Rüstungen

Die folgenden Eigenschaften von Rüstungen und Schilden kommen zu denen im Grundregelwerk hinzu:


Besondere Eigenschaften von Rüstungen

schwachdurchschn.mächtigBesondere EigenschaftModifikator für den Grundpreis
01-4001-3501-19Gerechter StreiterBonus +11
41-8036-6620-37Niederträchtiger StreiterBonus +11
81-9967-7038-39Turnier+3.750 GM
-71-8340-61Rechtschaffen+27.000 GM
-84-9662-80Sündig+27.000 GM
-97-9981-90Entschlossenheit+30.000 GM
10010091-100Würfle noch zwei Mal2-
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt Marktpreis nach Tabelle: Rüstungen und Schilde im Grundregelwerk zu ermitteln.
2 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, so zählt nur eine.

Beschreibungen Magischer Rüstungen und Schilde

Ein Schild oder eine Rüstung mit besonderen Eigenschaften muss wenigstens einen Verbesserungsbonus von +1 aufweisen.


Entschlossenheit: Ein Schild oder eine Rüstung mit der besonderen Eigenschaft Entschlossenheit verleiht dem Träger die Fähigkeit, selbst dann noch weiterkämpfen zu können, wenn die Lage aussichtslos erscheint. Einmal pro Tag, wenn die Trefferpunkte des Rüstungsträgers auf einen Wert von 0 oder weniger fallen, versorgt der Gegenstand ihn automatisch mit einem Lebensatem.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Lebensatem; Marktpreis +30.000 GM.



Gerechter Streiter: Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert nur bei Charakteren mit guter Gesinnung, denen die Fähigkeit Herausforderung (wie z.B. einem Ritter) oder die Fähigkeit Böses niederstrecken (wie z.B. einem Paladin, einem Halb-Celestischen und Kreaturen mit der Schablone für celestische Kreaturen) zur Verfügung steht. Ein Träger mit einer dieser Fähigkeiten erlangt einen heiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe des erwählten Gegners.
Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis Bonus +1.



Niederträchtiger Streiter: Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert nur bei Kreaturen böser Gesinnung, die die Fähigkeit Herausforderung (wie z.B. ein Ritter) oder die Fähigkeit Gutes niederstrecken (wie z.B. Antipaladine, Halb-Scheusale, und Kreaturen mit der Schablone für Scheusale) besitzen. Der Träger im Besitz einer solchen Fähigkeit erhält einen unheiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe des erwählten Gegners.
Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis Bonus +1.



Rechtschaffen: Rüstungen mit dieser besonderen Eigenschaft tragen oft eingravierte oder emaillierte religiöse Symbole. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht funktioniert. Eine Rechtschaffene Rüstung ist immer mit dem Guten verbunden (positive Energie), solange die Effekte von Gerechte Macht anhalten. Eine Rechtschaffene Rüstung verleiht jeder bösen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.



Sündig: Diese Rüstung ist häufig mit unheiligen Symbolen geschmückt. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht funktioniert. Eine Sündige Rüstung ist immer dem Bösen zugeneigt (negative Energie), solange die Effekte von Gerechte Macht anhalten. Eine Sündige Rüstung verleiht jeder guten Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.



Turnier: Diese Rüstung unterstützt ihren Träger im berittenen Kampf und verleiht ihm einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Reiten, damit dieser besser die Kontrolle über sein Reittier behalten kann.
Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss 5 Ränge in Reiten besitzen; Marktpreis +3.750 GM.


Besondere Rüstungen

durchschn.mächtigBesondere RüstungMarktpreis
01-2001-02Nebelkettenhemd2.250 GM
21-3503-05Gewand des Wahrsagers10.300 GM
36-5006Befreiende Lederrüstung12.160 GM
51-6507Blutrock des Mörders12.405 GM
66-9008-12Broschenrüstung12.650 GM
91-10013-27Beleidigende Rüstung16.175 GM
-28-42Brustplatte des Freibeuters23.850 GM
-43-49Panzer des Gottverlassenen25.400 GM
-50-61Riesenhaut-Rüstung (Oger)39.165 GM
-62-71Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese)46.665 GM
-72-81Riesenhaut-Rüstung (Steinriese)54.165 GM
-82-86Riesenhaut-Rüstung (Feuerriese)54.165 GM
-87-91Riesenhaut-Rüstung (Frostriese)54.165 GM
-92-96Riesenhaut-Rüstung (Troll)59.165 GM
-97Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese)69.165 GM
-98Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese)76.665 GM
-99-100Glitzernder Plattenpanzer81.250 GM

Befreiende Lederrüstung

Aura Leichte Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 12.160 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lederrüstung +1 verleiht dem Träger die Eigenschaft, seinen Körper in praktisch jede Richtung verdrehen und verbiegen zu können. Er erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zur Reduzierung von Sturz schaden, einen Bonus von +5 auf seine KMV sowie SR 5/Stich- oder Hiebschaden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gestalt verändern, Erschaffer muss 5 Ränge in Akrobatik und Entfesselungskunst besitzen; Kosten 6.160 GM.


Beleidigende Rüstung

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 16.175 GM; Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Jedes metallene Stück dieser beschlagenen Lederrüstung +1 sieht wie ein winziges, höhnisches Gesicht aus. Einmal am Tag kann der Träger der Rüstung diesen Gesichtern befehlen, einen Schwall verbaler Schmähungen gegen jede feindliche Kreatur innerhalb von 18 m zu entfesseln, die den Träger sehen und hören kann. Jede betroffene Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen, um zu vermeiden, einem überwältigen Zwang anheimzufallen, in welchem sie den Träger in den nächsten 7 Runden angreift. Sollte die Kreatur nicht in der Lage sein, den Träger während ihres nächsten Zuges anzugreifen oder sollte es ein zu großes Risiko darstellen, den Träger anzugreifen (weil sich die betroffene Kreatur z.B. durch ein bedrohtes Feld bewegen oder in eine Grube stürmen müsste), kann sie während dieser Rundenormal handeln. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt, der keinen Effekt auf Kreaturen hat, die keine gesprochene Sprache nutzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schwächere Verwirrung; Kosten 7.675 GM


Blutrock des Mörders

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 12.405 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser aus Seide bestehende Waffenrock des Schattenwandelns +1 ist so schwarz wie die Nacht und mit Fäden in der Farbe getrockneten Blutes abgenäht. Wenn er von einem Schurken mit dem Schurkentrick Blutende Wunde getragen wird, steigt der Blutungsschaden des Hinterhältigen Angriffs des Schurken um +1.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Stille, Unsichtbarkeit; Kosten 6.280 GM


Broschenrüstung

Aura Durchschnittliche Beschwörung (Herbeirufung); ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals (Brosche) oder Rüstung (entfaltet); Preis 12.650 GM; Gewicht – (Brosche), 50 Pfd. (Rüstung)


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht für gewöhnlich wie eine Stahlbrosche oder eine Mantelspange aus. Oftmals nimmt er auch die Form eines schweren Helms oder eines festen Schilds an. Auf Befehl hin verwandelt sich die Brosche, hüllt den Träger in eine vollständige Ritterrüstung +1 und entfesselt dabei einen Sturm aus metallischen Platten und Lamellen. Oftmals ziert die Brosche das Bruststück der Rüstung. Die Brosche verwandelt sich nur, wenn der Träger über einen freien Rüstungsplatz verfügt. Sollte der Träger bereits eine Rüstung tragen, funktioniert die Brosche nicht. Die Brosche, die zu dieser Rüstung gehört, wiegt weniger als 1 Pfd. In dieser Form belegt sie den Ausrüstungsplatz: Hals.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sofortige Herbeizauberung; Kosten 7.650 GM


Brustplatte des Freibeuters

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 23.850 GM; Gewicht 30 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Brustplatte +1 besteht aus einem glänzenden, bernsteinfarbenden Metall und wurde mit schwachen Wellen- und Wassermotiven geschmückt. Sie erlaubt ihrem Träger, permanent die Effekte von Auf Wasser gehen zu nutzen. Sollte eine Kreatur die Rüstung überziehen, während sie sich unter Wasser befindet, wird sie in einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde gen Oberfläche getragen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auf Wasser gehen; Kosten 12.100 GM


Gewand des Wahrsagers

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 10.300 GM; Gewicht 40 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Kettenpanzer +1 ist auf ein bestimmtes Mysterium eingestimmt und enthält eine Offenbarung, die mit diesem Mysterium assoziiert wird (siehe Beschreibung der Mystikerklasse in den Expertenregeln). Aussehen und Farbe des Kettenpanzers stehen üblicherweise mit dem erwählten Mysterium in Verbindung. Während er diese Rüstung trägt, hat ein Mystiker Zugang zu der jeweiligen Offenbarung und kann sie nutzen, als ob er sie als normales Klassenmerkmal gewählt hätte. Der Mystiker muss ein geeignetes Mysterium besitzen, um die Rüstung nutzen zu können; z.B. kann das Gewand des Wahrsagers (Schlachtruf) nur von einem Mystiker des Kampfes genutzt werden. Wenn der Träger diese Offenbarung schon hat und die Offenbarung ihm eine Fähigkeit mit einer begrenzten Anzahl von Nutzungen verleiht, kann der Mystiker diese Eigenschaft noch ein zusätzliches Mal mehr pro Tag nutzen. Diese besondere Eigenschaft hat keinen Effekt, wenn die Rüstung von einem Nicht-Mystiker getragen wird.
Für göttliche Zauber mit einer prozentualen Erfolgschance (wie bei Vorahnung oder Weissagung), steigt die Chance des Trägers um +5 Punkte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vorahnung, Erschaffer muss ein Mystiker sein und über die gewünschte Offenbarung verfügen; Kosten 5.300 GM


Glitzernder Plattenpanzer

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 81.250 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser glühende Plattenpanzer +1 ist mit verschiedenen Darstellungen der Sonne und der Natur geschmückt. Der Träger kann der Rüstung beliebig oft befehlen, für 10 Minuten in Tageslicht zu erscheinen (wie der gleichnamige Zauber). Einmal pro Tag kann der Träger ihr befehlen, in Sonnenfeuer zu erstrahlen. Das Sonnenfeuer ist auf den Träger zentriert und der Träger ist nicht von dessen Effekten betroffen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sonnenfeuer, Tageslicht; Kosten 41.000 GM


Nebelkettenhemd

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 2.250 GM; Gewicht 25 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die feinen Glieder dieses Kettenhemdes +1 bilden ein Muster aus wabernden Wolken. Einmal pro Tag kann der Träger das Kettenhemd auf Befehl in einen dichten Nebel verwandeln, der seinen Bereich ausfüllt und ihm Tarnung verleiht (Fehlschlagchance von 20%). Dieser Nebel bewegt sich mit dem Charakter. Effekte, die Nebel zerstreuen oder zerstören, lassen die Rüstung in ihre feste Form und an den Körper des Charakters zurückkehren, so als ob dieser das Befehlswort dafür ausgesprochen hätte oder als ob er einen Bereich betreten hätte, in dem diese Nebelmagie nicht wirkt (z.B. unter Wasser). Wenn der Charakter versucht, eine andere Rüstung überzuziehen, während das Nebel kettenhemd in seiner Nebelform ist, verwandelt es sich zu Füßen des Charakters zurück.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verhüllender Nebel; Kosten 1.250 GM


Panzer des Gottverlassenen

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 25.400 GM; Gewicht 35 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein massiver Totenschädel ziert den Brustteil dieses Bänderpanzers +1. Kleine vergoldete Darstellungen von entstellten heiligen Symbolen bedecken die anderen Teile der Rüstung. Der Träger der Rüstung kann keine göttlichen Zauber wirken oder irgendeine zauberähnliche bzw. übernatürliche Fähigkeit nutzen, die von der Verbindung mit einem Gott herrührt. Der Träger erlangt SR 19 gegen jeden Zauber, zauberähnliche Fähigkeit oder übernatürliche Fähigkeit, die göttlichen Ursprungs ist (wie bei einer von einer Domäne verliehenen Macht oder einer Fähigkeit, die von einem Externar verliehen wurde der einem Gott dient). Des Weiteren ist der Verbesserungsbonus dieser Rüstung gegen Kreaturen mit diesen Eigenschaften um 2 Punkte höher.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer kann kein göttlicher Zauberkundiger sein; Kosten 12.900 GM


Riesenhaut-Rüstung

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 39.165 GM (Oger), 46.665 (Hügelriese), 59.165 GM (Troll), 54.165 (Stein-, Feuer- oder Frostriese), 69.165 GM (Wolkenriese), 76.665 GM (Sturmriese); Gewicht 12.900 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese lose, vielfach gefaltete Fellrüstung +3 besteht aus der getrockneten Haut eines Riesen. Einmal pro Tag kann der Träger per Befehl auf die Größe des entsprechenden Riesen anwachsen, so als ob er Riesengestalt I (Oger, Hügelriese, Feuerriese, Frostriese, Steinriese oder Troll) oder Riesengestalt II (Wolkenriese oder Sturmriese) genutzt hätte. Diese Verwandlung dauert bis zu 15 Minuten an und endet, wenn der Träger dies befiehlt. Die meisten gut gesinnten Völker sehen das Tragen einer Haut von intelligenten Kreaturen als abscheulich an. Riesen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- oder Schadenswürfe gegen den Träger oder +4, wenn die Rüstung aus der Haut eines Riesen hergestellt wurde, welcher der Angreifer angehört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Riesengestalt I (Oger, Troll, Hügel-, Stein-, Feuer- oder Frostriese) oder Riesengestalt II (Wolken- oder Sturmriese); Kosten 19.660 GM (Oger), 23.415 GM (Hügelriese), 29.665 GM (Troll), 27.165 GM (Stein-, Feuer- oder Frostriese), 34.665 GM (Wolkenriese), 38.415 GM (Sturmriese)


Besondere Schilde

mächtigBesonderer SchildMarktpreis
01-50Zinnenschild16.180 GM
51-100Festungsschild19.180 GM

Festungsschild

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 19.180 GM; Gewicht 45 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Turmschilds +1 kann mit Hilfe einer vollen Aktion den Schild in einen Eisenwürfel mit 2,5cm dicken Wänden verwandeln, der ihn und sein gesamtes Feld umschließt. Der Würfel hat Härte 10 und 30 Trefferpunkte pro Seite. Dieser Würfel verleiht seinem Träger vollständige Deckung gegen alles außerhalb des Würfels, Schwarm- und Gasangriffe eingeschlossen (wenn er perfekt versiegelt wurde). Das Innere des Würfels ist dunkel und die Luft in ihm kann weder ein- noch ausströmen. Daher muss der Träger mit Beginn der 3. Rundenach Aktivierung des Würfels seinen Atem anhalten. Sollten ein Angriffeine Seite des Würfels derart beschädigen, dass sie zerstört werden würde, so verwandelt der Würfel sich augenblicklich in einen Schild zurück, der die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat und den Zustand Beschädigt besitzt. Ansonsten kehrt der Würfel auf Befehl in seine Schildform zurück, wenn der Träger sein gegenwärtiges Feld verlässt oder wenn der Träger bewusstlos wird bzw. stirbt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eisenwand; Kosten 9.680 GM.


Zinnenschild

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 16.180 GM; Gewicht 45 Pfd.


BESCHREIBUNG


Einmal pro Tag kann sich dieser Turmschild +2 auf Befehl in eine robuste, 30 cm dicke, 3x3 m große Befestigungsmauer mit Zinnen verwandeln. Jedes 1,5 m-Mauerstück verfügt über eine Schießscharte. Die Mauer kann so wie jede andere physische Mauer als Deckung dienen. Der Träger kann die Mauer mit einer Hand berühren und ihr dabei befehlen, sich wieder in einen Turmschild zu verwandeln, der entweder auf dem Boden steht und gegen seine Hand lehnt oder der auf die übliche Weise an seinem Arm befestigt ist. Die Mauer weist die Charakteristika jeder anderen Befestigungsmauer auf (Härte 8, 90 Trefferpunkte, Zerbrechen-SG 35). Wenn ein Angriff die Mauer derart beschädigt, dass sie zerstört werden würde, so verwandelt sich die Mauer augenblicklich in einen Schild zurück, der die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat und den Zustand Beschädigt besitzt. Der Schild bleibt so lange in seiner Mauerform, bis diese zerstört ist oder ihm befohlen wird, in seine Schildform zurückzukehren. Die Mauer kann nur auf einem für sie ausreichend großen Bereich erscheinen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinwand; Kosten 8.180 GM