Späher (Archetyp)
Späher
Nicht alle Schurken leben in Städten. Späher durchstreifen die Wildnis, sie tun sich oft mit anderen Spähern als Räuber zusammen, dienen aber auch zuweilen als Fährtensucher, Führer und Begleiter für einen Waldläufer oder einen Barbarenkrieger. Auch wenn der Späher sich wohler dabei fühlt, im Freien herumzuschleichen und sich dort zu verbergen, büßt er auch in Gewölben kaum etwas von seiner Effektivität ein.
Sturmangriff des Spähers (AF): Ab der 4. Stufe verursachen die Angriffe eines Spähers bei einem Sturmangriff Hinterhältigen Schaden, als träfe er sein Ziel als auf dem falschen Fuß erwischt an. Gegner mit Reflexbewegung sind hiergegen immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
Geplänkel (AF): Ab der 8. Stufe verursacht der Späher, sofern er sich vor dem Angriff mindestens 3 m weit bewegt, bei einem Ziel Hinterhältigen Schaden, als hätte er es auf dem falschen Fuß erwischt. Sollten dem Späher in einer Runde mehrere Angriffe möglich sein, wirkt diese Fähigkeit nur beim ersten Angriff. Gegner mit Verbesserter Reflexbewegung sind hiergegen immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Spähers: Überfallanführer, Tarnung, Gewitzter Fallensteller, Überlebenskünstler und Spürnase*.
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Spähers: Überraschung des Jägers, Fertigkeitsmeisterschaft* und Heimlicher Scharfschütze.