Plänkler

Viele Waldläufer verlassen sich auf ihre Zauber, aber es gibt auch einige, die ihre persönlichen Gründe haben, die Hilfe göttlicher Mächte nicht in Anspruch zu nehmen. Plänkler verlassen sich auf ihre Raffinesse, ihre Weisheit und zuweilen auch ihren Instinkt. Der Plänkler besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Jagdtricks: Ab der 5. Stufe erlernt der Plänkler bestimmte Jagdtricks, die ihm oder einem Verbündeten in der Nähe einen Vorteil gewähren. Auf der 5. Stufe erlernt er einen Jagdtrick von der untenstehenden Liste und alle weiteren zwei Stufen (7., 9., usw.) einen zusätzlichen Jagdtrick. Der Plänkler kann täglich eine Anzahl von Jagdtricks in Höhe seiner halben Stufe als Waldläufer + seinem WE-Modifikators einsetzen. Jagdtricks sind in der Regel Schnelle Aktionen, zum Teil aber auch Bewegungs- oder Freie Aktionen, die eine Standard-Aktion, meist einen Angriff, modifizieren. Sobald ein Jagdtrick ausgewählt wurde, kann die Wahl nicht mehr verändert werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit des Waldläufers, Zauber wirken zu können. Plänkler erhalten keine Zauber und können auch nicht zaubern, sie besitzen keine Zauberstufe und können keine Zauberwirkenden- und Zauberauslösenden Gegenstände verwenden.


Nachfolgend die Jagdtricks des Plänklers und ihre Auswirkungen:

Ablenkender Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick mit einer Freien Aktion einsetzen, ehe er einen Angriff macht. Sollte der Angriff treffen, erleidet das Ziel einen Malus von -2 auf alle seine Angriffswürfe für 1 Runde.

Bei Fuß! (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn sein Tiergefährte sich bewegt. Wenn der Tiergefährte sich bewegt, gilt sein Startfeld als nicht bedroht von allen Gegnern, die er sehen kann, so dass er bei Verlassen des Feldes von diesen auch keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Tiergefährte muss seine Bewegung auf einem benachbarten Feld des Waldläufers beenden. Der Tiergefährte muss imstande sein, den Waldläufer sehen und hören zu können, um von seiner Bewegung Gebrauch zu machen.

Chamäleonschritt (AF): Der Plänkler kann seine doppelte Bewegungsrate mit einer Bewegungsaktion zurücklegen. Er erleidet dabei keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, provoziert dabei jedoch Gelegenheitsangriffe.

Fass! (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick in einer Schnellen Aktion einsetzen. Sein Tiergefährte führt einen Nahkampfangriff gegen eine benachbarte Kreatur aus. Der Tiergefährte muss den Waldläufer hören und sehen können, um diesen Angriff machen zu können.

Gefährten stärken (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn sein Tiergefährte mit einem Angriff oder Kampfmanöver getroffen wird. Die RK und KMV des Tiergefährten steigen um +4 gegen diesen Angriff. Sollte der Angriff immer noch treffen, so nimmt der Tiergefährte nur halben Schaden (wenn überhaupt). Der Tiergefährte muss imstande sein, den Waldläufer sehen und hören zu können, um in den Genuss des Jagdtricks zu kommen.

Hasserfüllter Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er einen seiner Erzfeinde angreift. Für diesen Angriff wird der Bedrohungsbereich für einen Kritischen Angriff verdoppelt. Dies ist nicht kumulativ mit anderen Fähigkeiten, welche den Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern.

Hirschsprung (AF): Mit einer Freien Aktion kann der Plänkler einen Weitsprung versuchen, ohne zuvor 3 m Anlauf nehmen zu müssen.

Katzenfall (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen, falls er 6 m oder mehr fällt. Er ignoriert die ersten 6 m des Sturz es bei der Berechnung des Fallschadens. Sollte der Waldläufer gar keinen Fallschaden mehr nehmen, stürzt er auch nicht zu Boden (er gilt dann nicht als Liegend).

Klapperschlangenschlag (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick mit einer Freien Aktion einsetzen, ehe er einen Nahkampfangriff ausführt. Sollte der Angriff treffen, ist das Ziel für 1W4 Runden erschüttert.

Kundiger (AF): Mit einer Freien Aktion kann der Plänkler bei jedem Fertigkeitswurf zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss allerdings mindestens 1 Rang in dieser Fertigkeit besitzen, um diesen Jagdtrick anwenden zu können.

Niederschlagen (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion verwenden, ehe er einen Nahkampfangriff ausführt. Sollte er treffen, kann er als freies Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen sein Ziel einsetzen.

Kunstschuss (AF): Mit einer Standard-Aktion kann der Plänkler einen Fernkampfangriff ausführen, bei dem er Tarnung (aber nicht Volle Tarnung), Teilweise Deckung und Weiche Deckung ignoriert.

Schnelles Heilen (AF): Der Plänkler kann mit einer Schnellen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde durchführen, um einem sterbenden Charakter auf einem benachbarten Feld Erste Hilfe zu geben. Alternativ kann er einem bewusstlosen Charakter mit einer Bewegungsaktion einen Trank einflößen.

Schnelles Klettern (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion mit seiner vollen Bewegungsrate ohne Mali klettern.

Schnelles Schwimmen (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion mit seiner vollen Bewegungsrate ohne Mali schwimmen.

Sehne durchtrennen (AF): Wenn der Plänkler einen erfolgreichen Treffer erzielt, kann er diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen. Dadurch wird die Bewegungsrate des Zieles an Land für 1W4 Runden halbiert.

Unheimliche Sinnesschärfe (AF): Mit einer Augenblicklichen Aktion erhält der Plänkler einen Verständnisbonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für 1 Runde.

Unterstützender Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er eine Kreatur mit einem Angriff trifft. Der nächste Verbündete, der diese Kreatur angreift, ehe der Plänkler wieder am Zug ist, erhält einen Situationsbonus von +2 auf seinen Angriffswurf.

Überraschende Bewegung (AF): Der Plänkler kann sich mit einer Schnellen Aktion 1,50 m weit fortbewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Die Bewegung zählt nicht als 1,50 m-Schritt.

Vergeltungsschlag (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn ein an ihm angrenzender Gegner einen Verbündeten mit einem Nah- oder Fernkampfangriff trifft. Der Waldläufer kann gegen diesen Gegner einen einzelnen Nahkampfangriff mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus ausführen.

Verstrickungsangriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er einen Angriff macht. Sollte der Angriff treffen, ist das Ziel für 1 Runde verstrickt.

Vorsichtiger Fernkampfangriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Schnelle Aktion einsetzen. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges provozieren seine Fernkampfangriffe keine Gelegenheitsangriffe.

Vorsichtiges Aufstehen (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Waldläufers Rat (AF): Der Plänkler kann mit einer Schnellen Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn hören und sehen können, einen Bonus von +2 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf seiner Wahl verleihen, in der er mindestens 1 Rang besitzen muss. Der Bonus hält für 1 Runde an.

Wortlose Verständigung (AF): Mit einer Standard-Aktion kann der Plänkler mit einem einzelnen Wesen für 10 Minuten kommunizieren, als würde er den Zauber Zungen nutzen. Diese Form der Verständigung ist langsam und sehr direkt, so dass der Waldläufer, während Einsatzes des Jagdtricks, einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie gegen dieses Wesen erleidet.

Zweite Chance (AF): Sollte ein Angriff des Plänklers sein Ziel verfehlen, kann er als Augenblickliche Aktion den Wurf mit einem Malus von -5 wiederholen.