Während der durchschnittliche Druide Ansiedlungen meidet und die Einsamkeit der Wildnis sucht, sind Waldläufer die Grenzreiter, welche an dem faserigen Rand der Zivilisation leben. Sie sind Fährtensucher, Späher, Kopfgeldjäger und Waldbewohner und unübertroffen in ihrer bevorzugten Umgebung. Waldläufer sind unabhängig und sich stets ihrer Umwelt bewusst. Sie überleben durch Stärke, Schläue und Anpassungsfähigkeit, verfolgen ihre Beute und verschmelzen ohne Spuren zu hinterlassen mit den Wäldern und Ödlanden. Ihre Anpassungsfähigkeit und Sinn für Unabhängigkeit führen die Waldläufer fort aus der formellen Gesellschaft und der Gelehrsamkeit und zu zahlreichen unterschiedlichen Spezialisierungen und Kampfstilen, vom Kampf mit zwei Waffen und atemberaubenden Talenten mit Pfeil und Bogen bis zur Meisterschaft bestimmter Geländearten oder der Kommunikation mit den Bestien in ihrer Umgebung.


In diesem Abschnitt werden zahlreiche alternative Klassenmerkmale und Archetypen vorgestellt, um dir bei der individuellen Gestaltung deines Waldläufers zu helfen, egal ob er ein mutiger Bestienmeister oder flinker Späher ist, der den Feind verfolgt und die Unachtsamen ausschaltet.


Neue Kampfstile

Auf der 2. Stufe muss der Waldläufer einen der beiden Kampfstile im Grundregelwerk oder einen der folgenden neuen Kampfstile auswählen: Armbrust, Berittener Kampf, Natürliche Waffen, Waffe und Schild oder Zweihand. Der Waldläufer kann die Talente seines ausgewählten Kampfstils wählen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.

Armbrust: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstile-Talent dazu erhält: Tödliche Zielgenauigkeit, Konzentrierter Schuss*, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Armbrustmeisterschaft* und Verbesserter Präzisionsschuss. Auf der 10. Stufe fügt er ferner Punktgenaues Zielen und Aus vollem Lauf schießen hinzu.

Berittener Kampf: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstile-Talent dazu erhält: Angriff im Vorbeireiten, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf und Kunstreiter*. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Beherzter Sturmangriff und Rossschild*. Auf der 10. Stufe fügt er ferner hinzu: Berittener Plänkler* und Entsatteln.

Natürliche Waffen: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstile-Talent dazu erhält: Aspekt der Bestie*, Reißkrallen*, Verbesserter Natürlicher Angriff** und Waffenfokus. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Konzentrierter Schlag und Magische Klauen*. Auf der 10. Stufe fügt er ferner hinzu: Mehrfachangriff** und Verbesserter Konzentrierter Schlag.

Waffe und Schild: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstile-Talent dazu erhält: Kampf mit zwei Waffen, Schildfokus, Schildhieb und Verbesserter Schildstoß. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Schildmeister und Schützender Schild*. Auf der 10. Stufe fügt er ferner hinzu: Abschließender Schildstoß* und Mächtiger Schildfokus.

Zweihand: Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstilt-Talent dazu erhält: Doppelschlag, Heftiger Angriff, Stoßangriff* und Wirbelnder Schild*. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu: Konzentrierter Zorn* und Rundumschlag. Auf der 10. Stufe fügt er ferner hinzu: Schreckliches Gemetzel* und Verbessertes Gegenstand zerschmettern.


* Diese Talente befinden sich im Talent-Kapitel dieses Buches.
** Diese Talente befinden sich im Monsterhandbuch.


Bestienmeister

Manche Waldläufer, besonders jene in primitiven Ländern oder solche, die von Tieren aufgezogen wurden, besitzen starke Bande zu solchen Lebewesen. Sie sind einzigartig unter den Waldläufern, da sie Bindungen mit mehreren Tieren jeder Art eingehen können und so eine Menagerie wilder und doch loyaler Wesen aufbauen, die zu einer fremdartigen Familie wird. Der Bestienmeister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (WE), Reiten (GE), Schwimmen (WE), Überlebenskunst (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Natur) (IN). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Standardfertigkeiten des Waldläufers.

Tiergefährte (AF): Der Bestienmeister knüpft eine enge Verbindung zu einem Tiergefährten. Dies funktioniert wie beim Tiergefährten des Druiden, nur dass die effektive Stufe als Druide der Stufe des Waldläufers -3 entspricht. Der Waldläufer erhält einen Bonus von +2 auf Tierempathie und Umgang mit Tieren, wenn sein Tiergefährte betroffen ist. Anders als ein gewöhnlicher Waldläufer ist der Bestienmeister in der Wahl seines Gefährten nicht eingeschränkt, sondern kann wie ein Druide jeden verfügbaren Tiergefährten wählen. Der Bestienmeister kann sogar mehrere Tiergefährten haben, muss dann aber seine effektive Stufe als Druide (beziehungsweise seine Waldläuferstufe -3) zwischen ihnen aufteilen, um die Fähigkeiten des jeweiligen Gefährten bestimmen zu können. Beispielsweise kann ein Bestienmeister der effektiven 4. Stufe als Druide (dazu müsste der Waldläufer die 7. Stufe besitzen) vier Gefährten der 1. Stufe, zwei Gefährten der 2. Stufe oder einen Gefährten der 1. Stufe und einen Gefährten der 3. Stufe haben. Wenn die effektive Druidenstufe ansteigt, muss der Bestienmeister sich entscheiden, wie er diese unter seinen Tiergefährten aufteilt; ihm steht natürlich ferner auch noch die Möglichkeit offen, einen neuen Tiergefährten der 1. Stufe hinzuzufügen. Sobald eine effektive Druidenstufe einem Tiergefährten zugeteilt wurde, kann sie nicht umverteilt werden, solange das Tier in den Diensten des Waldläufers steht – er muss einen Gefährten entweder aus seinen Diensten entlassen oder warten, bis ein Gefährte stirbt, um seine Stufen auf andere Gefährten verteilen zu können. Die Fähigkeit des Tiergefährten Zauber teilen ermöglicht dem Waldläufer nicht, mit einem Zauber auf alle seine Tiergefährten einzuwirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Verbesserte empathische Verbindung (ÜF): Der Bestienmeister erhält eine empathische Verbindung zu allen seinen Tiergefährten. Dies funktioniert wie die Empathische Verbindung zu einem Vertrauten, außer dass der Waldläufer mit einer Schnellen Aktion durch die Augen seines Gefährten blicken und diese Verbindung beliebig lang aufrechterhalten kann, solange der Gefährte nicht mehr als 1,6 km entfernt ist. Er kann die Verbindung mit einer Freien Aktion beenden. Der Waldläufer kann stets nur durch die Augen eines Gefährten gleichzeitig blicken und ist selbst für die Dauer der Verbindung Blind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Kampfstiltalent, welches der Waldläufer auf der 6. Stufe erhält.

Starker Bund (AF): Auf der 12. Stufe verstärkt der Bestienmeister seine Verbindung zu seinen Tiergefährten. Seine effektive Stufe als Druide entspricht nun seiner Stufe als Waldläufer. Er kann die zusätzlichen Stufen sofort auf seine Gefährten nach Belieben verteilen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.


Gestaltwandler

Die meisten Waldläufer durchwandern die Wildnis, doch es gibt auch einige unter ihnen, welche die Wildnis zu einem Teil von sich werden lassen. Aufgrund von Flüchen, Krankheiten, uralten Riten, schwacher in ihrem Blut vorhandener Lykanthropie oder dem korrumpierendem Einfluss des Chaos akzeptieren sie die Wildnis, um sich selbst in etwas Ungezähmtes und Wildes zu verwandeln. Andere begegnen Gestaltwandlern häufig mit Ehrfurcht, aber noch häufiger mit Furcht. Der Gestaltwandler besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss der Gestaltwandler den Kampfstil Natürliche Waffen wählen.

Segen des Gestaltwandlers (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Gestaltwandler einmal am Tag die Aspekte einer wilden Kreatur mit einer Schnellen Aktion annehmen. Er kann diese Form für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Waldläufer + seinem WE-Modifikator aufrechterhalten. Während er diese Fähigkeit nutzt, erhält der Waldläufer die Unterart Gestaltwandler.


Der Gestaltwandler muss eine der folgenden Formen wählen (sobald er seine Wahl getroffen hat, kann er sie nicht mehr ändern):

Gestalt des Adlers: Die Gesichtshaut des Gestaltwandlers dehnt sich, seine Nase nimmt eine Hakenform an, während seine Augen größer werden. In dieser Gestalt erhält er einen Bonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Gestalt des Bären: Die Muskeln des Gestaltwandlers werden größer und kompakter, seine Gesichtszüge ähneln denen eines Bären. In dieser Gestalt erhält er einen Verbesserungsbonus von +4 auf seine Stärke, seine Bewegungsrate wird jedoch auf 6 m reduziert.

Gestalt des Drachen: Die Haut des Gestaltwandlers wird rau und schuppig. In dieser Gestalt erhält er einen Natürlichen Rüstungsbonus von +2 auf seine RK.

Gestalt der Katze: Die Muskeln des Gestaltwandlers werden schlanker und ausgeprägter, sein Gang wird sorgsamer und anmutiger. In dieser Gestalt steigt seine Bewegungsrate um +3 m und er erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.

Gestalt des Otters: Dem Gestaltwandler wachsen an Händen und Füßen Schwimmhäute. Am ganzen Leib wächst ihm zudem ein öliges, wasserabweisendes Fell. In dieser Gestalt erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m und einen Bonus von +8 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen.

Gestalt des Schakals: Der Gestaltwandler wird dünn und unruhig, seine Bewegungen sind voll nervöser Lebendigkeit. In dieser Gestalt kann er sich mit einer Bewegungsaktion seine halbe Bewegungsrate fortbewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.


Auf der 8. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer kann der Gestaltwandler eine weitere Gestalt für seinen Segen des Gestaltwandlers auswählen und diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Dies ist keine Verwandlungsfähigkeit, ein Gestaltwandler, der eine seiner Gestalten angenommen hat, kann immer noch von einer Verwandlungsfähigkeit betroffen werden und behält den Bonus und die Eigenschaften, die ihm dieses Klassenmerkmal verleiht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Hybridgestalt (AF): Ab der 12. Stufe kann der Gestaltwandler eine Hybridgestalt aus zwei seiner Gestalten annehmen. Dabei erhält er die Boni beider Gestalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.

Meister des Gestaltwandelns (ÜF): Auf der 20. Stufe verbessert sich der Segen des Gestaltwandlers – der Waldläufer kann nun die wahre Gestalt von Bestien annehmen. Er kann dies mit Hybridgestalt kombinieren, aber nie mehr als einen Gestaltwandlungseffekt zugleich nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterjäger. Die Gestalten des Waldläufers verbessern sich wie folgt:

Gestalt des Adlers: Die Gesichtshaut des Gestaltwandlers dehnt sich, seine Nase nimmt eine Hakenform an, während seine Augen größer werden. In dieser Gestalt erhält er einen Bonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und eine Flug-Bewegungsrate von 12 m mit guter Manövrierfähigkeit. Alternativ kann er sich in einen Adler oder anderen Raubvogel verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.

Gestalt des Bären: Die Muskeln des Gestaltwandlers werden größer und dichter, seine Gesichtszüge ähneln denen eines Bären. In dieser Gestalt erhält er einen Verbesserungsbonus von +8 auf seine Stärke und seine Bewegungsrate wird nicht gesenkt. Alternativ kann er sich in einen Bären verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.

Gestalt des Drachen: Die Haut des Gestaltwandlers wird rau und schuppig. In dieser Gestalt erhält er einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK und eine Flug-Bewegungsrate von 9 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit. Alternativ kann er sich in einen Drachen verwandeln wie mit dem Zauber Drachengestalt I.

Gestalt der Katze: Die Muskeln des Gestaltwandlers werden schlanker und ausgeprägter, sein Gang wird sorgsamer und anmutiger. In dieser Gestalt steigt seine Bewegungsrate um +6 m und er erhält einen Bonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern. Alternativ kann er sich in einer Katze beliebiger Größe verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.

Gestalt des Otters: Dem Gestaltwandler wachsen an Händen und Füßen Schwimmhäute. Am ganzen Leib wächst ihm zudem ein öliges, wasserabweisendes Fell. In dieser Gestalt erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate von 18 m und einen Bonus von +5 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Alternativ kann er sich in einen Otter verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.

Gestalt des Schakals: Der Gestaltwandler wird dünn und unruhig, seine Bewegungen sind voll nervöser Lebendigkeit. In dieser Gestalt kann er sich fortbewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Alternativ kann er sich in einen Schakal oder anderes Wolfs- bzw. Hundewesen verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.


Jäger

Manche Waldläufer studieren ihre Erzfeinde und lernen alles über sie, um dieses Wissen mit ihren eigenen Begabungen zu verbinden und die Stärke des Feindes gegen ihn zu nutzen. Jäger sind bereit, meilenweit in den Stiefeln ihrer Feinde zu marschieren, um alles über sie zu erfahren und sie so wirkungsvoller jagen und töten zu können. Der Jäger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Anpassung (AF): Auf der 3. Stufe erlernt der Jäger, wie er die ungewöhnlichen Eigenschaften seiner Beute nachahmen kann. Er wählt eine Kreaturenart, die er als Erzfeind ausgewählt hat (beispielsweise Aberrationen) und eine Fähigkeit oder ein Talent von der nachfolgenden Liste der Anpassungen. Der Jäger kann die Anpassungen täglich für 10 Minuten pro Stufe als Waldläufer anwenden. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 10 Minuten berechnet. Sollte die Anpassung vom Jäger eine vorherige Entscheidung erfordern (beispielsweise welche Fertigkeit er mit Fertigkeitsfokus nutzen möchte), so ist die Wahl dauerhaft und kann nicht mehr geändert werden.


Auf der 8., 13. und 15. Stufe wählt der Jäger einen anderen seiner Erzfeinde und dann eine Anpassung von der zugehörigen Auflistung sowie eine weitere Anpassung von einer der Listen von Kreaturen, die er bereits ausgewählt hat (einschließlich der neuen Art, falls er dies möchte). Der Jäger kann stets nur eine Anpassung gleichzeitig nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Aberrationen: Amphibie, Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Natürliche Rüstung +2.

Drachen: Ausfallschritt, Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit.

Externare: Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Energieresistenz 5 (wähle Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure), Große Zähigkeit.

Konstrukte: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit.

Feenwesen: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Eiserner Wille.

Humanoide (Aquatische): Dämmersicht, Natürliche Rüstung +2, Schwimmen 4,50 m

Humanoide (Elfen): Dämmersicht, Elfenblut, Elfenmagie, Elfische Immunität, Fertigkeitsfokus (wähle eine Fertigkeit), Geschärfte Sinne, Waffenvertrautheit.

Humanoide (Gnolle): Dunkelsicht 18 m, Natürliche Rüstung +2, Umgang mit exotischen Waffen (Schreckensflegel).

Humanoide (Gnome): Dämmersicht, Eifrig, Geschärfte Sinne, Gnomenmagie, Hass, Illusionsresistent, Verteidigungsschulung, Waffenvertrautheit.

Humanoide (Goblinoide): Dunkelsicht, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Natürliche Rüstung +2, Schnell (wie beim Goblin).

Humanoide (Halblinge): Furchtlos, Geschärfte Sinne, Halblingglück, Waffenvertrautheit, Wendig.

Humanoide (Menschen): Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (wähle eine Fertigkeit), Große Zähigkeit.

Humanoide (Orks): Dunkelsicht 18 m, Einschüchternd, Orkblut, Waffenvertrautheit, Wildheit.

Humanoide (Reptilien): Dunkelsicht 18 m, Fertigkeitsfokus (Akrobatik, Heimlichkeit oder Wahrnehmung), Luft anhalten (wie beim Echsenvolk), Natürliche Rüstung +2, Schnell (wie bei Goblinoiden)

Humanoide (Riesen): Ausfallschritt, Dämmersicht, Energieresistenz 10 (wähle Elektrizität, Feuer oder Kälte), Improvisierter Fernkampf, Natürliche Rüstung +2.

Humanoide (Zwerge): Abgehärtet, Dunkelsicht 18 m, Gier, Hass, Ruhig und Sicher, Standfestigkeit, Verteidigungsschulung, Waffenvertrautheit.

Magische Bestien: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit, Natürliche Rüstung +2.

Monströse Humanoide: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Natürliche Rüstung +2.

Pfanzen: Dämmersicht, Eiserner Wille, Große Zähigkeit.

Schlicke: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Entfesselungskunst, Klettern oder Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Säureresistenz 10.

Tiere: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit, Klettern 4,50 m, Natürliche Rüstung +2, Schwimmen 4,50 m.

Ungeziefer: Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Klettern 4,5 m, Schwimmen 4,5 m

Untote: Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Große Zähigkeit, Natürliche Rüstung +2.


Pfadfinder

Viele Waldläufer sind Einzelgänger, doch manche entscheiden sich dafür, ihre Vertrautheit mit dem Land zu nutzen, um andere sicher durch die Wildnis zu führen. Der Pfadfinder verzichtet auf einen Erzfeind, um sich besser auf diese Aufgabe konzentrieren zu können, und kann sein Wissen und Glück an seine Schützlinge weitergeben. Der Pfadfinder besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Unbeirrbar (AF): Ab der 1. Stufe kann der Pfadfinder sich einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion auf einen einzelnen Gegner innerhalb seiner Sichtlinie konzentrieren. Diese Kreatur bleibt im Fokus des Waldläufers, bis sie aufgibt oder auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, oder bis der Waldläufer seine Konzentration auf ein neues Ziel richtet ( je nachdem was zuerst geschieht). Der Waldläufer erhält gegen das Ziel, auf welches er sich konzentriert, einen Bonus von +2 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer steigt dieser Bonus um zusätzliche +2. Ab der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als Waldläufer kann der Waldläufer die Fähigkeit täglich ein weiteres Mal einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Erzfeind.

Bund mit dem Gelände (AF): Auf der 4. Stufe knüpft der Pfadfinder eine Verbindung zum Land selbst, die es ihm ermöglicht, andere in einem solchen Gelände führen zu können. Wenn er sich in seinem bevorzugtem Gelände befindet, erhalten alle Verbündeten in Sicht- und Hörweite des Waldläufers einen Bonus von +2 auf ihre Initiative sowie Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Solange der Waldläufer mit ihnen reist, hinterlassen entweder alle Mitglieder der Gruppe gar keine Spuren, oder nur von ihm bestimmte Gruppenmitglieder. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Glück des Waldläufers (AF): Ab der 9. Stufe kann der Pfadfinder einmal am Tag entweder selbst einen Angriffswurf wiederholen oder einen Gegner, der ihn gerade getroffen hat, zur Wiederholung seines Angriffswurfes zwingen. Dabei muss dann das Ergebnis des zweiten Wurfes genommen werden, selbst wenn dieses ungünstiger ausfällt. Der Waldläufer kann diese Fähigkeit ab der 9. Stufe einmal am Tag anwenden und jeweils ein weiteres Mal ab der 14. und der 19. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Augenblick der Eingebung (AF): Ab der 11. Stufe kann der Pfadfinder einmal am Tag eine durch eine Eingebung inspirierte Bewegung durchführen. Dabei erhält er bis zum Ende seines Zuges die folgenden Vorteile: Seine Bewegungsrate steigt um +3 m. Er kann eine zusätzliche Bewegungs- oder Schnelle Aktion in dieser Runde durchführen. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine RK und auf seine Angriffs-, Fertigkeits- oder Attributswürfe. Außerdem bestätigt er automatisch jeden Kritischen Treffer. Er kann diese Fähigkeit ab der 19. Stufe ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beute und Verbesserte Beute.

Verbessertes Glück des Waldläufers (AF): Auf der 16. Stufe verbessert sich das Glück des Waldläufers. Er erhält einen Bonus von +4 auf Würfe, welche er mit seiner Fähigkeit Glück des Waldläufers wiederholt, bzw. kann einen Gegner zwingen, einen Malus von -4 auf seinen wiederholten Wurf hinnehmen zu müssen. Dies gilt auch für alle Würfe, um Kritische Treffer zu bestätigen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen.


Pferdeherr

Die Waldläufer der Ebenen nutzen Pferde oder andere Reittiere auf der Jagd. Dabei formen sie eine fast mystische Verbindung mit ihren Reittieren. Pferdeherren sind berittene Kämpfer ohne Gleichen und können selbst den Neid des engagiertesten Ritters erwecken. Obwohl sie als „Pferdeherren“ bezeichnet werden, sind Waldläufer nicht auf Pferde beschränkt – ihr Können umfasst alle Arten von Kreaturen, auf denen sie reiten können. Der Pferdeherr besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss der Pferdeherr den Kampfstil Berittener Kampf wählen.

Bund mit dem Reittier (AF): Auf der 4. Stufe bildet der Pferdeherr einen Bund mit einem Tier, das er als Reittier nutzen kann. Ein Mittelgroßer Waldläufer kann ein Kamel oder ein Pferd wählen, ein Kleiner Waldläufer ein Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 7. Stufe auch einen Eber oder einen Hund. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Tiergefährte des Druiden, nur dass die effektive Stufe als Druide der Stufe des Pferdeherren als Waldläufer -3 entspricht. Der Waldläufer erhält bei seinen Reittiergefährten einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Starke Bindung (AF): Auf der 12. Stufe verstärkt der Pferdeherr seine Verbindung zu seinem Reittier. Seine effektive Stufe als Druide entspricht nun seiner Stufe als Waldläufer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.

Spiritueller Bund (AF): Ab der 17. Stufe kann der Pferdeherr seinem Reittiergefährten einmal am Tag temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Waldläufer verleihen. Solange diese Trefferpunkte bestehen, kann der Pferdeherr zudem entscheiden, den Schaden, den sein Reittier nimmt, mit ihm zu teilen, als würde er den Zauber Anderen schützen einsetzen, solange das Reittier sich nicht weiter als 9 m von ihm entfernt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches Verstecken.


Plänkler

Viele Waldläufer verlassen sich auf ihre Zauber, aber es gibt auch einige, die ihre persönlichen Gründe haben, die Hilfe göttlicher Mächte nicht in Anspruch zu nehmen. Plänkler verlassen sich auf ihre Raffinesse, ihre Weisheit und zuweilen auch ihren Instinkt. Der Plänkler besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Jagdtricks: Ab der 5. Stufe erlernt der Plänkler bestimmte Jagdtricks, die ihm oder einem Verbündeten in der Nähe einen Vorteil gewähren. Auf der 5. Stufe erlernt er einen Jagdtrick von der untenstehenden Liste und alle weiteren zwei Stufen (7., 9., usw.) einen zusätzlichen Jagdtrick. Der Plänkler kann täglich eine Anzahl von Jagdtricks in Höhe seiner halben Stufe als Waldläufer + seinem WE-Modifikators einsetzen. Jagdtricks sind in der Regel Schnelle Aktionen, zum Teil aber auch Bewegungs- oder Freie Aktionen, die eine Standard-Aktion, meist einen Angriff, modifizieren. Sobald ein Jagdtrick ausgewählt wurde, kann die Wahl nicht mehr verändert werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit des Waldläufers, Zauber wirken zu können. Plänkler erhalten keine Zauber und können auch nicht zaubern, sie besitzen keine Zauberstufe und können keine Zauberwirkenden- und Zauberauslösenden Gegenstände verwenden.


Nachfolgend die Jagdtricks des Plänklers und ihre Auswirkungen:

Ablenkender Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick mit einer Freien Aktion einsetzen, ehe er einen Angriff macht. Sollte der Angriff treffen, erleidet das Ziel einen Malus von -2 auf alle seine Angriffswürfe für 1 Runde.

Bei Fuß! (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn sein Tiergefährte sich bewegt. Wenn der Tiergefährte sich bewegt, gilt sein Startfeld als nicht bedroht von allen Gegnern, die er sehen kann, so dass er bei Verlassen des Feldes von diesen auch keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Tiergefährte muss seine Bewegung auf einem benachbarten Feld des Waldläufers beenden. Der Tiergefährte muss imstande sein, den Waldläufer sehen und hören zu können, um von seiner Bewegung Gebrauch zu machen.

Chamäleonschritt (AF): Der Plänkler kann seine doppelte Bewegungsrate mit einer Bewegungsaktion zurücklegen. Er erleidet dabei keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, provoziert dabei jedoch Gelegenheitsangriffe.

Fass! (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick in einer Schnellen Aktion einsetzen. Sein Tiergefährte führt einen Nahkampfangriff gegen eine benachbarte Kreatur aus. Der Tiergefährte muss den Waldläufer hören und sehen können, um diesen Angriff machen zu können.

Gefährten stärken (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn sein Tiergefährte mit einem Angriff oder Kampfmanöver getroffen wird. Die RK und KMV des Tiergefährten steigen um +4 gegen diesen Angriff. Sollte der Angriff immer noch treffen, so nimmt der Tiergefährte nur halben Schaden (wenn überhaupt). Der Tiergefährte muss imstande sein, den Waldläufer sehen und hören zu können, um in den Genuss des Jagdtricks zu kommen.

Hasserfüllter Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er einen seiner Erzfeinde angreift. Für diesen Angriff wird der Bedrohungsbereich für einen Kritischen Angriff verdoppelt. Dies ist nicht kumulativ mit anderen Fähigkeiten, welche den Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern.

Hirschsprung (AF): Mit einer Freien Aktion kann der Plänkler einen Weitsprung versuchen, ohne zuvor 3 m Anlauf nehmen zu müssen.

Katzenfall (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen, falls er 6 m oder mehr fällt. Er ignoriert die ersten 6 m des Sturz es bei der Berechnung des Fallschadens. Sollte der Waldläufer gar keinen Fallschaden mehr nehmen, stürzt er auch nicht zu Boden (er gilt dann nicht als Liegend).

Klapperschlangenschlag (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick mit einer Freien Aktion einsetzen, ehe er einen Nahkampfangriff ausführt. Sollte der Angriff treffen, ist das Ziel für 1W4 Runden erschüttert.

Kundiger (AF): Mit einer Freien Aktion kann der Plänkler bei jedem Fertigkeitswurf zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss allerdings mindestens 1 Rang in dieser Fertigkeit besitzen, um diesen Jagdtrick anwenden zu können.

Niederschlagen (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion verwenden, ehe er einen Nahkampfangriff ausführt. Sollte er treffen, kann er als freies Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen sein Ziel einsetzen.

Kunstschuss (AF): Mit einer Standard-Aktion kann der Plänkler einen Fernkampfangriff ausführen, bei dem er Tarnung (aber nicht Volle Tarnung), Teilweise Deckung und Weiche Deckung ignoriert.

Schnelles Heilen (AF): Der Plänkler kann mit einer Schnellen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde durchführen, um einem sterbenden Charakter auf einem benachbarten Feld Erste Hilfe zu geben. Alternativ kann er einem bewusstlosen Charakter mit einer Bewegungsaktion einen Trank einflößen.

Schnelles Klettern (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion mit seiner vollen Bewegungsrate ohne Mali klettern.

Schnelles Schwimmen (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion mit seiner vollen Bewegungsrate ohne Mali schwimmen.

Sehne durchtrennen (AF): Wenn der Plänkler einen erfolgreichen Treffer erzielt, kann er diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen. Dadurch wird die Bewegungsrate des Zieles an Land für 1W4 Runden halbiert.

Unheimliche Sinnesschärfe (AF): Mit einer Augenblicklichen Aktion erhält der Plänkler einen Verständnisbonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für 1 Runde.

Unterstützender Angriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er eine Kreatur mit einem Angriff trifft. Der nächste Verbündete, der diese Kreatur angreift, ehe der Plänkler wieder am Zug ist, erhält einen Situationsbonus von +2 auf seinen Angriffswurf.

Überraschende Bewegung (AF): Der Plänkler kann sich mit einer Schnellen Aktion 1,50 m weit fortbewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Die Bewegung zählt nicht als 1,50 m-Schritt.

Vergeltungsschlag (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn ein an ihm angrenzender Gegner einen Verbündeten mit einem Nah- oder Fernkampfangriff trifft. Der Waldläufer kann gegen diesen Gegner einen einzelnen Nahkampfangriff mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus ausführen.

Verstrickungsangriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er einen Angriff macht. Sollte der Angriff treffen, ist das Ziel für 1 Runde verstrickt.

Vorsichtiger Fernkampfangriff (AF): Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Schnelle Aktion einsetzen. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges provozieren seine Fernkampfangriffe keine Gelegenheitsangriffe.

Vorsichtiges Aufstehen (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Waldläufers Rat (AF): Der Plänkler kann mit einer Schnellen Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn hören und sehen können, einen Bonus von +2 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf seiner Wahl verleihen, in der er mindestens 1 Rang besitzen muss. Der Bonus hält für 1 Runde an.

Wortlose Verständigung (AF): Mit einer Standard-Aktion kann der Plänkler mit einem einzelnen Wesen für 10 Minuten kommunizieren, als würde er den Zauber Zungen nutzen. Diese Form der Verständigung ist langsam und sehr direkt, so dass der Waldläufer, während Einsatzes des Jagdtricks, einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie gegen dieses Wesen erleidet.

Zweite Chance (AF): Sollte ein Angriff des Plänklers sein Ziel verfehlen, kann er als Augenblickliche Aktion den Wurf mit einem Malus von -5 wiederholen.


Schamanenkrieger

Einige Waldläufer nähren eine Verbindung zu den Geistern, die in allen Dingen leben. Indem er mit diesen Geistern kommuniziert, erhält der Schamanenkrieger Einblicke in die zukünftige Dinge die kommen werden. Der Schamanenkrieger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Bund mit Geistern (AF): Auf der 4. Stufe bildet der Schamanenkrieger statt mit seinen Jagdgefährten oder einem Tiergefährten einen Bund mit Naturgeistern. Solange er sich in einem von ihm bevorzugten Gelände aufhält, kann er einmal am Tag Vorahnung als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Waldläufer wirken. Ferner kann er die Geister herbeirufen, um für ihn einen Waldläuferzauber zu wirken, den er zwar wirken kann, aber nicht vorbereitet hat. Ab der 8. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Waldläufer kann er auf diese Weise einen zusätzlichen Zauber wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Weisheit der Geister (ZF): Ab der 12. Stufe kann der Schamanenkrieger seine Zauberähnliche Fähigkeit Vorahnungauch nutzen, wenn er sich nicht in einem bevorzugten Gelände befindet. Sollte er sich in einem von ihm bevorzugten Gelände aufhalten, kann er stattdessen Weissagung wirken. Die Zauberstufe entspricht seiner Stufe als Waldläufer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.


Stadtwolf

Für den Stadtwolf sind die Straßen und Kanalisationen der Städte ebenso gefährlich wie Ödlande oder tiefe Wälder. Der Stadtwolf besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Stadtläufer (AF): Auf der 1. Stufe fügt der Stadtwolf Mechanismus ausschalten und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Mit Tieren umgehen und Wissen (Natur).

Bevorzugte Ansiedlung (AF): Auf der 3. Stufe bildet der Stadtwolf einen Bund mit einer Ansiedlung mit 100 oder mehr Einwohnern. Wenn er sich innerhalb der Grenzen dieser Ansiedlung befindet, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Lokales). Er hinterlässt, sofern er es möchte, in seiner bevorzugten Ansiedlung keine Spuren, und kann daher nicht verfolgt werden. Auf der 8. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer kann der Stadtwolf eine weitere bevorzugte Ansiedlung auswählen. Zusätzlich steigen die Boni auf seine Initiative und die Fertigkeitswürfe für eine bevorzugte Ansiedlung (dies kann auch eine gerade neu gewählt Ansiedlung sein) um weitere +2. Außerhalb der Ansiedlung liegende Felder, Gehöfte und Häuser werden nicht als Teil der Ansiedlung betrachtet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Fallen finden (AF): Ab der 3. Stufe kann der Stadtwolf wie ein Schurke Fallen finden und entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ausdauer.

Drängeln (AF): Ab der 7. Stufe wird der Stadtwolf nicht mehr durch schwieriges Gelände in seiner bevorzugten Ansiedlung behindert. Ferner kann er sich durch Felder hindurch bewegen, die von örtlichen Bürgern besetzt werden, als wären diese Verbündete. Dies schließt keine Kreaturen mit ein, welche dem Stadtwolf schaden wollen. Bereiche, in denen magisch die Bewegung behindert wird, halten den Stadtwolf immer noch auf. Diese Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Untertauchen (AF): Ab der 12. Stufe kann der Stadtwolf einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit anstelle eines Fertigkeitswurfes auf Verkleiden verwenden, um in einer seiner bevorzugten Ansiedlungen untertauchen zu können. Die Verkleidung anzulegen, erfordert keine Aktion. Er muss seinen Wurf ablegen, wenn jemand versucht, ihn unter den Bewohnern zu erkennen. Auch wenn er nicht unsichtbar ist, nehmen ihn Feinde dennoch nicht wahr und unternehmen nichts gegen ihn, sofern sie nicht gegen die Bürger der Ansiedlung im Allgemeinen vorgehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.

Unsichtbarkeitstrick (ZF): Ab der 17. Stufe kann der Stadtwolf auf sich selbst Mächtige Unsichtbarkeit mit einer Schnellen Aktion wirken, als wäre er ein Magier gleicher Stufe. Er kann diese Zauberähnliche Fähigkeit täglich in Höhe seines WE-Modifikators anwenden (Minimum 1). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches Verstecken.