Stadtwolf

Für den Stadtwolf sind die Straßen und Kanalisationen der Städte ebenso gefährlich wie Ödlande oder tiefe Wälder. Der Stadtwolf besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Stadtläufer (AF): Auf der 1. Stufe fügt der Stadtwolf Mechanismus ausschalten und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Mit Tieren umgehen und Wissen (Natur).

Bevorzugte Ansiedlung (AF): Auf der 3. Stufe bildet der Stadtwolf einen Bund mit einer Ansiedlung mit 100 oder mehr Einwohnern. Wenn er sich innerhalb der Grenzen dieser Ansiedlung befindet, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Lokales). Er hinterlässt, sofern er es möchte, in seiner bevorzugten Ansiedlung keine Spuren, und kann daher nicht verfolgt werden. Auf der 8. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer kann der Stadtwolf eine weitere bevorzugte Ansiedlung auswählen. Zusätzlich steigen die Boni auf seine Initiative und die Fertigkeitswürfe für eine bevorzugte Ansiedlung (dies kann auch eine gerade neu gewählt Ansiedlung sein) um weitere +2. Außerhalb der Ansiedlung liegende Felder, Gehöfte und Häuser werden nicht als Teil der Ansiedlung betrachtet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Fallen finden (AF): Ab der 3. Stufe kann der Stadtwolf wie ein Schurke Fallen finden und entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ausdauer.

Drängeln (AF): Ab der 7. Stufe wird der Stadtwolf nicht mehr durch schwieriges Gelände in seiner bevorzugten Ansiedlung behindert. Ferner kann er sich durch Felder hindurch bewegen, die von örtlichen Bürgern besetzt werden, als wären diese Verbündete. Dies schließt keine Kreaturen mit ein, welche dem Stadtwolf schaden wollen. Bereiche, in denen magisch die Bewegung behindert wird, halten den Stadtwolf immer noch auf. Diese Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Untertauchen (AF): Ab der 12. Stufe kann der Stadtwolf einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit anstelle eines Fertigkeitswurfes auf Verkleiden verwenden, um in einer seiner bevorzugten Ansiedlungen untertauchen zu können. Die Verkleidung anzulegen, erfordert keine Aktion. Er muss seinen Wurf ablegen, wenn jemand versucht, ihn unter den Bewohnern zu erkennen. Auch wenn er nicht unsichtbar ist, nehmen ihn Feinde dennoch nicht wahr und unternehmen nichts gegen ihn, sofern sie nicht gegen die Bürger der Ansiedlung im Allgemeinen vorgehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.

Unsichtbarkeitstrick (ZF): Ab der 17. Stufe kann der Stadtwolf auf sich selbst Mächtige Unsichtbarkeit mit einer Schnellen Aktion wirken, als wäre er ein Magier gleicher Stufe. Er kann diese Zauberähnliche Fähigkeit täglich in Höhe seines WE-Modifikators anwenden (Minimum 1). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches Verstecken.