Verfluchte Gegenstände

Die folgenden Gegenstände sind zusätzliche verfluchte Gegenstände, die bei fehlerhafter Erschaffung zustande kommen - oder auch absichtlich hergestellt werden können. Viele können nicht mehr abgelegt werden, sofern nicht Flucht brechen, Verzauberung brechen oder dergleichen eingesetzt wird.


Brandstifterzepter

Aura Starke Hervorrufung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Alles deutet darauf hin, dass es sich bei dieser hohlen Metallröhre um ein Löschzepter handelt, bis sein Besitzer versucht, während eines Kampfes oder einer ähnlich gefährlichen Situation ein Feuer zu löschen oder zu ersticken. In diesem Moment muss er entdecken, dass das Zepter nicht das Feuer löscht, sondern in seinen Körper zieht. Die Flamme besteht für 24 Stunden fort und verursacht leichtes Unbehagen, so dass er kränkelt, fügt ihm aber keine sichtbare Verletzung zu. Wenn der Träger sich allerdings neben einem brennbaren Gegenstand oder in einem brennbaren Gebäude befindet, spürt er den Drang, mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln Feuer zu legen. Jede Runde, die er dem Drang widersteht, nimmt er 1W6 Punkte Feuerschaden, während das Feuer in seinem Inneren tobt. Nach 1 Minute muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen oder dem Drang nachgeben – sollte er den Rettungswurf bestehen, lässt der Drang nach, das innere Feuer verletzt ihn nicht länger und kann er normal mit dem brennbaren Ziel interagieren.
Sobald der Fluch sich manifestiert hat, muss der Besitzer einen Willenskraftwurf gegen SG 15 ablegen, um das Brandstifterzepter nicht zu benutzen, um Feuer zu löschen oder zu bekämpfen, denen er begegnen, selbst wenn er sie selbst gelegt hat. Erfolgreich angewandte fluchbrechende Magie ermöglicht dem Träger, sich von dem Zepter zu trennen und löscht jedes in ihm brennende Feuer, das eine Folge des Fluchs ist.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Löschzepter


Ein-Weg-Fenster

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd. (20 Pfd. In großer Gestalt)


BESCHREIBUNG


Wenn diese kleine quadratische Glastafel mit einer Seitenlänge von 15 cm an einer ausreichend großen, senkrechten Oberfläche befestigt wird, wächst sie zu einem Fenster von 1,80 m x 0,90 cm an. Wird sie wieder entfernt, schrumpft sie auf Ausgangsgröße zurück. Das Fenster verschmilzt leicht mit der Oberfläche, so dass schwache Auswölbungen, Kanten und anderes, was das Niederlegen einer Glasscheibe normalerweise erschwert, ignoriert werden können. Auf Befehl zeigt das Glas alle Aktivitäten auf der anderen Seite der Oberfläche wie Fenster, sofern es dabei nicht mehr als 3 m an Holz, Erde oder Stein überwinden muss, es kann kein Metall durchdringen. Das Fenster offenbar sich auch nicht nichtfeindseligen Wesen auf der anderen Seite, so dass Beobachter sie in Ruhe studieren können.
Sobald der Besitzer des Fensters es allerdings nutzt, um feindseligen Kreaturen nachzuspionieren, tritt der Fluch in Kraft: Ab diesem Zeitpunkt zeigt das Fenster nur noch ein falsches Abbild, um den Betrachter in Sicherheit zu wiegen – Feinde scheinen zu schlafen oder betrunken zu sein, über Gruben führen Brücken aus Planken, usw. Außerdem erscheint nun auch ein Fenster auf der anderen Seite, so dass die Feinde den oder die Betrachter entdecken und noch dazu seine oder ihre Gedanken lesen können, als würde Gedanken wahrnehmen auf ihnen liegen. Natürlich offenbart das Fenster nicht, dass die beobachteten Wesen den Beobachter sehen können. Sobald der Fluch aktiv ist, ist der Besitzer der Ansicht, dass die Nutzung des Spiegels zum Spionieren seine effektivste Taktik darstellt, schließlich unterliegt die Wirkung keinen Zeitbeschränkungen, so dass er immer wieder auf das Fenster zurückgreift, bis er durch fluchbrechende Magie von seinem Einfluss befreit wird. Der Fluch, das Fenster benutzen zu wollen, trifft auch jeden, der den Spiegel verwendet, um Feinde auszuspionieren, selbst wenn er nicht derjenige war, der das Fenster aktiviert hat.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Gegenspiegel, Seelenspiegel


Hut des Hasses

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Hut verhält sich wie ein Verkleidungshut bis der Träger ihn nutzen möchte, um sich in der Gegenwart einer feindselig eingestellten Kreatur zu verkleiden. Sobald er dies tut, nimmt er dank des Hutes das Aussehen der Person oder des Wesens an, welchem die Kreatur den meisten Schaden zufügen möchte. Der Hut verleiht dem Träger niemals das Aussehen von jemandem, den der Beobachter nicht verletzten würde, wenn er die Gelegenheit dazu hätte (z.B. den äußerst gefürchteten Vorsteher des örtlichen Tempels).
Sobald der Hut seine wahren Fähigkeiten offenbart hat, reagiert er nicht mehr auf Versuche seines Trägers, sein Äußeres zu verändern. Stattdessen verleiht er ihm fortan stets das Aussehen von jemandem, der den Betrachtern bekannt ist und von ihnen verachtet wird, inklusive zusätzlicher Illusionen, die ihn desorientiert, verletzt oder schwach erscheinen lassen. So könnte der Träger z.B. im Versteck eines Goblinstamms wie der Häuptling aussehen, allerdings verschlafen und verletzlich. In einer Stadt könnte er wie der örtliche Schläger aussehen, aber betrunken und wankend erscheinen. In einer bösen Ansiedlung wirkt er wie ein verwirrter Besucher und damit wie der unausgesprochene Wunsch, Opfer eines Verbrechens werden zu wollen.
Um den Hut zu entfernen, muss der Fluch auf magische Weise gebrochen werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Verkleidungshut


Gürtel der Geschlechtsumwandlung

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Gürtel; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei Anlegen dieses Gürtels muss der Träger sofort einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen, andernfalls wird er in eine Person des entgegengesetzten Geschlechts verwandelt. Die Fähigkeiten des Charakters, sein Denken und sein Verstand bleiben unbetroffen, nur sein Geschlecht verändert sich. Sollte der Charakter bei seinem Rettungswurf eine natürliche 1 würfeln, verliert er sein Geschlecht vollkommen und erhält eine androgyne, kastrierte Erscheinung. Die Umwandlung ist dauerhaft, sofern sie nicht mittels fluchbrechender Magie aufgehoben wird. Sobald die Magie gewirkt hat, kann der Gürtel problemlos abgenommen werden. Ein Wesen kann von einem bestimmten Gürtel nur einmal betroffen werden, allerdings können andere Gürtel andere Verwandlungen herbeiführen.


ERSCHAFFUNG


Magischer Gegenstand jeder Gürtel


Kannibalenring

Aura Starke Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser einfache, schmucklose Kupferring wirkt leicht angelaufen, scheint aber die Auswirkungen von Hunger und fehlender Nahrung abzuwenden – allen Untersuchungen nach handelt es sich um einen Versorgungsring. Nach sieben Tagen beginnt der Träger jedoch unter ständigem Hunger zu leiden, welcher ihn auf lange Sicht hin derart in den Wahnsinn treiben wird, dass er zu einem Kannibalen wird. Der Träger muss stündlich eine Tagesration Nahrung und Wasser zu sich nehmen, um Würfe gegen Verhungern und Verdursten zu vermeiden. Sollte er aufgrund misslungener Würfe beginnen, tödlichen statt nichttödlichen Schadens zu nehmen, erfüllt ihn das noch mächtigere Verlangen nach dem Fleisch intelligenter Wesen (jedes lebende Wesen mit Intelligenz 3 oder höher).
Sobald der Träger sich auf diese Weise ernährt hat, erholt er sich von jedem nichttödlichen Schaden, den er durch Hunger und Durst erlitten hat, nimmt aber weiterhin tödlichen Schaden durch misslungene Würfe gegen Verhungern und Verdursten. Wenn er das nächste Mal sich in einer Situation befindet, in der er Teile eines intelligenten Wesens essen könnte, muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 15 schaffen, um der Versuchung des verbotenen Fleisches zu widerstehen. Sollte er dem Drang unterliegen, gewinnt er sämtlichen tödlichen Schaden aus misslungenen Würfen gegen Verhungern und Verdursten zurück und erkennt, dass Kannibalismus das Mittel gegen seinen starken Hunger und Durst ist – an jedem Tag, an dem er wenigstens eine Mahlzeit an Fleisch einer intelligenten Kreatur zu sich nimmt, muss er keine stündlichen Würfe gegen Hunger und Durst machen, und erholt sich von sämtlichen Schaden durch fehlgeschlagene Würfe dieser Art. Sobald der Fluch aktiv ist, kann der Ring nicht entfernt werden, bis der Fluch gebrochen wird.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Versorgungsring


Krone der Blindheit

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
Ausrüstungsplatz Stirnband; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser gut gearbeitete silberne Stirnreif ist oft mit milchigen Mondsteinen besetzt. Wenn der Träger ihn aufsetzt, verdunkeln sich die Steine schnell, abnehmenden Monden nicht unähnlich. Der Träger muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder augenblicklich erblinden. Der Rettungswurf muss jede Runde, welche er die Krone trägt, wiederholt werden, bis er erblindet. Um den Reif zu entfernen, muss der Fluch gebrochen werden. Die Blindheit kann mittels Blind oder Taubheit kurieren oder jedem Zauber, der einen Fluch üblicherweise beendet, geheilt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Mondstirnreif, Stirnreif der Enormen Intelligenz, Stirnreif der erwachten Weisheit, Stirnreif der Geistigen Stärke, Stirnreif der Geistigen Überlegenheit, Stirnreif des Verführerischen Charismas


Panflöte des Aufstandes

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses einfache Musikinstrument wirkt und verhält sich wie eine andere Art magischer Panflöten, bis der Besitzer sie in einer Ansiedlung einsetzt. In diesem Moment müssen alle Leute in Hörweite einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um nicht in mörderische Wut zu verfallen. Wer den Rettungswurf nicht schafft, unterliegt dem Zauber Wut für 1W6 Stunden und spürt einen starken Drang (Willenskraft gegen SG 15 negiert), Fremde oder ungeliebte Personen anzugreifen, denen er in dieser Zeitspanne begegnet.
Wenn der Besitzer sich länger als 3 Tage an einem Stück in einer Ansiedlung aufgehalten hat, muss er täglich einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um am Folgetag nicht auf der Panflöte des Aufstandes zu spielen. Die Flöte bleibt bei ihrem Besitzer, bis der Fluch gebrochen wird.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Panflöte der Stimme, Panflöte des Rattenfängers, Unheimliche Panflöte


Ring der Wahrheit

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein Ring der Wahrheit sieht täuschend angenehm aus, er ist mit Bildern kindlicher Engel und lächelnder himmlischer Wesen verziert, welche die Glieder einer schweren Kette festhalten. Der Träger dieses verfluchten Ringes ist unfähig, auch nur eine einfache Lüge auszusprechen oder niederzuschreiben. Er kann sich entscheiden, die Wahrheit auszulassen oder gar nicht zu kommunizieren, muss bei einer direkten Frage aber einen Willenskraftwurf gegen SG 20 schaffen, um nicht wahrheitsgemäß und vollständig zu antworten. Der Träger kann den Ring nicht ablegen, bis der Fluch aufgehoben wird.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Ring der Geheimen Gedanken, Röntgenblickring


Rüstung der Grabesseele

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Rüstung; Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Rüstung verhält sich wie eine Beschlagene Lederrüstung der Beherrschung Untoter +1, bis ihr Träger tatsächlich versucht, von dieser besonderen Eigenschaft Gebrauch zu machen. Zu diesem Zeitpunkt müssen der Träger und alle lebenden Wesen innerhalb von 6 m Willenskraftwürfe gegen SG 15 ablegen, bei deren Misslingen sie für die nächsten 24 Stunden glauben, untote Kreaturen zu sein. Der SL kann entweder nach Persönlichkeit und Fähigkeiten der betroffenen Wesen bestimmen, für welche Arten von Untoten sie sich halten, oder dies zufällig auswürfeln (1W6; 1-3 Zombies, 4-5 Ghule, 6 Vampire). Betroffene Wesen verhalten sich entsprechend der Art von Untoten, für die sie sich halten – „Vampire“ meiden Knoblauch, „Todesalben“ weichen vor Sonnenlicht zurück, usw. Die Wesen glauben, Untote zu sein und ignorieren alle gegenteiligen Beweise. Sollten sie angegriffen werden, verteidigen sie sich, selbst wenn sie dazu auf Fähigkeiten zurückgreifen müssen, die sie zwar besitzen, aber nicht die Art Untoter, für die sie sich halten – so kann ein Barbar, der sich für einen Ghul hält, immer noch in Kampfrausch verfallen. Energie fokussieren und andere Effekte, die auf Untote einwirken, haben keine Auswirkungen bei Wesen, die dem Einfluss der Rüstung der Grabesseele unterliegen. Dies ist eine geistesbeeinflussende, zwingende Verzauberung. Der Träger der Rüstung kann diese Kraft bis zu drei Mal am Tag nutzen, sie wirkt auf ein einzelnes Wesen aber nur einmal innerhalb von 24 Stunden. Unabhängig von ihrem Fluch ist die Rüstung immer noch eine Beschlagene Lederrüstung +1, so dass manche Charaktere sie trotz ihrer (nichtexistenten) Macht über Untote als nützlich erachten könnten. Im Gegensatz zu anderen verfluchten Gegenständen kann sie ohne magische Unterstützung abgelegt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Beschlagene Lederrüstung der Kontrolle von untoten +1


Schild der Invasion aus den Ebenen

Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Schild; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei diesem eindrucksvollen Schild scheint es sich, so wie er sich verhält, um einen Absorptionsschild zu handeln, bis sein Besitzer versucht, im Kampf von der Kraft Auflösung Gebrauch zu machen. Wenn dies geschieht, quellen stattdessen eines oder mehrere Monster aus dem Schild hervor und greifen für 1W6 Runden die nächstbeste Kreatur an (den Schildträger eingeschlossen), ehe sie sich aus dem Kampf auf der sichersten Rückzugsroute entfernen. Sollte ihnen das nicht möglich sein, kämpfen die Monster bis zum Tode. Um das Wesen und die Anzahl der Monster zu ermitteln, würfle 2W4, um den Grad des gewirkten Monster herbeizaubern-Zaubers zu bestimmen, und 1W3, um die Anzahl der erschienenen Monster festzulegen. Durch den Schild herbeigerufene Monster bleiben, bis sie getötet werden, verhalten sich für ihre Art völlig normal und werden als herbeigezauberte Kreaturen mit permanenter Wirkungsdauer behandelt.
Sobald der Fluch in Kraft getreten ist, ruft der Schild drei Mal Tag in groben Abständen von acht Stunden Monster herbei. Sollte es den Monstern nicht möglich sein, den Schild direkt zu verlassen und dies auch zu überleben – z.B. wenn der Schild vergraben wurde oder sich unter Wasser befindet, erscheinen sie stattdessen an einem sicheren Ort innerhalb von 15 m. Ein erfolgreicher Einsatz fluchbrechender Magie gegen den Schild stellt seine Tarnung als Absorptionsschild wieder her und erlaubt es dem Träger, ihn abzulegen.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Absorptionsschild


Schwert des Tölpels

Aura Durchschnittliche Erkenntniszauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bis sie im Kampf genutzt wird, wirkt und verhält sich diese Klinge wie ein Schurkenschwert. Wenn sie jedoch einmal im Kampf verwendet wurde, erleidet ihr Träger fortan einen Malus von -10 bei allen Würfen auf Heimlichkeit. Dem Träger ist ferner nahezu unmöglich zu lügen oder irgendwelche Arten heimlicher Betätigung auszuführen. Immer wenn er derartiges versucht, muss ihm ein Willenskraft gegen SG 15, um nicht die Wahrheit hinauszuposaunen oder eine andere unfreiwillige Handlung auszuführen, die sein Vorhaben verdirbt. Nur fluchbeendende Magie kann den Träger von dem Schwert befreien, sobald der Fluch aktiv wurde.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Schurkenschwert


Umhang der Selbstentzündung

Aura Starke Hervorrufung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang scheint aus hochwertig verarbeitetem Stoff zu bestehen und strahlt schützende Magie aus. Er kann ohne Schaden in die Hand genommen und untersucht werden, bricht jedoch in Flammen aus, sobald er angelegt wird. Die Flammen schaden dem Umhang nicht, sondern nur seinem Träger, und brennen dauerhaft. Sie fügen dem Träger 1W6 Punkte Feuerschaden in jeder Runde zu. Der Umhang kann nicht entfernt werden, bis der Fluch gebrochen wird. Ausreichende Mengen an Wasser oder flammenerstickendem Material löscht das Feuer kurzfristig, der Mantel fängt aber wieder Feuer, sobald er der Luft wieder ausgesetzt wird. Zauber wie Energien widerstehen, Schutz vor Energien o.ä. können den Träger vor den Flammen schützen, solange die Zauberwirkung anhält.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Jeder Umhang oder Mantel