Mächtige Artefakte

Mächtige Artefakte sind einzigartige Gegenstände, jedes existiert genau ein Mal. Ihre Erschaffung ist Sterblichen nicht möglich.


Flasche der Gebundenen

Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Flasche der Gebundenen ist eine uralte Messingflasche mit schmalen Hals und rundem Bauch sowie einem flachen Boden, so dass sie aufrecht auf einem Tisch stehen kann. Der fest verschließende Korken im mit Schnitzereien von bindenden Siegeln verziert und mit Zinn versiegelt. Die Legenden berichten, dass ein Magier von gewaltiger Macht und Weisheit eine dämonische Armee verzaubert und auf alle Zeiten in dieser Flasche eingeschlossen hat. Die Legion der Gebundenen kann vom Träger der Flasche gerufen und in seine Dienste gezwungen werden – so wurde sie einstmals vor uralten Zeiten gerufen, um eine phantastische Stadt zu errichten, die aber schon lange im Staub der Zeitalter begraben liegt. Doch die Flasche gibt es immer noch und ihre Bewohner sind immer noch an sie gebunden.


Ein potentieller Nutzer der Flasche der Gebundenen muss drei geheime Befehlsworte kennen: Das Wort des Öffnens, um das Siegel zu öffnen, damit der Korken entfernt werden kann; das Wort des Bindens, um ihre Bewohner zu rufen und zu befehligen; und das Wort des Verbannens, um die Gebundenen in die Flasche zurückzuschicken.


Ein Träger, der diese drei Worte kennt, kann die Flasche verwenden, als würde er beliebig Monster herbeizaubern IX wirken, allerdings können nur Wesen der Unterkategorie Böse herbeigerufen werden. Diese herbeigezauberten Wesen verbleiben bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang und es können keine neuen Wesen herbeigerufen werden, solange die letzten nicht zerstört oder zurückgeschickt wurden.


Keine bekannte Macht kann die Flasche ohne das Wort des Öffnens öffnen. Sollte sie ohne das Wort des Bindens geöffnet werden, werden ihre 666 Bewohner befreit. Jede Minute verlässt einer die Flasche, beginnend mit den Kreaturen der 1. Stufe und weitergehend mit den höherstufigeren Wesen, bis alle entkommen sind. Sollte einer der Bewohner gerufen und befehligt werden, ohne dass das Wort des Verbannens ausgesprochen wird, ist er frei, wenn er seine Aufgabe vollendet hat, für die er gerufen wurde. Die drei Befehlsworte der Flasche der Gebundenen sind seit vielen, vielen Jahren verloren, doch manche Gelehrte glauben, wenigstens eines oder zwei zu kennen.


ZERSTÖRUNG


Die Flasche der Gebundenen kann nur zerstört werden, wenn alle an sie gebundenen Kreaturen getötet oder verbannt werden und der leere Behälter sodann mit einer Heiligen Waffe zerschlagen wird.


Gabel des Vergessenen

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser aufflammende unheilige Ranseur der Blutung +5 war einstmals die Waffe eines mächtigen Erzteufels, von dem es heißt, er habe eine ganze Schicht der Hölle beherrscht. Als er sich jedoch dem Prinzen der Dunkelheit zu widersetzen versuchte, wurde er gestürzt und in ein kaltes und abgelegenes Gefängnis am Rand des Multiversums verbannt. Der Gabel wohnt immer noch ein höllischer Abdruck der Macht des vergessenen Scheusals inne. Sie verleiht ihrem Träger einen Bonus von +10 bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern und die Macht, drei Mal am Tag Sengender Strahl einsetzen zu können.


Eine nichtböse Kreatur, welche die Gabel des Vergessenen berührt, steht vor der Wahl, augenblicklich rechtschaffen böse zu werden oder zu sterben. Jene, die den Tod wählen, werden augenblicklich getötet (Zähigkeit gegen SG 30 negiert). Jede, die sich entscheiden, rechtschaffen böse zu werden, wechseln augenblicklich die Gesinnung (kein Rettungswurf) und unterliegen einer Aufforderung (Willenskraft SG 25), den Vergessenen zu finden und aus seinem eisigen Gefängnis zu befreien – im Anschluss wird er sie wahrscheinlich in seine Dienste zwingen, damit sie ihn bei seinen Racheplänen an jenen unterstützen, die ihn eingekerkert haben.


ZERSTÖRUNG


Die Gabel des Vergessenenwird zerstört, wenn ein Paladin der 19. oder höheren Stufe sie berührt und lieber den Tod wählt, statt rechtschaffen böse zu werden. Dieses Opfer tötet den Paladin immer noch, allerdings kann er von den Toten wiedererweckt werden.


Schild der Sonne

Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Großschild +5 trägt das Symbol der Sonne und gestattet seinem Träger, Zauber zu wirken, als wäre er ein Paladin der 20. Stufe mit einem Charisma von 20. Die erlangten Zauber sind kumulativ mit den Zaubern, über welche der Charakter eventuell bereits verfügt, selbst wenn es sich um Paladinzauber handelt. Der Schild der Sonne verleiht seinem Träger zudem Zauberresistenz 15 und absorbiert die ersten 10 Schadenspunkte jedes Energieangriffes (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Im Gegenzug muss der Träger einmal im Jahr eine Queste für eine rechtschaffen gute Gottheit unternehmen (kein Rettungswurf möglich, um dem zu entgehen).


Ein chaotischer oder böser Charakter erhält vier negative Stufen, wenn er den Schild der Sonne trägt, solange er ihn in der Hand hält. Diese negativen Stufen können nur zurückerlangt werden, wenn der Schild aus der Hand gelegt wird, indem man ihn verstaut oder den Besitz an ihm aufgibt, nicht aber auf anderem Wege, Genesung o.ä. eingeschlossen.


ZERSTÖRUNG


Der Schild der Sonne kann zerstört werden, wenn ein Charakter von guter Gesinnung es in den Brunnen der Ewigen Nacht wirft und sein Licht langsam erlischt, während er in den schwarzen Tiefen versinkt und schließlich verschwindet. Sollte ein Charakter von nicht guter Gesinnung dies tun, wird der Schild nicht zerstört, sondern ist nur verloren und könnte im Rahmen einer Mission zur Ebene der Schatten gerettet werden.


Stöhnender Diamant

Aura Übermächtige Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Stöhnende Diamant sieht aus wie ein ungeschliffener Diamant von der Größe einer menschlichen Faust. Er gibt ständig ein unheilvolles Stöhnen von sich, als heule er vor Schmerzen. Trotz dieses beunruhigenden Geräusches ist der Stöhnende Diamant nicht böse. Drei Mal am Tag kann sein Träger ihn nutzen, um 135 m3 Erde und Stein wie mittels des Zaubers Stein formen zu gestalten. Einmal am Tag kann der Stöhnende Diamantauch einen älteren Erdelementar mit maximaler Trefferpunktzahl herbeizaubern, welcher seinem Träger dient, bis er zerstört wird; allerdings kann der Diamant immer nur einen Elementar zugleich herbeizaubern.


ZERSTÖRUNG


Der Stöhnende Diamant kann durch die vereinte Macht dreier elementarer Prinzen zerschlagen werden, wobei jeweils einer von der Ebene des Feuer, der Luft und des Wassers kommen muss. Selbst dann muss der Diamantstaub noch an einen Ort gebracht werden, wo er niemals mit Stein in Kontakt kommen kann.


Wolkenschloss des Sturmkönigs

Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese einstige Festung des legendären Tyrannen, der nur noch als der Sturmkönig bekannt ist, durchwandert nun das bekannte Universum – manchmal auf Wunsch ihres Herren, meist aber ziellos treibend als Heimstatt mächtiger Monster, die von ihren phantastischen Kräften nichts wissen oder diese nicht nutzen können.


Dieses gewaltige und reiche Schloss wird von einem Fundament von Sturmwolken in der Luft gehalten und vorangetrieben, welche beständig mit Donner grollen und in elektrischen Stürmen knistern. Auf der gewaltigen Sturmwolke befindet sich das Schloss. Sein Grundriss ist quadratisch mit einem 24 m hohen Wachturm an jeder Ecke. In seinem Zentrum befindet sich ein 42 m hoher Turm mit sieben Ebenen und über 30 Kammern. Dieser Hauptturm ist gut ausgestattet mit vielen Hallen, Wohnräumen, Schlafzimmern, Toiletten, Küchen (deren Speisekammern sich alle 14 Tage auf magische Weise wieder füllen) und Laboratorien, die für arkane und alchemistische Forschungen geeignet sind. Jeder Wachturm enthält Wohnräume und Unterkünfte für bis zu 25 Soldaten. An einen Turm sind Stallungen angeschlossen für bis zu einem Dutzend Greifen, Pferdegreifen, Pegasi oder auch erdgebundenen Reittieren. Das Schloss kann eine Bevölkerung von 300 mittelgroßen Wesen problemlos versorgen und mit allen Annehmlichkeiten versehen.


Obwohl es vom legendären Sturmkönig vor Jahrtausenden erschaffen wurde, hatte das Wolkenschloss seit seinem geheimnisvollen Verschwinden vor über 1.000 Jahren eine Reihe von Herren. Viele glauben, dass der Sturmkönig Göttlichkeit erlangt hat, doch andere glauben, er sei von einem Rivalen, einem Dämonenfürsten oder sogar einer Gottheit, die in ihm eine Bedrohung gesehen hat, gefangen genommen und eingekerkert worden, was bedeutet, dass er eines Tages zurückkehren könnte, um sein Schloss wieder für sich zu beanspruchen.


Um das Schloss vollständig kontrollieren zu können, muss eine Kreatur wenigstens die 17. Stufe erreicht haben, das Talent Anführen und 17 Ränge in Wissen (Arkanes) besitzen. Sollte das Schloss bereits einen Herren haben, muss dieser besiegt werden, ehe jemand anders seinen Platz einnehmen kann. Die Bewegung des Schloss wird von einer Kammer in ihrem Herzen aus kontrolliert (eine zentrale Kammer auf der 4. Ebene des Hauptturmes). Dort dient ein Becken reinen elementaren Wassers als Mittel der Ausspähung für den Herren des Schlosses, es zeigt allerdings nur Orte innerhalb des Schlosses und einem Bereich von 30 m jenseits der Mauern. Der Herr oder eine von ihm bestimmte Person kann die Bewegung des Schlosses von dieser Kammer aus lenken. Es hat eine Fluggeschwindigkeit von 75 m (unbeholfen) und verwendet den Fliegen-Modifikator desjenigen, der seine Bewegung steuert. Das Schloss kann auf der Stelle schweben, ohne dass ein Wurf auf Fliegen erforderlich wäre, und riskiert auch niemals, bei einem misslungenen Wurf abzustürzen. Wenn es nicht kontrolliert wird, bewegt es sich zufällig, wobei es manchmal minütlich die Richtung wechselt, manchmal aber auch tagelange demselben Kurs folgt, dabei meidet es aber immer den Boden und andere Gefahren. Es ist bekannt, dass das Schloss andere Existenzebenen bereisen kann, allerdings weiß man von keinem anderen Herren als dem Sturmkönig, welcher diese Kraft genutzt hat. Der Herr des Schlosses erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:


  • Gewittersturm herbeirufen 1/Tag. Der Herr des Schlosses muss sich im Kontrollraum oder einem der Türme aufhalten, um diese Fähigkeit nutzen zu können.
  • Sturm der Vergeltung 1/Tag. Der Herr des Schlosses muss sich im Kontrollraum aufhalten, um diese Fähigkeit nutzen zu können. Der Sturm wirkt auf alles innerhalb seiner Reichweite unterhalb des Wolkenfundaments des Schlosses (660 m)
  • Wächter und Hüter 1/Tag auf den Hauptturm.
  • Windwall nach Belieben. Diese Effekt umgibt das ganze Schloss mit einer Reichweite von 30 m und kann vom Kontrollraum oder einem der Türme aus vom Herren oder einer von ihm bestimmten Kreatur mit einer Standard-Aktion ausgelöst oder gesenkt werden.

ZERSTÖRUNG


Das Wolkenschloss des Sturmkönigs kann nur zerstört werden, wenn es von ausreichend starken Winden aufgelöst wird. Die einzigen Winde, welche hierfür in Frage kommen, können nur in den turbulentesten Schichten der Ebene der Luft gefunden werden (und da niemand weiß, wie man das Schloss die Ebenen wechseln lässt, müsste man es erst einmal auf der Ebene der Luft antreffen, wenn man es zerstören wolle). Andere Angriffe können Mauern zum Einsturz bringen oder sogar die Wachturm zum Wegknicken und Absturz bringen, doch der Kontrollraum und die Ebenen darunter bestehen auch in Gestalt einer Ruine auf einer kleineren Sturmwolke weiter, solange die Bedingung zur Zerstörung nicht erfüllt wird.