Jäger

Manche Waldläufer studieren ihre Erzfeinde und lernen alles über sie, um dieses Wissen mit ihren eigenen Begabungen zu verbinden und die Stärke des Feindes gegen ihn zu nutzen. Jäger sind bereit, meilenweit in den Stiefeln ihrer Feinde zu marschieren, um alles über sie zu erfahren und sie so wirkungsvoller jagen und töten zu können. Der Jäger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Anpassung (AF): Auf der 3. Stufe erlernt der Jäger, wie er die ungewöhnlichen Eigenschaften seiner Beute nachahmen kann. Er wählt eine Kreaturenart, die er als Erzfeind ausgewählt hat (beispielsweise Aberrationen) und eine Fähigkeit oder ein Talent von der nachfolgenden Liste der Anpassungen. Der Jäger kann die Anpassungen täglich für 10 Minuten pro Stufe als Waldläufer anwenden. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 10 Minuten berechnet. Sollte die Anpassung vom Jäger eine vorherige Entscheidung erfordern (beispielsweise welche Fertigkeit er mit Fertigkeitsfokus nutzen möchte), so ist die Wahl dauerhaft und kann nicht mehr geändert werden.


Auf der 8., 13. und 15. Stufe wählt der Jäger einen anderen seiner Erzfeinde und dann eine Anpassung von der zugehörigen Auflistung sowie eine weitere Anpassung von einer der Listen von Kreaturen, die er bereits ausgewählt hat (einschließlich der neuen Art, falls er dies möchte). Der Jäger kann stets nur eine Anpassung gleichzeitig nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Aberrationen: Amphibie, Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Natürliche Rüstung +2.

Drachen: Ausfallschritt, Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit.

Externare: Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Energieresistenz 5 (wähle Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure), Große Zähigkeit.

Konstrukte: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit.

Feenwesen: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Eiserner Wille.

Humanoide (Aquatische): Dämmersicht, Natürliche Rüstung +2, Schwimmen 4,50 m

Humanoide (Elfen): Dämmersicht, Elfenblut, Elfenmagie, Elfische Immunität, Fertigkeitsfokus (wähle eine Fertigkeit), Geschärfte Sinne, Waffenvertrautheit.

Humanoide (Gnolle): Dunkelsicht 18 m, Natürliche Rüstung +2, Umgang mit exotischen Waffen (Schreckensflegel).

Humanoide (Gnome): Dämmersicht, Eifrig, Geschärfte Sinne, Gnomenmagie, Hass, Illusionsresistent, Verteidigungsschulung, Waffenvertrautheit.

Humanoide (Goblinoide): Dunkelsicht, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Natürliche Rüstung +2, Schnell (wie beim Goblin).

Humanoide (Halblinge): Furchtlos, Geschärfte Sinne, Halblingglück, Waffenvertrautheit, Wendig.

Humanoide (Menschen): Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (wähle eine Fertigkeit), Große Zähigkeit.

Humanoide (Orks): Dunkelsicht 18 m, Einschüchternd, Orkblut, Waffenvertrautheit, Wildheit.

Humanoide (Reptilien): Dunkelsicht 18 m, Fertigkeitsfokus (Akrobatik, Heimlichkeit oder Wahrnehmung), Luft anhalten (wie beim Echsenvolk), Natürliche Rüstung +2, Schnell (wie bei Goblinoiden)

Humanoide (Riesen): Ausfallschritt, Dämmersicht, Energieresistenz 10 (wähle Elektrizität, Feuer oder Kälte), Improvisierter Fernkampf, Natürliche Rüstung +2.

Humanoide (Zwerge): Abgehärtet, Dunkelsicht 18 m, Gier, Hass, Ruhig und Sicher, Standfestigkeit, Verteidigungsschulung, Waffenvertrautheit.

Magische Bestien: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit, Natürliche Rüstung +2.

Monströse Humanoide: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Natürliche Rüstung +2.

Pfanzen: Dämmersicht, Eiserner Wille, Große Zähigkeit.

Schlicke: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Entfesselungskunst, Klettern oder Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Säureresistenz 10.

Tiere: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit, Klettern 4,50 m, Natürliche Rüstung +2, Schwimmen 4,50 m.

Ungeziefer: Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Klettern 4,5 m, Schwimmen 4,5 m

Untote: Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Große Zähigkeit, Natürliche Rüstung +2.