Ringe

Diese Ringe folgen denselben Regeln für magische Gegenstände, die im Pathfinder Grundregelwerk beschrieben sind.


schwach durchschn. mächtig Ring Marktpreis
01-10 Kerkerring (Gefangenenring) 250 GM
11-40 Arkaner Siegelring 1.000 GM
41-80 01-25 Ring des Fallenmeisters 5.000 GM
81-95 26-46 Ring des verzögerten Verderbens (1 Stein) 5.000 GM
96-100 47-52 Ring des Energiebändigers 8.000 GM
- 53-59 Offenbarungsring, schwach 10.000 GM
- 60-70 01-02 Ring des verzögerten Verderbens (2 Steine) 10.000 GM
- 71-80 03-11 Ring des verzögerten Verderbens (3 Steine) 15.000 GM
- 81-85 12-29 Vergeltungsring 15.000 GM
- 86-90 30-35 Kerkerring (Kerkermeisterring) 16.000 GM
- 91-96 36-38 Offenbarungsring, mächtig 16.000 GM
- 97-98 39-68 Ring des verzögerten Verderbens (4 Steine) 20.000 GM
- 99 69 Offenbarungsring, überlegen 24.000 GM
- 100 70-85 Ring des verzögerten Verderbens (5 Steine) 25.000 GM
- 86-93 Ring des verzögerten Verderbens (6 Steine) 30.000 GM
- 94-97 Ring des verzögerten Verderbens (7 Steine) 35.000 GM
- 98-99 Ring des verzögerten Verderbens (8 Steine) 40.000 GM
- 100 Ring des verzögerten Verderbens (9 Steine) 45.000 GM

Arkaner Siegelring

Aura Schwach Allgemein; ZS 1
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 1.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein formloser Block rosigen Kristalls von etwa 2,50 cm Kantenlänge dominiert diesen ansonsten schmucklosen Kupferring. Wenn eine Person ihn sich das erste Mal an den Finger steckt, formt der Kristall sich zu einer besonderen Rune, einem Siegel oder einem Identifikationszeichen aus. Sollte der Träger mit dem Effekt rechnen, kann er bestimmen, welche Form der Kristall annehmen soll. Sollte der Träger nicht damit rechnen, dass derartiges passiert, nimmt der Kristall stattdessen eine Form an, welche den Träger oder einen vorherrschenden Aspekt seiner Persönlichkeit repräsentiert. Sobald der Kristall einmal diese Form angenommen hat, tut er es immer, wenn der Träger den Ring aufsteckt. Der Träger kann mit einer Standard-Aktion sein Zeichen jedem Gegenstand aufdrücken (wie durch den Zauber Arkanes Siegel), indem er den Ring dagegen presst. Der Träger kann bei jeder Nutzung des Ringes die Farbe und andere kosmetische Einzelheiten seines Siegels bestimmen. Das aufgedrückte Zeichen ist dauerhaft, kann aber mittels Magie bannen, Austilgen oder einem noch mächtigeren Zauber entfernt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Arkanes Siegel; Kosten 500 GM


Kerkerring

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 16.000 GM (Kerkermeisterring), 250 GM (Gefangenenring); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Der Kerkermeisterring ist aus Gold gearbeitet und mit einem Karneol besetzt. Der Ring ist magisch auf einen oder mehrere Gefangenenringe eingestimmt. Wenn der Träger eines Kerkermeisterringes einen Gefangenenring einem Wesen anlegt, kann der Gefangene den Ring nicht ohne Fluch brechen, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch entfernen. Der Träger des Kerkermeisterringes kann einen mit seinem Ring verbundenen Gefangenenring jeder Zeit entfernen. Der Kerkermeister ist sich des Zustandes des Trägers jedes mit seinem Ring verbundenen Gefangenenringes bewusst. Zudem zählen alle mit dem Träger verbundenen Gefangenenringe als vertraut in Hinsicht auf Zauber wie Ausspähung und Teleportieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Ausspähung, Zustand; Kosten 8.000 GM (Kerkermeisterring), 125 GM (Gefangenenring)


Offenbarungsring

Aura Schwach oder Durchschnittlich, variierend; ZS 5 (schwach), 7 (mächtig) oder 11 (überlegen)
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM (schwach), 16.000 GM (mächtig), 24.000 GM (überlegen); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein Offenbarungsring ist ein auf ein bestimmtes Mysterium eingestimmter göttlicher Gegenstand (siehe die Klassenbeschreibung des Mystikers) und enthält eine mit diesem Mysterium in Verbindung stehende Offenbarung. Diese kann von einem Mystiker genutzt werden, sofern er sie als normales Klassenmerkmal verwenden könnte. Das Orakel muss über das passende Mysterium verfügen, um den Ring benutzen zu können, und die Stufenanforderung erfüllen, so es eine gibt. Beispiel: Ein Offenbarungsring (Kampfheiler) ist nur für einen Mystiker der wenigstens 7. Stufe mit der Offenbarung der Schlachten nutzbar. Sollte der Mystiker bereits über die Offenbarung verfügen und diese Offenbarung ihm eine begrenzte Zahl von Anwendungen am Tag ermöglichen, kann er sie dank des Ringes ein weiteres Mal am Tag nutzen. Für andere Klassen als Mystiker ist der Ring nutzlos.
Ein Schwacher Offenbarungsring enthält eine Offenbarung ohne Stufenvoraussetzungen oder mit einer Voraussetzung, die nicht größer ist als die 6. Stufe. Ein Mächtiger Offenbarungsring enthält eine Offenbarung, welche erfordert, dass der Mystiker wenigstens die 7. Stufe erreicht hat. Ein Überlegener Offenbarungsring enthält eine Offenbarung, die nur von einem Mystiker der 11. oder höheren Stufe verwendet werden kann.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss ein Mystiker sein, welcher über die gewünschte Offenbarung verfügt; Kosten 5.000 GM (schwach), 8.000 GM (mächtig), 12.000 GM (überlegen)


Ring des Energiebändigers

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Ring negiert jeden Energie-Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit, die gegen den Träger gerichtet ist. Dabei erhält der Ring eine Anzahl von Ladungen gleich dem Zaubergrad des Krafteffektes. Der Ring kann höchstens neun Ladungen halten. Sollte ein Krafteffekt dieses Maximum überschreiten, negiert der Ring ihn nicht und erhält auch keine Ladungen – der Träger wird von dem Effekt normal betroffen.
Auf Befehl des Trägers kann der Ring seine Ladungen nutzen und Magisches Geschoss wirken. Pro Ladung wird ein Geschoss erzeugt (1W4+1 Punkte Energieschaden), der Ring kann in einer Runde aber nicht mehr als fünf Geschosses erzeugen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Zaubergrad erhöhen, Magisches Geschoss; Kosten 4.000 GM


Ring des Fallenmeisters

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 5.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser täuschend wertvoll wirkende Ring verleiht seinem Träger einen Bonus von +5 bei allen Würfen auf Handwerk (Fallen) und Mechanismus ausschalten. Selbst wenn er keine Ränge in diesen Fertigkeiten besitzen sollte, kann der Träger sie nutzen, als wäre er in ihnen geübt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Schläue des Fuchses, Erschaffer muss wenigstens 5 Ränge in den genannten Fertigkeiten besitzen; Kosten 2.500 GM


Ring des verzögerten Verderbens

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 45.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


In diesen Ring sind neun Granatsteine eingesetzt. Wenn der Körper oder der Geist des Trägers Ziel eines schädlichen Effektes wird, welcher einen Rettungswurf gestattet, um ihm ganz oder teilweise zu widerstehen, und er bei seinem Rettungswurf scheitert, kann er den Eintritt dieses Effektes um 1 Minute verzögern, ehe der Effekt zu wirken beginnt. Dabei zerfällt einer der Granatsteine zu Staub. Nach Ablauf der Minute kann der Träger den Effekt mit einer Augenblicklichen Aktion weiterhin verzögern, zerstört dabei aber den nächsten Granat, usw.
Der verzögerte Effekt tritt ein, wenn der Träger bewusstlos wird, der Ring entfernt wird, oder 1 Minute seit der letzten Nutzung des Ringes verstrichen ist; die Runden, um welche der Effekt verzögert wird, zählen nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes (so hält ein Fluch mit einer Wirkungsdauer von 5 Runden auch seine vollen 5 Runden an, sobald er eintritt, egal wie lange das Eintreten des Effektes verzögert wurde). Effekte, welche den schädlichen Effekt negieren oder den Träger vor ihm schützen, funktionieren normal während der Effekt verzögert wird, so kann z.B. Gift neutralisieren auf den Träger gewirkt werden, während er die Auswirkungen eines giftigen Bisses verzögert, um die Vergiftung zu heilen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Heilung, Zeitstopp; Kosten 22.500 GM


Vergeltungsring

Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 15.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Einmal am Tag kann der Träger dieses verkohlten Knochenringes mit einer Augenblicklichen Aktion eine Detonation mit 9 m Radius erzeugen, die 10W6 Punkte Feuerschaden verursacht (Reflex SG 14 halbiert). Sollte der Träger durch diese Detonation getötet werden, müssen die von ihm getragenen magischen Gegenstände erfolgreich Rettungswürfe ablegen oder Feuerschaden nehmen, während nichtmagische Ausrüstung den Schaden ohne Rettungswurf erleidet. Die Detonation zerstört niemals den Ring selbst.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Schnell zaubern, Feuerball; Kosten 7.500 GM