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Schurken[link1] sind von Natur aus unterschiedlich und vielseitig. Man trifft sie in Städten, Wäldern und sogar als Diener des Gesetzes an. Wo immer jemand mit besonderem Geschick von Nöten ist, findet ein Schurke[link1] mit seinen umfassenden Fertigkeiten[link2] und Fähigkeiten seinen Platz – entweder in der Öffentlichkeit oder durch Schläue und Heimlichkeit im Verborgenen. Und sollten seine natürliche Schläue und schnelles Denken nicht ausreichen …nun, so ist ein Messer im Rücken immer noch eine letzte Möglichkeit.

Die folgenden Schwerpunkte repräsentieren einige der beliebtesten und effektivsten schurkischen Archetypen. Jeder Archetyp verfügt über eines oder mehrere Klassenmerkmale, die alle ausgewählt werden müssen. Außerdem enthält jeder Archetyp Vorschläge für Schurkentricks, die zwar nicht zwingend, wohl aber hilfreich sind, um den Charakter zu vervollständigen. Schurkentricks, die mit einem Sternchen * markiert sind, sind im Grundregelwerk[link3] zu finden.


Schurkentricks: Die folgenden neuen Schurkentricks können von jedem Schurken[link1] genommen werden, der die Voraussetzungen erfüllt. Schurkentricks, die mit zwei Sternchen ** markiert sind, fügen dem Hinterhältigen Angriff des Schurken[link1] neue Effekte hinzu. Nur einer dieser Schurkentricks kann bei einem einzelnen Angriff zur Anwendung kommen. Die Entscheidung muss vor dem Angriffswurf[link4] erfolgen.



Ablenkender Angriff ** (AF[link5]): Der Schurke[link1] vermag, Hinterhältige Angriffe mit subtilen Gesten zu führen, welche seine Gegner ablenken. Wenn er im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf den zusätzlichen Schaden verzichten, damit sich das Ziel gegenüber einem von ihm bestimmten Wesen bis zum Beginn seines nächsten Zuges als auf dem falschen Fuß erwischt[link6] befindet. Der Schurke[link1] kann sich nicht selbst zum Nutznießer dieses Tricks bestimmen. Kreaturen mit Reflexbewegung[link7] sind gegen Ablenkende Angriffe immun.

Aufmerksamer Beobachter (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] einen Fertigkeitswurf[link8] auf Wahrnehmung[link9] ausführt, um die Einzelheiten eines Gesprächs zu belauschen oder versteckte oder geheime Objekte (Türen und Fallen[link10] eingeschlossen) zu finden, erhält er einen Bonus von +4 auf diesen Wurf.

Auge des Scharfschützen (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann seinen Hinterhältigen Schaden bei Fernkampfangriffen einsetzen, welche auf Gegner zielen, die über Tarnung[link11] verfügen. Gegner mit vollständiger Tarnung[link11] sind immer noch dagegen immun.

Benebelnder Schlag** (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] bei einem Gegner Hinterhältigen Schaden verursacht, erleidet der Gegner für 1W4 Runden einem Malus von -2 auf seine Angriffswürfe[link4] gegen den Schurken[link1].

Charmeur (AF[link5]): Einmal am Tag kann der Schurke[link1] bei einem Fertigkeitswurf[link8] auf Diplomatie[link12] zwei Würfe ausführen und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, von diesem Trick Gebrauch zu machen. Der Schurke[link1] kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag für jeweils 5 Stufen als Schurke[link1] einsetzen.

Defensiver Hinterhältiger Angriff** (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, erhält er gegen sein Ziel für 1 Runde einen Ausweichbonus[link13] von +1 auf die RK[link14] je Würfel an Hinterhältigen Schaden, den er austeilt.

Einschüchternde Kraft (AF[link5]): Der Schurke[link1] erhält das Bonustalent Einschüchternde Kraft[link15].

Flinke Finger (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf[link8] auf Fingerfertigkeit[link16] zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke[link1] nutzen.

Gestrecktes Waffengift (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann Gift[link17] so auf eine Waffe auftragen, dass es für zwei erfolgreiche Angriffe effektiv ist, statt nur für einen. Das Gift[link17] hat jedoch eine schwächere Wirkung: Rettungswürfe[link18] gegen das Gift[link17] erhalten einen Situationsbonus von +2. Gift[link17] auf diese Weise aufzutragen, erfordert eine Volle Aktion oder eine Standard-Aktion, falls der Schurke[link1] den Trick Schnelles Giftauftragen besitzt.

Gewandter Kletterer (AF[link5]): Sollte dem Schurken[link1] ein Fertigkeitswurf[link8] auf Klettern[link19] um 5 oder mehr misslingen, kann er augenblicklich einen erneuten Wurf ausführen, dessen SG um +10 erhöht wird. Bei Erfolg hält er seinen Sturz[link20] auf, indem er sich an der Oberfläche festkrallt. Der Schurke[link1] nimmt keinen Fallschaden[link20], wenn er seinen Sturz[link20] auf diese Weise unterbricht.

Gewitzter Fallensteller (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann mit einer Schnellen Aktion jede von ihm konstruierte Falle[link10] innerhalb von 9 m auslösen.

Heftiger Hinterhältiger Angriff** (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] einen Vollen Angriff ausführt, kann er einen Malus von -2 auf alle seine Angriffswürfe[link4] bis zum Beginn seines nächsten Zuges in Kauf nehmen. Sollte einer seiner folgenden Angriffe Hinterhältigen Schaden verursachen, werden alle Schadenswürfel beim Hinterhältigen Schaden, die eine 1 zeigen, als gewürfelte 2 behandelt.

Hinweisen folgen (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann die Fertigkeit[link2] Wahrnehmung[link9] zum Spurenlesen nutzen (siehe Überlebenskunst[link21]).

Informationen erschleichen (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann statt der Fertigkeit[link2] Einschüchtern[link22] die Fertigkeit[link2] Bluffen[link23] oder Diplomatie[link12] verwenden, um einen Gegner dazu zu bringen, ihn freundlich zu behandeln.

Mehrsprachig (AF[link5]): Der Schurke[link1] erhält vier zusätzliche Sprachen, sofern er mindestens einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde[link24] investiert hat. Sollte er keine Ränge in Sprachenkunde[link24] besitzen, erhält er nur zwei zusätzliche Sprachen. Sollte er später einen Rang in Sprachenkunde[link24] investieren, erhält er zwei zusätzliche Sprachen bis zu einem Maximum von vier Sprachen über jene hinaus, die er durch Sprachenkunde[link24] erhält.

Meisterspringer (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] Fertigkeitswürfe[link8] auf Akrobatik[link25] um zu Springen macht, wird er behandelt, als hätte er Anlauf genommen. Falls er absichtlich fällt, erlaubt ihm ein erfolgreicher Fertigkeitswurf[link8] auf Akrobatik[link25] gegen SG 15, die ersten 6 m des Sturzes[link20] zu ignorieren statt der ersten 3 m.

Reaktionsschneller Schütze (AF[link5]): Der Schurke[link1] behandelt seinen Initiativewurf[link26] für eine Überraschungsrunde[link27] als 20, unabhängig davon was er tatsächlich gewürfelt hat. Er kann allerdings nur einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe ausführen. In der folgenden Runde wird seine gewürfelte Initiative[link26] benutzt. Sollten zwei oder mehr Schurken[link1] mit dieser Fähigkeit am Kampf beteiligt sein, bestimmt ihr gewürfelter Initiativewurf[link26] die Reihenfolge, in der sie handeln, sie handeln jedoch vor allen anderen Wesen. Sollte der Schurke[link1] während der Überraschungsrunde[link27] nicht handeln können, hat dieser Trick keine Wirkung.

Schnelle Verkleidung (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann mit Hilfe von zufällig vorgefundenen Gegenständen und scheinbar harmlosen Materialien, welche er am Körper versteckt und mit sich führt, überraschend wirksame Verkleidungen herstellen, wodurch die zum Verkleiden[link28] erforderliche Zeit reduziert wird.Wie viel Zeit der Schurke[link1] benötigt, um seine Erscheinung zu verändern, hängt von der Komplexität der Verkleidung ab, wie in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die Zeiten sind kumulativ, so dass ein weiblicher Schurke[link1], der sich als männlicher Angehöriger eines anderen Volkes verkleiden möchte, dafür 2 Minuten benötigt.

VerkleidungZum Verkleiden erforderliche Zeit
Nur kleine Einzelheiten1 Volle Aktion
Verkleidung als anderes Geschlecht1 Minute
Verkleidung als anderes Volk1 Minute
Verkleidung als andere Alterskategorie1 Minute
Verkleidung als andere Größenkategorie1 Minute


Schneller Fallenbauer (AF[link5]): Mit einer Vollen Aktion kann der Schurke[link1] eine einfache Falle[link10] aufstellen, deren HG nicht größer als seine halbe Stufe als Schurke[link1] sein darf. Hierzu muss er die nötigen Hilfsmittel besitzen, die erforderliche Zeit aufwenden, um die Falle[link10] im Vorfeld zusammenzusetzen, und die Einzelteile zur Hand haben. Die Art der Falle[link10], die der Schurke[link1] auf diese Weise zusammenbauen kann, liegt beim SL.

Schnelles Entkommen (AF[link5]): Nach einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff oder Fertigkeitswurf[link8] auf Fingerfertigkeit[link16] kann der Schurke[link1] eine Bewegungsaktion verwenden, um einen Rückzug[link29] auszuführen. Er kann sich dabei maximal um seine Bewegungsrate fortbewegen.

Schnelles Giftauftragen (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann Gift[link17] auf eine Waffe mit einer Bewegungsaktion statt einer Standard-Aktion auftragen.

Schnelles Schlossöffnen (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann Mechanismus ausschalten[link30] zum Öffnen eines Schlosses[link31] als Standard-Aktion statt als Volle Aktion nutzen.

Schwer zu täuschen (AF[link5]): Einmal am Tag kann der Schurke[link1] bei einem Fertigkeitswurf[link8] auf Motiv erkennen[link32] zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke[link1] nutzen.

Süße Worte (AF[link5]): Einmal am Tag kann der Schurke[link1] bei einem Fertigkeitswurf[link8] auf Bluffen[link23] zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke[link1] nutzen.

Tarnung (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann sich mit diesem Trick einmal am Tag mit einer einfachen aber wirkungsvollen Tarnung[link11] aus Blattwerk umgeben. Er benötigt 1 Minute, um die Tarnung[link11] vorzubereiten. Sobald er damit fertig ist, bleibt die Tarnung[link11] bis zum Ende des Tages oder bis dem Schurken[link1] ein Rettungswurf[link18] gegen einen Flächenschaden misslingt, der Feuer-, Kälte- oder Säureschaden[link33] verursacht ( je nachdem was zuerst geschieht). Der Schurke[link1] erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe[link8] für Heimlichkeit[link34] in einem Gelände mit zur Tarnung[link11] passendem Blattwerk. Diese Fähigkeit kann nicht in Bereichen ohne natürliches Blattwerk genutzt werden.

Unvergleichliche Wendigkeit (AF[link5]): Einmal am Tag kann der Schurke[link1] bei einem Fertigkeitswurf[link8] auf Akrobatik[link25] zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke[link1] nutzen.

Überfallführer (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] mit einem Angriff einen in die Zange genommenen[link35] Gegner verfehlt, kann er einmal am Tag einen Verbündeten bestimmen, der ebenfalls das Ziel in die Zange nimmt[link35]. Dieser Verbündete kann einen einzelnen Nahkampfangriff gegen den Gegner als Augenblickliche Aktion durchführen.

Überlebenskünstler (AF[link5]): Der Schurke[link1] fügt Heilkunde[link36] und Überlebenskunst[link21] der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Verbessertes Entreißen (AF[link5]): Der Schurke[link1] erhält das Bonustalent Verbessertes Entreißen[link37].

Vorsichtiger Angriff (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] ein Wesen mit einem Nahkampfangriff trifft, kann er sich einmal am Tag bis zu 9 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe[link38] zu provozieren. Seine Bewegung muss jedoch auf einem Feld enden, welches an das getroffene Wesen angrenzt.


Verbesserte Schurkentricks: Ein Schurke[link1], der die Voraussetzungen erfüllt, kann ab der 10. Stufe aus den folgenden verbesserten Schurkentricks auswählen:



“An einem anderen Tag“ (AF[link5]): Einmal am Tag, wenn der Schurke[link1] durch einen Nahkampfangriff auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden würde, kann er als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt machen. Sollte ihn dies aus der Reichweite des Angreifers bringen, nimmt er keinen Schaden. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges gilt er jedoch als wankend[link39].

Angriff umlenken (AF[link5]): Einmal am Tag kann der Schurken[link1], wenn er von einem Nahkampfangriff getroffen wird, den Angriff mit einer Freien Aktion auf eine benachbarte Kreatur umlenken, sofern diese sich in der Reichweite des Angreifers befindet. Das Wesen, welches den Schurken[link1] angegriffen hat, muss gegen das neue Ziel einen neuen Angriffswurf[link4] machen.

Gründliches Überdenken (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann einmal am Tag einen Fertigkeitswurf[link8] auf Motiv erkennen[link32], Wahrnehmung[link9] oder eine Wissensfertigkeit[link40] wiederholen, um neue oder geeignetere Informationen zu erlangen. Dieser Wurf kann jederzeit am gleichen Tag erfolgen wie der ursprüngliche Wurf.

Heimlicher Scharfschütze (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] die Fertigkeit[link2] Heimlichkeit[link34] verwendet, um aus dem Hinterhalt zu schießen, beträgt der Malus auf den Heimlichkeitswurf[link34] nur -10 statt der üblichen -20.

K.O.-Schlag (AF[link5]): Einmal am Tag kann der Schurke[link1] auf seinen Hinterhältigen Schaden verzichten, um einen Gegner bewusstlos[link41] zu schlagen. Er muss ankündigen, dass er von diesem Trick Gebrauch macht, ehe er angreift. Sollte der Angriff erfolgreich sein, verursacht er normalen Schaden. Statt des Hinterhältigen Schadens (und aller Effekte, die durch Hinterhältigen Schaden ausgelöst werden) verliert das Ziel für 1W4 Runden das Bewusstsein. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf[link18] lässt den Gegner für 1 Runde Wanken[link39]. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ Stufe des Schurken[link1] + dem IN-Modifikator[link42] des Schurken[link1].

Meister der Verkleidung (AF[link5]): Einmal am Tag erhält der Schurke[link1] einen Bonus von +10 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf[link8] auf Verkleiden[link28].

Schnelles Turnen (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann sich mit der Fertigkeit[link2] Akrobatik[link25] mit voller Bewegungsrate durch ein bedrohtes Feld bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe[link38] zu provozieren. Außerdem steigt der SG des Akrobatikwurfes[link25] nicht um 10.

Sparsamer Fallenbauer (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] eine mechanische Falle[link10] konstruiert, bezahlt er nur 75% der normalen Kosten.

Tödliche Mischung (AF[link5]): Der Schurke[link1] kann zwei Anwendungen Gift[link17] zugleich auf einer Waffe aufbringen. Dabei kann es sich um zwei verschiedene Gifte[link17] handeln, welche bei einem Treffer beim Ziel unterschiedliche Wirkungen entfalten, oder um zwei Anwendungen desselben Giftes[link17]. Im letzteren Fall verlängert sich die Frequenz des Giftes[link17] um 50% und der SG des Rettungswurfes steigt um +2. Dieser Trick stellt eine Ausnahme von der Regel dar, dass ein Gift[link17] bei einer Verletzung immer nur einmal gleichzeitig beigebracht werden kann.

Tödlicher Hinterhältiger Schaden ** (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] von seinem Trick Mächtiger Hinterhältiger Schaden Gebrauch macht, behandelt er beim Hinterhältigen Schaden alle Würfe von 1 und 2 als gewürfelte 3. Der Schurke[link1] muss über den Trick Heftiger Hinterhältiger Schaden verfügen, ehe er diesen Trick wählen kann.

Überraschung des Jägers (AF[link5]): Einmal am Tag kann der Schurke[link1] einen einzelnen Gegner auf einem benachbarten Feld zu seiner Beute erklären. Bis zum Ende seines nächsten Zuges verursacht er bei allen erfolgreichen Angriffen gegen sein Ziel Hinterhältigen Schaden, selbst wenn er es nicht in die Zange nimmt[link35] oder es auf dem falschen Fuß erwischt[link6] antrifft.

Verstrickte Klingen ** (AF[link5]): Wenn der Schurke[link1] im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, kann das Ziel bis zum Beginn des nächsten Zuges des Schurken[link1] keinen 1,50 m-Schritt machen.

Akrobat

Gewandtheit und Wagemut sind beides exzellente Eigenschaften für Schurken[link1] und ihr Zusammenspiel hat unglaubliche akrobatische Leistungen zur Folge. Egal ob mutige Diebe, einschleichende Meuchelmörder oder furchtlose Spione, eine gute Ausbildung in Akrobatik[link25] ist eine wertvolle Lehrstunde für Schurken[link1].

Meisterakrobat (AF[link5]): Ab der 1. Stufe erleidet der Akrobat keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe[link8] für Akrobatik[link25], Fingerfertigkeit[link16], Fliegen[link43], Heimlichkeit[link34] und Klettern[link19], wenn er Leichte Rüstung trägt. Sollte er keine Rüstung tragen, erhält er im Gegenzug einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe[link8] für Akrobatik[link25] und Fliegen[link43]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link44].

Zweite Chance (AF[link5]): Ab der 3. Stufe kann der Akrobat Fertigkeitswürfe[link8] auf Akrobatik[link25], Fliegen[link43] oder Klettern[link19], die er gerade gemacht hat, mit einem Malus von -5 wiederholen. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, auch wenn dieses schlechter sein sollte. Der Akrobat kann diese Fähigkeit am Tag nur einmal bei jeder genannten Fertigkeit[link2] anwenden. Er kann diese Fähigkeit einmal am Tag auf der 3. Stufe anwenden und ein weiteres Mal am Tag für jeweils drei weitere Stufen als Schurke[link1]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link45].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Akrobaten: Aufspringen[link46]*, Gewandter Kletterer[link47], Hochseilartist[link48], Meisterspringer[link49], Schnelles Entkommen[link50], Schnelles Kriechen[link51] und Unvergleichliche Wendigkeit[link52].

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Akrobaten: Ausweichrolle[link53]*, Schnelles Turnen[link54], Verbessertes Entrinnen[link55]*.


Degenheld

Der Degenheld ist ein Vorbild des agilen Schwertkampfes. Er konzentriert sich nahezu ausschließlich darauf, seine Fähigkeiten im Umgang mit Waffen zu verbessern und seine wagemutigen akrobatischen Aktionen zu perfektionieren, die derartig tänzerisch und verfeinert sind, dass es fast schon an künstlerische Auftritte erinnert.

Kampfausbildung (AF[link5]): Auf der 1.Stufe fügt der Degenheld eine Kriegswaffe zu der Liste an Waffen hinzu, mit denen er geübt ist. Ebenfalls kann er den Trick Kampfkniff[link56]* bis zu zwei Mal wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link44].

Wagemut (AF[link5]): Ab der 3. Stufe erhält der Degenheld einen Moralbonus von +1 auf seinen Fertigkeitswurf[link8] für Akrobatik[link25] und auf seine Rettungswürfe[link18] gegen Furchteffekte. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils weitere drei Stufen als Schurke[link1]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link45].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Degenhelds: Defensiver Hinterhältiger Angriff[link57], Vorsichtiger Angriff[link58], Heftiger Hinterhältiger Angriff[link59] und Waffentraining[link60]*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Degenhelds: Schwächender Schlag[link61]*, Verstrickte Klingen[link62] und Angriff umlenken[link63].


Beutelschneider

Jeder Bewohner einer Stadt weiß, dass ein wohlhabender Mann, während er die Straßen durchwandert und über die Marktplätze schreitet, nur dann auch wohlhabend bleibt, wenn er auf seinen Geldbeutel achtet. Beutelschneider werden oft von den Diebesgilden ausgebildet, um die tägliche Gildensteuer von den örtlichen Geschäftsleuten entweder durch Einschüchterungen oder Raub einzutreiben. Manche entscheiden sich auch, auf Abenteuer auszuziehen, wo ihre Fähigkeiten in der Regel anerkannt werden, dennoch ist der Beutelschneider derjenige, auf den sich zuerst die Augen richten, wenn etwas fehlen sollte.

Maß nehmen (AF[link5]): Wenn der Beutelschneider mit seiner Fertigkeit[link2] Fingerfertigkeit[link16] einer Kreatur etwas entwenden will, steht dem Ziel zunächst ein Fertigkeitswurf[link8] auf Wahrnehmung[link9] zu, ehe der Beutelschneider seinen Fertigkeitswurf[link8] auf Fingerfertigkeit[link16] ausführt. Der Beutelschneider kennt das Ergebnis des Wahrnehmungswurfes[link9] und kann sich entscheiden, ob er immer noch einen Diebstahl versuchen möchte. Sollte er sich entscheiden, Fingerfertigkeit[link16] nicht einzusetzen, steht ihm stattdessen zunächst ein Fertigkeitswurf[link8] auf Bluffen[link23] gegen Motiv erkennen[link32] des Zieles zu, um das Ziel davon abzuhalten, den Versuch überhaupt zu bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link44].

Raubüberfall (AF[link5]): Ab der 3. Stufe kann der Beutelschneider als Volle Aktion einen Angriff machen und zugleich mit einem Fertigkeitswurf[link8] auf Fingerfertigkeit[link16] seinem Ziel etwas stehlen. Dies funktioniert jedoch nur, falls der Beutelschneider Hinterhältigen Schaden verursacht oder in einer Überraschungsrunde[link27] vor dem Ziel handelt. Sollte der Angriff erfolgreich sein, steht dem Ziel ein Fertigkeitswurf[link8] auf Wahrnehmung[link9] mit einem Malus von -5 zu, um den Diebstahl zu bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link45].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Beutelschneiders: Verbessertes Entreißen[link64], Flinke Finger[link65], Schnelles Entkommen[link50], Schwer zu täuschen[link66], Niedere Magie[link67]*, Reaktionen verlangsamen[link68]* und Überraschungsangriff[link69]*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Beutelschneiders: Schwächender Schlag[link61]*, Schnelles Turnen[link54] und Fertigkeitsmeisterschaft[link70]*.


Einbrecher

Einbrecher sind ebenso in den Häusern der Reichen wie in vergessenen Gruften zuhause. Sie sind begabt darin, sich einzuschleichen, Fallen[link10] zu entschärfen und Schlösser zu knacken. Viele Reichtümer sind von mörderischen Fallen[link10] und Gefahren geschützt, doch der scharfe Verstand des Einbrechers erlaubt ihm, diese Gefahren zu finden und zu umgehen.

Sorgfältiges Entschärfen (AF[link5]): Ab der 4. Stufe löst der Einbrecher eine Falle[link10] nicht länger aus, solange er nicht um 10 oder mehr bei seinem Fertigkeitswurf[link8] auf Mechanismus ausschalten[link30] scheitert. Sollte er eine Falle[link10] auslösen, die er versucht hat zu entschärfen, verdoppelt er seinen Bonus durch Fallengespür[link45], um der Falle[link10] auszuweichen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung[link7].

Entdeckung abwenden (AF[link5]): Ab der 8. Stufe kann der Einbrecher, wenn er gehört wird, während er die Fertigkeit[link2] Heimlichkeit[link34] verwendet, augenblicklich einen Fertigkeitswurf[link8] auf Bluffen[link23] gegen Motiv erkennen[link32] des Entdeckenden versuchen. Sollte der Wurf gelingen, geht das Ziel davon aus, dass es sich um eher harmlose Geräusche gehandelt hat und ignoriert dieses. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn das Wesen den Einbrecher nicht sehen kann. Außerdem kann der Einsatz dieser Fähigkeit nur einmal während der Nutzung von Heimlichkeit[link34] verwendet werden. Sollte das Wesen den Einbrecher ein weiteres Mal wahrnehmen, hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Reflexbewegung[link71].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Einbrechers: Schnelles Schlossöffnen[link72], Schnelle Heimlichkeit[link73]*, Gewandter Kletterer[link47], Schnelles Entschärfen[link74]* und Spürnase[link75]*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Einbrechers: K.O.-Schlag[link76], Fertigkeitsmeisterschaft[link70]* und Gründliches Überdenken[link77].


Ermittler

Nicht alle Schurken[link1] arbeiten gegen das Gesetz. Ermittler nutzen ihre Fähigkeiten, um dem Gesetz zu dienen; oft stehen sie in den Diensten des Adels oder verfolgen ehrenwerte Ziele. In manchen Städten arbeiten Gruppen von Ermittlern für die Herrscher oder Bürokraten, meist handelt es sich bei einem Ermittler aber um einen unabhängigen Spezialisten, der jedes Rätsel aufzuklären sucht, auf welches er stößt. Natürlich dienen nicht alle Ermittler dem Gesetz – Gildenmeister und Verbrecherfürsten beschäftigen oft ihre eigenen Ermittler, um weitaus finstere Ziele zu verwirklichen.

Ausfragen (AF[link5]): Der Ermittler kann bei jedem Fertigkeitswurf[link8] auf Diplomatie[link12] zum Erlangen von Informationen, zwei Würfe machen und erhält die Informationen für beide Ergebnisse. Dies dauert ebenso lange wie ein einzelner Wurf. Sollte der niedrigere Wurf falsche Informationen enthüllen, so erfährt der Schurke[link1] dies, vorausgesetzt die befragten Leute wissen, dass die Information falsch ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link44].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Ermittlers: Informationen erschleichen[link78], Schnelles Schlösserknacken[link79], Schwer zu täuschen[link66] und Niedere Magie[link67]*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Ermittlers: Überraschung des Jägers[link80], Entschlüpfender Geist[link81]* und Gründliches Überdenken[link77].


Fallenbauer

Manche Schurken[link1] sind nicht zufrieden damit, Fallen[link10] einfach nur auseinanderzunehmen – sie lieben es vielmehr, selbst Fallen[link10] zu bauen. Für sie besitzt das Zusammenspiel der Rädchen und das Geräusch von Seilen, die über Flaschenzüge laufen, eine atemberaubende Schönheit. Möglicherweise hat der Fallenbauer mit dem Zusammensetzen von Fallen[link10] begonnen, um ihre Funktionsweise besser verstehen zu lernen, so dass er sie auch wieder entschärfen kann, doch dies haben die meisten längst hinter sich gelassen – nun arbeiten sie an der Herausforderung, die perfekte Kampfmaschine zu erschaffen.

Sorgfältiges Entschärfen (AF[link5]): Wenn der Fallenbauer mit der Fertigkeit[link2] Mechanismus ausschalten[link30] eine Falle[link10] zu entschärfen versucht, löst er sie nur aus, wenn der SG des erforderlichen Fertigkeitswurfes um 10 oder mehr verfehlt wird. Sollte er eine Falle[link10] beim Entschärfen auslösen, addiert er seinen doppelten Bonus für Fallengespür[link45] seinem Wurf hinzu, um den Schaden zu vermeiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung[link7].

Meister der Fallen (AF[link5]): Ab der 8.Stufe kann der Fallenbauer eine Falle[link10] umgehen, selbst wenn sein Fertigkeitswurf[link8] auf Mechanismus ausschalten[link30] den SG nicht um 10 oder mehr übertrifft. Sollte es sich um eine magische Falle[link10] handeln, die bestimmten Kreaturen ein gefahrloses Passieren erlaubt, kann er sie dahingehend verändern, dass sie seinen Verbündeten die Passage erlaubt und – sofern gewünscht – seine Feinde aufhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung[link71].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Fallenbauers: Benebelnder Schlag[link82], Gewitzter Fallensteller[link83], Schnelles Entschärfen[link74]* und Schneller Fallenbauer[link84].

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Fallenbauers: „An einem anderen Tag“[link85], Sparsamer Fallenbauer[link86] und Fertigkeitsmeisterschaft*[link70].


Giftmischer

Viele betrachten es als böse Handlung jemanden zu vergiften. Der Giftmischer jedoch weiß, dass auch Gifte[link17] nur ein Werkzeug sind, um ein Ziel zu erreichen. Manche Giftmischer betrachten sich selbst als große Gleichmacher, da sie Waffen herzustellen vermögen, mit denen die schwächsten Kreaturen im Stande sind, vernichtende Wirkungen herbeizuführen. Die meisten unter ihnen besitzen jedoch keine derart hochtrabenden Illusionen über ihre Tätigkeit.

Gift einsetzen (AF[link5]): Auf der 1. Stufe ist der Giftmischer im Umgang mit Giften[link17] ausgebildet und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er eine Waffe mit Gift[link17] bestreicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link44].

Meistergiftmischer (AF[link5]): Ab der 3. Stufe kann der Giftmischer mit seiner Fertigkeit[link2] Handwerk (Alchemie)[link87] die Art eines Giftes[link17] verändern. Hierzu muss er 1 Stunde in einem alchemistischen Labor arbeiten und einen Fertigkeitswurf[link8] auf Handwerk (Alchemie)[link87] ablegen, dessen SG dem SG des Giftes[link17] entspricht. Bei Erfolg verändert sich die Art des Giftes[link17] zu Kontakt, Einnahme, Einatmen oder Verletzung. Sollte der Wurf scheitern, ist das Gift[link17] verdorben. Der Giftmischer erhält auf den Fertigkeitswurf[link8] für Handwerk (Alchemie)[link87] einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Schurke[link1]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link45].

**Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Giftmischers: Ablenkende Angriffe[link88], Gestrecktes Waffengift[link89], Überraschungsangriff[link69]*, Schnelles Giftauftragen[link90] und Waffentraining[link60].

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Giftmischers: Tödliche Mischung[link91], Überraschung des Jägers[link80] und Gelegenheit ausnutzen[link92]*.


Heckenschütze

Manche sagen, dass der Heckenschütze die schlimmste Form des Meuchelmörders sei – ein Mörder, der leise in den Schatten lauert und ohne Reue aus der Entfernung zuschlägt. Heckenschützen wissen natürlich, dass solche Verlautbarungen über „Feigheit“ und „Ehre“ hinsichtlich ihres Berufes nur das ängstliche Blöken von Schafen sind, welche die Schlachtbank fürchten, weshalb sie ihnen keine Beachtung schenken. Die meisten Heckenschützen sind stolz auf ihr Können, das es ihnen erlaubt, ein Leben rasch, leise und effektiv zu nehmen und dann spurlos wieder zu verschwinden.

Treffsicherheit (AF[link5]): Ab der 1. Stufe gelten für den Heckenschützen nur die halben Entfernungsmali im Fernkampf, wenn er einen Bogen[link93] oder eine Armbrust[link94] verwendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link44].

Tödliche Entfernung (AF[link5]): Ab der 3. Stufe steigt die Entfernung, innerhalb welcher der Heckenschütze Hinterhältige Fernkampfangriffe ausführen kann, um +3 m sowie um weitere +3 m für jeweils drei weitere Stufen als Schurke[link1]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link45].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Heckenschützen: Tarnung[link95], Reaktionsschneller Schütze[link96], Auge des Scharfschützen[link97] und Waffentraining[link60]*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Heckenschützen: Ausweichrolle[link53]*, Meister der Verkleidung[link98] und Heimlicher Scharfschütze[link99].


Prahlhans

Der Prahlhans ist ein Schurke[link1], der seine Befähigungen nicht verheimlicht. Er gibt zuweilen sogar damit an. Meist steht er unter dem Schutz eines einflussreichen Patrons, der seine Dienste als nützlich erachtet, doch manchmal reicht auch schon sein Auftreten, um Gegner fernzuhalten. Er tritt oft als Sprecher und Diplomat der Gruppe auf, um Informationen zu sammeln, zu verhandeln oder die besten Verträge und lukrativsten Aufträge von den örtlichen Autoritäten zu erhalten.

Säbelrassler (AF[link5]): Wenn der Prahlhans bei einem Treffer Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf 1W6 Schadenspunkte verzichten und stattdessen mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf[link8] auf Einschüchtern[link22] den Gegner entmutigen. Für jede weitere 1W6 Punkte Hinterhältigen Schaden, auf die er verzichtet, erhält er einen Situationsbonus von +5 bei seinem Fertigkeitswurf[link8] auf Einschüchtern[link22]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link44].

Gewinnendes Lächeln (AF[link5]): Ab der 3. Stufe erhält der Prahlhans einen Moralbonus von +1 auf seinen Fertigkeitswurf[link8] für Bluffen[link23] und Diplomatie[link12]. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei weitere Stufen als Schurke[link1]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link45].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Prahlhans: Benebelnder Schlag[link82], Charmeur[link100], Süße Worte[link101] und Überraschungsangriff[link69]*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Prahlhans: „An einem anderen Tag“[link85], Angriff umlenken[link63] und Fertigkeitsmeisterschaft[link70]*.


Schläger

Manche Verbrecher stehlen mit Finesse, so dass ihre Opfer die Tat erst entdecken, wenn der Schurke[link1] längst fort und die Beute bereits verprasst ist. Der Schläger allerdings hat für Kunstfertigkeit nichts übrig. Er bekommt, was er will, durch Drohung und Gewalt. Er verspricht Schmerzen und hat keine Hemmungen, seine Versprechungen in die Tat umzusetzen.

Furchteinflößend (AF[link5]): Wenn dem Schläger ein Fertigkeitswurf[link8] auf Einschüchtern[link22] gelingt, um ein Wesen zu entmutigen, ist es 1 zusätzliche Runde lang erschüttert[link102]. Sollte das Ziel für 4 oder mehr Runden erschüttert[link102] sein, kann der Schläger stattdessen entscheiden, dass es für 1 Runde verängstigt[link103] ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link44].

Zusammenschlagen (AF[link5]): Ab der 3. Stufe kann der Schläger, wenn er Hinterhältigen Schaden verursacht, auf 1W6 Punkte seines Hinterhältigen Schadens verzichten, um das Ziel für eine Anzahl von Runde in Höhe seiner halben Stufe als Schurke[link1] kränkeln[link104] zu lassen. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ, es zählt stets nur die zuletzt bestimmte Dauer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link45].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Defensiver Hinterhältiger Angriff[link57], Heftiger Hinterhältiger Angriff[link59], Einschüchternde Kraft[link105] und Waffentraining[link60]*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Schwächender Schlag[link61]*, Tödlicher Hinterhältiger Schaden[link106] und K.O.-Schlag[link76].


Späher

Nicht alle Schurken[link1] leben in Städten. Späher durchstreifen die Wildnis[link107], sie tun sich oft mit anderen Spähern als Räuber zusammen, dienen aber auch zuweilen als Fährtensucher, Führer und Begleiter für einen Waldläufer[link108] oder einen Barbarenkrieger. Auch wenn der Späher sich wohler dabei fühlt, im Freien herumzuschleichen und sich dort zu verbergen, büßt er auch in Gewölben kaum etwas von seiner Effektivität ein.

Sturmangriff des Spähers (AF[link5]): Ab der 4. Stufe verursachen die Angriffe eines Spähers bei einem Sturmangriff[link109] Hinterhältigen Schaden, als träfe er sein Ziel als auf dem falschen Fuß erwischt[link6] an. Gegner mit Reflexbewegung[link7] sind hiergegen immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung[link7].

Geplänkel (AF[link5]): Ab der 8. Stufe verursacht der Späher, sofern er sich vor dem Angriff mindestens 3 m weit bewegt, bei einem Ziel Hinterhältigen Schaden, als hätte er es auf dem falschen Fuß erwischt. Sollten dem Späher in einer Runde mehrere Angriffe möglich sein, wirkt diese Fähigkeit nur beim ersten Angriff. Gegner mit Verbesserter Reflexbewegung[link110] sind hiergegen immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung[link71].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Spähers: Überfallanführer[link111], Tarnung[link11], Gewitzter Fallensteller[link83], Überlebenskünstler[link112] und Spürnase[link75]*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Spähers: Überraschung des Jägers[link80], Fertigkeitsmeisterschaft[link70]* und Heimlicher Scharfschütze[link99].


Spion

Die besten Spione sind anpassungsfähig wie Chamäleons, allerdings können sie nicht nur ihr Äußeres verändern und der Situation anpassen, sondern auch ihre Persönlichkeiten, mit wem sie zusammenarbeiten und sogar wen sie lieben, wenn es zum Erreichen ihrer Ziele erforderlich ist. Spione sind die perfekten Manipulatoren – selbst jene, die sich ihrer Dienste bedienen, stellen zuweilen fest, dass sie damit letztendlich die angestrebten Ziele des Spions unterstützt haben.

Geübter Lügner (AF[link5]): Wenn der Spion versucht, jemanden mit seiner Fertigkeit[link2] Bluffen[link23] zu täuschen, erhält er einen Bonus auf seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf[link8] in Höhe seiner halben Stufe als Schurke[link1] (Minimum +1). Dieser Bonus gilt nicht für das Kampfmanöver[link113] Finte[link114] oder die Weitergabe geheimer Botschaften. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden[link115].

Gift einsetzen (AF[link5]): Ab der 3. Stufe ist der Giftmischer im Umgang mit Giften[link17] ausgebildet und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er eine Waffe mit Gift[link17] bestreicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link45].

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Spions: Aufmerksamer Beobachter[link116], Mehrsprachig[link117], Süße Worte[link101], Höhe Magie[link118]*, Niedere Magie[link67]* und Schnelle Verkleidung[link119].

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Spions: Schwächender Schlag[link61]*, Meister der Verkleidung[link98] und Heimlicher Scharfschütze[link99].




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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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