Spion (Archetyp)
Spion
Die besten Spione sind anpassungsfähig wie Chamäleons, allerdings können sie nicht nur ihr Äußeres verändern und der Situation anpassen, sondern auch ihre Persönlichkeiten, mit wem sie zusammenarbeiten und sogar wen sie lieben, wenn es zum Erreichen ihrer Ziele erforderlich ist. Spione sind die perfekten Manipulatoren – selbst jene, die sich ihrer Dienste bedienen, stellen zuweilen fest, dass sie damit letztendlich die angestrebten Ziele des Spions unterstützt haben.
Geübter Lügner (AF): Wenn der Spion versucht, jemanden mit seiner Fertigkeit Bluffen zu täuschen, erhält er einen Bonus auf seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf in Höhe seiner halben Stufe als Schurke (Minimum +1). Dieser Bonus gilt nicht für das Kampfmanöver Finte oder die Weitergabe geheimer Botschaften. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
Gift einsetzen (AF): Ab der 3. Stufe ist der Giftmischer im Umgang mit Giften ausgebildet und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er eine Waffe mit Gift bestreicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Spions: Aufmerksamer Beobachter, Mehrsprachig, Süße Worte, Höhe Magie*, Niedere Magie* und Schnelle Verkleidung.
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Spions: Schwächender Schlag*, Meister der Verkleidung und Heimlicher Scharfschütze.