreatur nicht in die Zange nimmt.
Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tödliches Phantom; Marktpreis Bonus +1.



Duell: Nur Nahkampfwaffen, die für eine Nutzung mit dem Talent Waffenfinesse in Frage kommen, können diese Eigenschaft besitzen. Eine Duellwaffe verleiht ihrem Träger einen Verbesserungsbonus von +4 auf Initiativewürfe, sofern die Waffe gezogen wurde und sich in seiner Hand befindet, wenn die Initiativereihenfolge bestimmt wird. Sie verleiht ihm ferner einen Bonus von +2 auf die KMV, um Entwaffnen zu widerstehen, und von +2 auf jeden SG, um gegen ihn eine Finte durchzuführen.
Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut; Marktpreis +14.000 GM.



Grauflamme: Diese Waffe reagiert auf fokussierte positive oder negative Energie. Wenn der Träger eine Schnelle Aktion aufwendet, um Energie durch die Waffe zu fokussieren, entflammt sie in einem merkwürdigem grauen Feuer, das wie eine Fackel Licht abgibt. Der Verbesserungsbonus der Waffe steigt um +1, der Schaden um +1W6 (wie die göttliche Kraft aus Flammenschlag).
Diese Flamme brennt für 1 Runde pro 1W6 an Heilung oder Schaden durch die positive oder negative Energie. Wenn sie mit positiver Energie geladen ist, brennt die Flamme in silbergrauem Licht, gute Kreaturen sind gegen den zusätzlichen Schaden immun und die Waffe gilt als gute und silberne Waffe hinsichtlich Schadensreduzierung. Wenn sie mit negativer Energie geladen ist, hat die Flamme eine aschegraue Farbe, böse Kreaturen sind gegen den zusätzlichen Schaden immun und die Waffe gilt als böse Waffe aus kaltem Eisen hinsichtlich Schadensreduzierung.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energie fokussieren, Waffengesinnung; Marktpreis Bonus +1.



Jagd: Eine Jagdwaffe hilft ihrem Träger dabei, Beute aufzuspüren und zu fangen. Wenn der Träger die Waffe in Händen hält, erhält er ihren Verbesserungsbonus als Verbesserungsbonus bei Überlebenskunstwürfen, um die Spuren eines Wesen zu finden und zu verfolgen, das die Waffe während des letzten Tages verletzt hat. Die Waffe fügt einem Wesen, welches der Träger mittels Überlebenskunst im Laufe des letzten Tages verfolgt hat, +1W6 zusätzliche Schadenspunkte zu.
Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tiere oder Pflanzen entdecken; Marktpreis Bonus +1.



Leitend: Eine Leitende Waffe kann die Energie einer zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit fokussieren, welche einen Nahkampftreffer oder einen Berührungsangriff im Fernkampf erfordert (wie die Domänenkräfte eines Klerikers, die Blutlinienkräfte eines Hexenmeisters, die Offenbarungen eines Mystikers oder die Kräfte der arkanen Schule eines Magiers). Bei einem erfolgreichen Treffer kann der Träger zwei Anwendungen seiner magischen Fähigkeit aufwenden, um sie durch die Waffe auf den getroffenen Gegner zu leiten, welcher die Auswirkungen des Angriffes und der besonderen Fähigkeit hinnehmen muss (sollte der Träger eine besondere Fähigkeit unbegrenzt einsetzen können, kann er sie jede Runde durch die Waffe leiten). Z.B. kann ein Paladin, der einen untoten Gegner mit seinem Leitenden Zweihänder trifft, zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Handauflegen aufwenden (ein übernatürlicher Berührungsangriff im Nahkampf ), um dem Ziel den Schaden des Zweihänders und einer Anwendung von Handauflegen zuzufügen. Diese Waffeneigenschaft kann nur einmal in der Runde eingesetzt werden und funktioniert nur mit Fähigkeiten, deren Art (Nah- oder Fernkampf ) mit der Art der Waffe korrespondiert.
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geisterhand; Marktpreis Bonus +1.



Listig: Diese besondere Eigenschaft erlaubt der Waffe, auf das Wissen ihres Trägers zurückzugreifen, um Lücken in der Verteidigung eines Gegners zu finden. Der Träger erhält einen Bonus von +2 zur Bestätigung eines Kritischen Treffers mit dieser Waffe, sofern er über 5 oder mehr Ränge in einer Wissensfertigkeit mit Bezug zur Kreaturenart des Zieles besitzt (z.B. Wissen [Die Ebenen] bei Externaren).ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zielsicherer Schlag; Marktpreis Bonus +1.



Richtend: Wenn ein Inquisitor von einem Richtspruch Gebrauch macht, verleiht ihm diese Waffe einen Verbesserungsbonus auf seine Wahrnehmungswürfe und seine KMV. Der Bonus liegt bei +1 in der ersten Runde und erhöht sich um +1 jede weitere Runde bis auf ein Maximum von +3 in der dritten und allen weiteren Runden.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 4; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Weisheit der Eule; Marktpreis Bonus +1



Säure: Auf Befehl überzieht sich eine Säurewaffe mit einer Säureschicht, die bei einem erfolgreichen Treffer dem Ziel zusätzliche +1W6 Punkte Säureschaden zufügt. Die Säure schadet dem Träger der Waffe nicht. Der Effekt bleibt bestehen, bis der Träger das Befehlswort wieder nutzt.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Marktpreis Bonus +1.



Säureexplosion: Eine Säureexplosions-Waffe wirkt wie eine Säure-Waffe, von der bei einem Kritischen Treffer eine Säureexplosion ausgeht. Die Säure verletzt den Träger nicht. Neben dem zusätzlichen Waffenschaden durch die Säure-Eigenschaft verursacht eine Säureexplosions-Waffe zusätzliche +1W10 Punkte Säureschaden bei einem Kritischen Treffer. Sollte der Kritische Treffermodifikator der Waffe x3 betragen, steigt der zusätzliche Säureschaden auf +2W10, sollte er x4 betragen, auf +3W10.
Selbst wenn die Säure-Eigenschaft nicht aktiv ist, verursacht die Waffe ihren zusätzlichen Säureschaden bei Kritischen Treffern.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Marktpreis Bonus +2.



Selbstverwandelnd: Diese Fähigkeit kann nur von Nahkampfwaffen besessen werden. Eine Selbstverwandelnde Waffe verwandelt sich auf Befehl ihres Trägers in eine andere Waffe derselben Form und Händigkeit (d.h. eine Einhandwaffe bleibt immer eine Einhandwaffe). Die Kategorie Einfache Waffe, Kriegswaffe oder Exotische Waffe ist irrelevant. So kann z.B. ein mittelgroßes Selbstverwandelndes Langschwert die Form jeder anderen einhändig zu führenden Nahkampfwaffe annehmen wie Krummschwert, Flegel oder Dreizack, nicht aber die Form einer mittelgroßen leichten oder Zweihandwaffe wie eines mittelgroßen Kurzschwertes oder eines mittelgroßen Zweihänders. Es kann sogar die Form einer vergleichbaren Waffe einer anderen Größenkategorie annehmen, z.B. kann ein kleiner Selbstverwandelnder Zweihänder (für eine kleine Kreatur eine zweihändige Hiebwaffe, für eine mittelgroße Kreatur aber eine einhändige Hiebwaffe mit großer Ähnlichkeit zu einem mittelgroßen Langschwert) zu einem mittelgroßen Langschwert werden, so dass eine mittelgroße Kreatur es ohne den Malus von -2 für das Führen einer Waffe der falschen Größenkategorie verwenden kann. Die Waffe behält alle Fähigkeiten, Verbesserungsboni und Eigenschaften, außer denen, welche ihre gegenwärtige Form nicht erlaubt. So verliert eine Selbstverwandelnde Scharfe Waffe die Eigenschaft Schärfe, solange sie die Form einer Wucht- oder Stichwaffe hat. Wenn sie nicht in der Hand oder am Körper getragen wird, nimmt eine Selbstverwandelnde Waffe ihre wahre Form an.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Höhere Erschaffung; Marktpreis +10.000 GM.



Verbündet: Eine Verbündete Waffe ermöglicht ihrem Träger, einen Teil oder den gesamten Verbesserungsbonus auf die Waffe eines Verbündeten zu übertragen, zu dem er eine freie Sichtlinie hat. Als Freie Aktion kann der Träger am Anfang seines Zuges, ehe er seine Waffe benutzt, entscheiden, wie er den Verbesserungsbonus verteilen will. Der Bonus auf der Waffe seines Verbündeten hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers an. Der Verbesserungsbonus einer Verbündeten Waffe ist nicht kumulativ mit einem Verbesserungsbonus auf der Waffe des Verbündeten.
Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magische Waffe; Marktpreis Bonus +1.



Zornig: Diese Fähigkeit dient als Fokus für die Wut des Trägers und kann nur einer Nahkampfwaffe verliehen werden. Wenn sich der Träger im Kampfrausch oder unter der Wirkung von Wut befindet, steigt der Verbesserungsbonus der Waffe um +2. Sollte der Träger über eine Kampfrauschkraft verfügen, welche ihm im Kampfrausch einen Fertigkeitsbonus verleiht (z.B. Wuterfüllter Sprung, Wuterfülltes Klettern oder Wuterfülltes Schwimmen), erhält der Träger diesen Bonus, sofern er die Waffe verwendet oder in der Hand hält, auch wenn er sich nicht im Kampfrausch befindet – der Bonus entspricht dem Verbesserungsbonus der Waffe, den Bonus von +2 im Kampfrausch eingeschlossen.
Durchschnittliche Verzauberung (Zwang); ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kampfrausch; Marktpreis Bonus +1.


schwachdurchschn.mächtigBesondere WaffeMarktpreis
01-35--Staubwolkenkugel196 GM
36-70--Verstrickungsbolzen226 GM
71-8001-07-Brandpfeil1.516 GM
81-9008-14-Zischender Pfeil1.516 GM
91-10015-26-Turnierlanze4.310 GM
-27-41-Felskeule6.812 GM
-42-53-Bestienkeule7.300 GM
-54-6001-04Dreizack der Stabilität9.815 GM
-61-7005-20Bindende Klinge12.350 GM
-71-7921-37Schildbrecherlanze18.310 GM
-80-8738-62Abprallender Hammer20.301 GM
-88-9563-82Sternschnuppenmesser21.324 GM
-96-10083-88Schwächende Axt23.310 GM
--89-94Geisterklinge48.502 GM
--95-100Wächterklinge65.310 GM

Abprallender Hammer

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.301 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser zurückkehrende leichte Hammer +1 kann mehrere Gegner mit einem einzelnen Wurf treffen. Falls sein Träger aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonuses über mehrere Angriffe verfügt, kann er den Hammer so schleudern, dass er vom ersten Ziel abprallt, um ein zweites Ziel zu treffen, usw., bis die zusätzlichen Angriffe seines Trägers aufgebraucht sind. Die Entfernung zwischen den Zielen wird von der Gesamtreichweite der Waffe abgezogen und Entfernungsmali berechnen sich nach den einzelnen Entfernungen. Ein Zwergenkämpfer der 6. Stufe kann beispielsweise den Hammer mit seinem Grund-Angriffsbonus von +6 auf ein 6 m entferntes Ziel schleudern (dieses befindet sich innerhalb der einfachen Grundreichweite, deswegen fällt kein Entfernungsmalus an). Sobald er trifft, prallt der Hammer ab und fliegt mit seinem Grund-Angriffsbonus von +1 auf ein zweites Ziel zu, das 12 m weit vom ersten entfernt steht (dieses befindet sich innerhalb der dreifachen Grundreichweite, deswegen fällt ein Entfernungsmalus von -4 an). Der Hammer kann nur nach einem Treffer abprallen. Sollte er verfehlen, greift er keine weiteren Ziele in dieser Runde an und kehrt zu seinem Träger zurück, wie jede Waffe mit der Eigenschaft Rückkehr. Da abprallende Angriffe als einzelne Angriffe gewertet werden, finden Modifikatoren, die nur bei einem Angriffswurf gelten (z.B. Zielsicherer Schlag), auch nur beim ersten Angriff und nicht bei den anderen Anwendung. Die abprallenden Angriffe zählen in dieser Runde als zusätzliche Angriffe des Trägers.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Telekinese; Kosten 10.301 GM


Bestienkeule

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.300 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Knüppel +1 ist oft mit langen Fangzähnen und Schnitzereien von Tieren verziert. Mit Hilfe einer Standard-Aktion kann der Träger den Knüppel in den Kopf oder eine Gliedmaße eines Tieres verwandeln. Die Höhe des Waffenschadens verändert sich hierdurch nicht, wohl aber die Art des Schadens, welche sich der Form des Knüppels anpasst: Biss (Stichschaden), Durchbohren (Stichschaden), Hieb (Wuchtschaden), Klaue (Hiebschaden), Stachel (Stichschaden) oder Kralle (Hiebschaden). Wenn die Bestienkeule verwandelt ist, zählt der Knüppel als natürliche Waffe sowie als hergestellte Waffe hinsichtlich Zaubern und Effekten, die hergestellte oder natürliche Waffen verbessern. Der Knüppel zählt auch als natürliche Waffe seiner aktuellen Form hinsichtlich von Talenten und Zaubern, die natürliche Waffen erfordern, wie z.B. Waffenfokus (Biss) oder Blutige Klauen. Sollte der Träger über die Fähigkeit Tiergestalt verfügen, kann er eine seiner täglichen Anwendungen aufwenden, um den Waffenschaden um eine Stufe für die Dauer seiner Tiergestalt zu steigern, und zwar so lange, wie der Druide in Kontakt mit der Waffe steht. Falls sein Träger nach Belieben Tiergestalt nutzen kann, ist der Schaden des Knüppels stets eine Kategorie höher. Sollte der Knüppel nicht geführt werden, nimmt er seine normale Gestalt an.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstung herstellen, Shillelagh; Kosten 3.800 GM


Bindende klinge

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.350 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Zweihänder +1 ist mit einem Schlossmotiv dekoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer des Trägers gegen eine Kreatur derselben oder einer kleineren Größenkategorie kann der Träger mit Hilfe einer freien Aktion versuchen, seinen Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Sollte dies dem Träger gelingen, verwandelt sich das Schwert in eine Metallkette und wickelt sich um das Ziel. Dies verleiht dem Träger einen Bonus von +5 auf weitere Ringkampf würfe gegen das Ziel. Wenn das Ziel dem Ringkampf entkommt, oder der Träger sich dazu entscheidet, das Ziel aus dem Ringkampf zu entlassen, kehrt die Kette in ihre Schwertform zurück (wobei der Träger den Griff umfasst).
Der Träger kann zudem den Griff der Kette loslassen, während er sich mit dem Ziel im Ringkampf befindet oder das Ziel im Haltegriff hält. Sollte er sich dafür entscheiden, bleibt die Kette vor Ort und das Ziel erhält den Zustand Verstrickt (Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst SG 20, um sich zu befreien; Zerbrechen-SG 28; Härte 10, 10 Trefferpunkte; Konzentrationswurf SG 17, um Zauber wirken zu können, während man den Auswirkungen des Zustandes Verstrickt unterliegt). Eine andere Kreatur kann den Griff der Kette mit Hilfe einer Standard-Aktion ergreifen und sie unter Einsatz einer schnellen Aktion in ein Schwert zurückverwandeln. Dies befreit die gebundene Kreatur. Wenn die Kette zerstört wird, kehrt sie in ihre Schwertform zurück. Das Schwert besitzt dann den Zustand Beschädigt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Seil beleben; Kosten 6.350 GM


Brandpfeil

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.516 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser aufflammende Pfeil +1 fügt seinem Ziel in jeder Runde zu Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Feuerschaden für die nächsten 3 Runden zu. Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 erforderlich (der SG steigt auf 15 an, sollte das Ziel versuchen, den Pfeil selbst zu entfernen). Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu; beim Entfernen wird er zerstört, anderenfalls ist er nach 3 Runden komplett verbrannt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Kosten 758 GM


Dreizack der Stabilität

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.815 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser widerstandsfähige, aber angelaufene Dreizack +1 ist an seinem unteren Ende mit einer breiten Metallstange ausgestattet, die sich perfekt dazu eignet, den Fuß darauf zu stellen. Die Stange funktioniert wie ein Unbewegliches Zepter, abgesehen davon, dass sie keinen Aktivierungsknopf besitzt. Stattdessen wird sie aktiviert, indem man einen oder beide Füße auf die Stange stellt, und deaktiviert sich, sobald man die Stange nicht mehr mit wenigstens einem Fuß berührt. Wenn der Träger an einem Platz verweilt und auf die Stange tritt, erhält er einen Bonus von +10 auf seine KMV, um Versuchen zu widerstehen, ihn zu bewegen. Der Träger wird stets so behandelt, als besäße die Waffe die Eigenschaft Abwehr. Sollte der Träger stürzen, kann er mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion auf die Stange treten, um seinen Sturz abzubremsen. Er erleidet hierbei aber Fallschaden für die bereits zurückgelegte Entfernung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schweben; Kosten 5.065 GM


Felskeule

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.812 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Kopf dieses schweren Streitkolbens +1 ist aus einem einzelnen Stück grob kugelförmigen, polierten Granits gemacht. Einmal pro Tag kann der Träger der Keule befehlen, diesen Kopf freizugeben. Dieser wächst auf die Größe eines großen Felsbrockens heran und rollt rasch in eine vom Träger bestimmte Richtung. Die Kugel bewegt sich in einer geraden Linie bis zu 18 m weit und fügt allem in ihrem Weg 3W8+5 Schadenspunkte zu (Reflex SG 19, halbiert). Am Ende seines Pfades oder wenn er gegen ein Hindernis stößt, dass er nicht durchbrechen kann, zerfällt der Fels zu Staub und Geröll – dabei erschafft er ein Feld von 3 m x 3 m, das als schwieriges Gelände gilt. Innerhalb der nächsten 24 Stunden wächst der Felskeule ein neuer Kopf. Allerdings ist sie bis dahin als Waffe unbrauchbar.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinwand; Kosten 3.652 GM


Geisterklinge

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 48.502 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die wellige Klinge dieser Waffe ist beinahe durchscheinend und glüht voller ätherischer Energie, wenn sie ergriffen wird. Abgesehen davon, dass sie ein Dolch der Geisterhaften Berührung +3 ist, kann sie einmal pro Tag Magie bannen wirken.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magie bannen, Ebenenwechsel, Erschaffer muss wenigstens die 9. Stufe erreicht haben; Kosten 24.402 GM


Schildbrecherlanze

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 18.310 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lanze der Schärfe +1 besitzt die Fähigkeit, Schilde zu durchdringen und zu zerstören. Wenn der Träger mit dieser Lanze erfolgreich einen Gegner im Kampf trifft, der einen Schild nutzt, nimmt dieser Schild denselben Schaden wie der Gegner. Sollte der Träger die Lanze verwenden, um das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern gegen ein Schild auszuführen, wird die Härte des Schildes umgangen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Zerbersten; Kosten 9.310 GM


Schwächende axt

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 23.310 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1 fühlt sich ungewöhnlich schwer an, so als ob sie aus etwas viel schwererem als bloßem Holz und Stahl gemacht worden wäre. Einmal pro Tag kann ihr Träger mit Hilfe einer schnellen Aktion nach einem erfolgreichen Angriffswurf einen maximierten Schwächestrahl auf die getroffene Kreatur wirken (Malus von -11 auf Stärke, 7 Runden; Zähigkeit SG 16, halbiert).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zaubereffekt maximieren, Schwächestrahl, Monster herbeizaubern I; Kosten 11.810 GM


Staubwolkenkugel

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 196 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese grobe und unregelmäßig geformte Schleuderkugel +1 explodiert in einer Wolke würgereizauslösenden Staubes, wenn sie ein Ziel erfolgreich trifft. Diese Wolke füllt einen Würfel von 1,50 m Kantenlänge aus und folgt dem Ziel für 1W6 Runden, ehe sie verfliegt. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Wolke beendet, muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Runde den Auswirkungen der Zustände Kränkelnd und Blind zu unterliegen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stinkende Wolke; Kosten 98 GM


Sternschnuppenmesser

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 21.324 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein feiner Funkenregen begleitet dieses Blitzsternenmesser +1 auf seinem Flug. Einmal pro Tag kann der Träger es so werfen, dass es sich in einen Blitz verwandelt, der 8W6 Schadenspunkte verursacht (Reflex SG 14, halbiert). Am Ende seiner Flugbahn nimmt es wieder seine normale Gestalt an.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz; Kosten 10.824 GM


turnierlanze

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.310 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schmuckvoll gestaltete Lanze +1 ist mit Bändern und Abzeichen geschmückt. Sie gestattet es ihrem Träger, einen Gegner leichter von dessen Reittier zu stoßen. Ein erfolgreicher Treffer mit einer Tunierlanze gegen einen berittenen Gegner zwingt das Ziel, einen Fertigkeitswurf für Reiten (SG 10 + verursachter Schaden) abzulegen, um nicht aus dem Sattel gestoßen zu werden. Obwohl diese Lanze im Kampf dazu genutzt wird, um einen berittenen Gegner seines Vorteils zu berauben, wird der Gebrauch einer solchen Lanze in einem Turnier oder einem vergleichbaren Wettkampf im Allgemeinen als unehrenhaft und betrügerisch angesehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Kosten 2.105 GM


Verstrickungsbolzen

Aura Starke Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 226 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser kränklich-grüne suchende Bolzen +1 trägt oft Spinnennetz oder Sumpfrankenmuster. Bei einem erfolgreichen Treffer verwandelt er sich in einen klebrigen Schleim und wird sehr hart und widerstandsfähig. Dadurch unterliegt das Ziel den Auswirkungen des Zustandes Verstrickt, so als ob es mit einem Verstrickungsbeutel getroffen worden wäre, zusätzlich zu dem verursachten Schaden des Bolzens.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick und Spinnennetz oder 5 Ränge in Handwerk (Alchemie); Kosten 113 GM


Wächterklinge

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 65.310 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses tanzende Kurzschwert +1 erhebt sich automatisch, um einen gefallenen oder schlafenden Träger zu verteidigen. Um das Schwert zu aktivieren, muss der Träger bewusstlos sein oder sterben, während er die Waffe führt oder sie in der Hand hält. Sollte danach eine andere Kreatur als ein Verbündeter des Trägers versuchen, ihn zu berühren oder im Nahkampfangriff zu treffen, greift das Schwert diese Kreatur für bis zu 4 Runden lang an. Nach 4 Runden fällt das Schwert im Feld des Trägers nieder. Obwohl die Wächterklinge ein intelligenter Gegenstand ist, fehlt ihr der Verstand, um Entscheidungen zu treffen. Sie ist nicht imstande zu entscheiden, welchen Gegner sie am besten angreifen soll, so dass sie im Falle mehrerer Gegner zufällig entscheidet, welchen sie in einer Runde angreift.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben, Des Magiers treuer Hund ; Kosten 32.810 GM


Zischender pfeil

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.516 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Säurepfeil +1 lässt nach einem Treffer für die nächsten 3 Runden Säure auf sein Ziel tropfen und fügt ihm in jeder Runde zu Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Säureschaden zu. Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 erforderlich (der SG steigt auf 15 an, sollte das Ziel versuchen, den Pfeil selbst zu entfernen). Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu; er wird beim Entfernen zerstört, anderenfalls löst er sich nach 3 Runden komplett auf.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Kosten 758 GM