Rüstungen
Waffen
Ringe
Zauberzepter
Zauberstecken
Wundersame Gegenstände
Verfluchte Gegenstände
Normale Artefakte
Mächtige Artefakte



Neben den wohlbekannten magischen Gegenständen wie dem allgegenwärtigen Trank: Leichte Wunden heilen und so hochgeschätzten Artefakten wie dem Heiligen Rächer gibt es Berge legendärer Schätzer und seltener Meisterarbeiten, die in den Tiefen der tödlichsten Gewölbe gefunden oder im Rahmen bahnbrechender Entdeckungen von genialen oder wahnsinnigen Köpfen hergestellt werden. Dieses Kapitel geht über die bekannten Gegenstände des Grundregelwerks hinaus und enthüllt eine Fülle magischer Meisterstücke, manche davon nicht unbekannt, andere dagegen völlig neu. Ein SL, der diese neuen Gegenstände in seine Abenteuer einfügen möchte, kann ebenso frei über sie verfügen wie über jene im Pathfinder Grundregelwerk.


Mit Ausnahme von Tränken, Schriftrollen und Stäben sind alle Arten magischer Gegenstände in diesem Kapitel vorhanden. Die in Kapitel Zauberindex vorgestellten neuen Zauber können ebenso in Trankform, auf Schriftrollen oder in Zauberstäben vorgefunden wie die Zauber des Grundregelwerks und genau wie diese nach den Regeln dort in Kapitel Magische Gegenstände entdeckt werden.

Beschreibung Magischer Gegenstände

Aktivierung, zufällige Erschaffung und anderes Material. Die RK, Härte, TP und SG zum Zerschmettern sind für die typischen Ausfertigungen einiger magischer Gegenstände aufgeführt. Die RK geht davon aus, dass niemand den Gegenstand am Körper mit sich führt oder in der Hand hält, und enthält bereits einen Malus von -5 für die effektive Geschicklichkeit des Gegenstandes von 0. Sollte eine Kreatur den Gegenstand halten, dann verwende deren Geschicklichkeits-Modifikator statt des Malus von -5.


Jeder der folgenden Punkte ist in der Beschreibung eines Gegenstandes in Kurzform behandelt:

Aura: Mit Magie entdecken kann man in den meisten Fällen erkennen, welche Schule der Magie mit dem magischen Gegenstand in Verbindung steht und wie stark die Aura ist, die von ihm ausgeht. Einzelheiten sind beim Zauber Magie entdecken zu finden.

Zauberstufe (ZS): Die Zauberstufe eines Gegenstandes gibt einen Hinweis auf seine relative Macht. Sie legt auch den Bonus auf die Rettungswürfe des Gegenstandes fest sowie Reichweite und andere stufenabhängige Aspekte der Kräfte des Gegenstandes. Sie bestimmt auch die Stufe, mit welcher der Gegenstand sich gegen Effekte wie Magie bannen und dergleichen wehrt. Die Zauberstufe des Erschaffers muss wenigstens so hoch sein wie die Zauberstufe des Gegenstandes – weitere Voraussetzungen können die Minimum- Zauberstufe noch in die Höhe treiben.

Ausrüstungsplatz: Die meisten magischen Gegenstände können nur genutzt werden, wenn
man sie in Händen oder am passenden Ausrüstungsplatz am Körper trägt. Sollte ein Gegenstand weggelegt oder an einem anderen Platz getragen werden, funktioniert er nicht. Sollte unter Ausrüstungsplatz „keiner“ aufgeführt sein, funktioniert der Gegenstand, solange der Charakter ihn mit sich führt.

Preis: Dies ist der Kaufpreis des Gegenstandes in Goldmünzen, sofern der Gegenstand zum Verkauf steht. Ein magischer Gegenstand kann von Spielercharakteren normalerweise zum halben Preis verkauft werden.

Gewicht: Dies ist das Gewicht des Gegenstandes. Sollte kein Wert angegeben sein, ist das Gewicht des Gegenstandes vernachlässigbar hinsichtlich der maximalen Traglast eines Charakters.

Beschreibung: Dieser Abschnitt beschreibt die Kräfte und Fähigkeiten des Gegenstandes.

Erschaffung: Mit Ausnahme von Artefakten können die meisten magischen Gegenstände von Zauberkundigen mit den passenden Talenten und sonstigen Voraussetzungen hergestellt werden. Dieser Abschnitt führt die Voraussetzungen und die Kosten der Erschaffung eines Gegenstandes auf.

Voraussetzungen: Ein Charakter muss bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um einen magischen Gegenstand zu erschaffen. Dies umfasst Talente, Zauber und sonstige Voraussetzungen wie Stufe, Gesinnung fokussieren, Volkszugehörigkeit usw.
Die Voraussetzung eines erforderlichen Zaubers wird von einem Charakter erfüllt, der ihn vorbereitet hat oder – im Falle eines spontanen Zauberkundiger – kennt, sowie durch die Verwendung eines zauberwirkenden oder zauberauslösenden magischen Gegenstand es oder einer zauberähnlichen Fähigkeit, welche den gewünschten Effekt nachahmt. Der Erschaffer muss während des Erschaffungsprozesses täglich den Effekt wirken, bzw. einen zauberwirkenden Gegenstand oder eine Ladung eines zauberauslösenden Gegenstandes verbrauchen, falls er einen Gegenstand verwendet, um eine Voraussetzung zu erfüllen.


Es ist auch möglich, dass mehrere Charaktere bei der Erschaffung eines Gegenstandes zusammenarbeiten und gemeinsam die Voraussetzungen erfüllen, die dem einzelnen fehlen. In manchen Fällen ist eine Zusammenarbeit sogar erforderlich.


Sollten zwei oder mehr Charaktere an einem Gegenstand arbeiten, müssen sie sich einigen, wer von ihnen der Erschaffer sein soll, dessen Zauberstufe für den Gegenstand gelten soll.

Kosten: Diese Zahl nennt die Kosten der Erschaffung des Gegenstandes in Goldmünzen. Normalerweise entsprechen die Kosten der Hälfte des Preises, doch zusätzliche materielle Komponenten können die Kosten weiter heben. Die Erschaffungskosten berechnen sich aus den Grundkosten plus der Kosten der Komponenten.


Neue Magische Gegenstände in einer Kampagne

Wie umfänglich ein SL die neuen Gegenstände einbindet, liegt völlig bei ihm. Sie müssen nicht seltener sein als die Gegenstände im Pathfinder Grundregelwerk und können ebenso einfach in eine Kampagne integriert werden. Genauso können Spielleiter, die ihrer nächsten Begegnung oder dem nächsten Schatzhort ein unerwartetes Element hinzufügen wollen, auf bestimmte Eigenschaften und Schätze in diesem Kapitel zurückgreifen. Da Spieler dazu neigen, im Grundregelwerk bei den magischen Gegenständen zu blättern, sind manche ziemlich vertraut mit den dort präsentierten Schätzen und Fähigkeiten. Daher kann ein SL selbst die erfahrensten Spieler überraschen und interessiert halten, wenn er Dinge verwendet, die erstmals in diesem Kapitel vorgestellt werden und sich – wie z.B. Zauberzepter – auf andere neue Teile dieses Buches beziehen.