Schurkentricks: Die folgenden neuen Schurkentricks können von jedem Schurken genommen werden, der die Voraussetzungen erfüllt. Schurkentricks, die mit zwei Sternchen ** markiert sind, fügen dem Hinterhältigen Angriff des Schurken neue Effekte hinzu. Nur einer dieser Schurkentricks kann bei einem einzelnen Angriff zur Anwendung kommen. Die Entscheidung muss vor dem Angriffswurf erfolgen.



Ablenkender Angriff ** (AF): Der Schurke vermag, Hinterhältige Angriffe mit subtilen Gesten zu führen, welche seine Gegner ablenken. Wenn er im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf den zusätzlichen Schaden verzichten, damit sich das Ziel gegenüber einem von ihm bestimmten Wesen bis zum Beginn seines nächsten Zuges als auf dem falschen Fuß erwischt befindet. Der Schurke kann sich nicht selbst zum Nutznießer dieses Tricks bestimmen. Kreaturen mit Reflexbewegung sind gegen Ablenkende Angriffe immun.

Aufmerksamer Beobachter (AF): Wenn der Schurke einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung ausführt, um die Einzelheiten eines Gesprächs zu belauschen oder versteckte oder geheime Objekte (Türen und Fallen eingeschlossen) zu finden, erhält er einen Bonus von +4 auf diesen Wurf.

Auge des Scharfschützen (AF): Der Schurke kann seinen Hinterhältigen Schaden bei Fernkampfangriffen einsetzen, welche auf Gegner zielen, die über Tarnung verfügen. Gegner mit vollständiger Tarnung sind immer noch dagegen immun.

Benebelnder Schlag** (AF): Wenn der Schurke bei einem Gegner Hinterhältigen Schaden verursacht, erleidet der Gegner für 1W4 Runden einem Malus von -2 auf seine Angriffswürfe gegen den Schurken.

Charmeur (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Diplomatie zwei Würfe ausführen und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, von diesem Trick Gebrauch zu machen. Der Schurke kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag für jeweils 5 Stufen als Schurke einsetzen.

Defensiver Hinterhältiger Angriff** (AF): Wenn der Schurke im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, erhält er gegen sein Ziel für 1 Runde einen Ausweichbonus von +1 auf die RK je Würfel an Hinterhältigen Schaden, den er austeilt.

Einschüchternde Kraft (AF): Der Schurke erhält das Bonustalent Einschüchternde Kraft.

Flinke Finger (AF): Der Schurke kann einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Gestrecktes Waffengift (AF): Der Schurke kann Gift so auf eine Waffe auftragen, dass es für zwei erfolgreiche Angriffe effektiv ist, statt nur für einen. Das Gift hat jedoch eine schwächere Wirkung: Rettungswürfe gegen das Gift erhalten einen Situationsbonus von +2. Gift auf diese Weise aufzutragen, erfordert eine Volle Aktion oder eine Standard-Aktion, falls der Schurke den Trick Schnelles Giftauftragen besitzt.

Gewandter Kletterer (AF): Sollte dem Schurken ein Fertigkeitswurf auf Klettern um 5 oder mehr misslingen, kann er augenblicklich einen erneuten Wurf ausführen, dessen SG um +10 erhöht wird. Bei Erfolg hält er seinen Sturz auf, indem er sich an der Oberfläche festkrallt. Der Schurke nimmt keinen Fallschaden, wenn er seinen Sturz auf diese Weise unterbricht.

Gewitzter Fallensteller (AF): Der Schurke kann mit einer Schnellen Aktion jede von ihm konstruierte Falle innerhalb von 9 m auslösen.

Heftiger Hinterhältiger Angriff** (AF): Wenn der Schurke einen Vollen Angriff ausführt, kann er einen Malus von -2 auf alle seine Angriffswürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges in Kauf nehmen. Sollte einer seiner folgenden Angriffe Hinterhältigen Schaden verursachen, werden alle Schadenswürfel beim Hinterhältigen Schaden, die eine 1 zeigen, als gewürfelte 2 behandelt.

Hinweisen folgen (AF): Der Schurke kann die Fertigkeit Wahrnehmung zum Spurenlesen nutzen (siehe Überlebenskunst).

Informationen erschleichen (AF): Der Schurke kann statt der Fertigkeit Einschüchtern die Fertigkeit Bluffen oder Diplomatie verwenden, um einen Gegner dazu zu bringen, ihn freundlich zu behandeln.

Mehrsprachig (AF): Der Schurke erhält vier zusätzliche Sprachen, sofern er mindestens einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investiert hat. Sollte er keine Ränge in Sprachenkunde besitzen, erhält er nur zwei zusätzliche Sprachen. Sollte er später einen Rang in Sprachenkunde investieren, erhält er zwei zusätzliche Sprachen bis zu einem Maximum von vier Sprachen über jene hinaus, die er durch Sprachenkunde erhält.

Meisterspringer (AF): Wenn der Schurke Fertigkeitswürfe auf Akrobatik um zu Springen macht, wird er behandelt, als hätte er Anlauf genommen. Falls er absichtlich fällt, erlaubt ihm ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Akrobatik gegen SG 15, die ersten 6 m des Sturzes zu ignorieren statt der ersten 3 m.

Reaktionsschneller Schütze (AF): Der Schurke behandelt seinen Initiativewurf für eine Überraschungsrunde als 20, unabhängig davon was er tatsächlich gewürfelt hat. Er kann allerdings nur einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe ausführen. In der folgenden Runde wird seine gewürfelte Initiative benutzt. Sollten zwei oder mehr Schurken mit dieser Fähigkeit am Kampf beteiligt sein, bestimmt ihr gewürfelter Initiativewurf die Reihenfolge, in der sie handeln, sie handeln jedoch vor allen anderen Wesen. Sollte der Schurke während der Überraschungsrunde nicht handeln können, hat dieser Trick keine Wirkung.

Schnelle Verkleidung (AF): Der Schurke kann mit Hilfe von zufällig vorgefundenen Gegenständen und scheinbar harmlosen Materialien, welche er am Körper versteckt und mit sich führt, überraschend wirksame Verkleidungen herstellen, wodurch die zum Verkleiden erforderliche Zeit reduziert wird.Wie viel Zeit der Schurke benötigt, um seine Erscheinung zu verändern, hängt von der Komplexität der Verkleidung ab, wie in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die Zeiten sind kumulativ, so dass ein weiblicher Schurke, der sich als männlicher Angehöriger eines anderen Volkes verkleiden möchte, dafür 2 Minuten benötigt.

VerkleidungZum Verkleiden erforderliche Zeit
Nur kleine Einzelheiten1 Volle Aktion
Verkleidung als anderes Geschlecht1 Minute
Verkleidung als anderes Volk1 Minute
Verkleidung als andere Alterskategorie1 Minute
Verkleidung als andere Größenkategorie1 Minute


Schneller Fallenbauer (AF): Mit einer Vollen Aktion kann der Schurke eine einfache Falle aufstellen, deren HG nicht größer als seine halbe Stufe als Schurke sein darf. Hierzu muss er die nötigen Hilfsmittel besitzen, die erforderliche Zeit aufwenden, um die Falle im Vorfeld zusammenzusetzen, und die Einzelteile zur Hand haben. Die Art der Falle, die der Schurke auf diese Weise zusammenbauen kann, liegt beim SL.

Schnelles Entkommen (AF): Nach einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff oder Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit kann der Schurke eine Bewegungsaktion verwenden, um einen Rückzug auszuführen. Er kann sich dabei maximal um seine Bewegungsrate fortbewegen.

Schnelles Giftauftragen (AF): Der Schurke kann Gift auf eine Waffe mit einer Bewegungsaktion statt einer Standard-Aktion auftragen.

Schnelles Schlossöffnen (AF): Der Schurke kann Mechanismus ausschalten zum Öffnen eines Schlosses als Standard-Aktion statt als Volle Aktion nutzen.

Schwer zu täuschen (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Süße Worte (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Bluffen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Tarnung (AF): Der Schurke kann sich mit diesem Trick einmal am Tag mit einer einfachen aber wirkungsvollen Tarnung aus Blattwerk umgeben. Er benötigt 1 Minute, um die Tarnung vorzubereiten. Sobald er damit fertig ist, bleibt die Tarnung bis zum Ende des Tages oder bis dem Schurken ein Rettungswurf gegen einen Flächenschaden misslingt, der Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursacht ( je nachdem was zuerst geschieht). Der Schurke erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in einem Gelände mit zur Tarnung passendem Blattwerk. Diese Fähigkeit kann nicht in Bereichen ohne natürliches Blattwerk genutzt werden.

Unvergleichliche Wendigkeit (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Überfallführer (AF): Wenn der Schurke mit einem Angriff einen in die Zange genommenen Gegner verfehlt, kann er einmal am Tag einen Verbündeten bestimmen, der ebenfalls das Ziel in die Zange nimmt. Dieser Verbündete kann einen einzelnen Nahkampfangriff gegen den Gegner als Augenblickliche Aktion durchführen.

Überlebenskünstler (AF): Der Schurke fügt Heilkunde und Überlebenskunst der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Verbessertes Entreißen (AF): Der Schurke erhält das Bonustalent Verbessertes Entreißen.

Vorsichtiger Angriff (AF): Wenn der Schurke ein Wesen mit einem Nahkampfangriff trifft, kann er sich einmal am Tag bis zu 9 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Seine Bewegung muss jedoch auf einem Feld enden, welches an das getroffene Wesen angrenzt.


Verbesserte Schurkentricks: Ein Schurke, der die Voraussetzungen erfüllt, kann ab der 10. Stufe aus den folgenden verbesserten Schurkentricks auswählen:



“An einem anderen Tag“ (AF): Einmal am Tag, wenn der Schurke durch einen Nahkampfangriff auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden würde, kann er als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt machen. Sollte ihn dies aus der Reichweite des Angreifers bringen, nimmt er keinen Schaden. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges gilt er jedoch als wankend.

Angriff umlenken (AF): Einmal am Tag kann der Schurken, wenn er von einem Nahkampfangriff getroffen wird, den Angriff mit einer Freien Aktion auf eine benachbarte Kreatur umlenken, sofern diese sich in der Reichweite des Angreifers befindet. Das Wesen, welches den Schurken angegriffen hat, muss gegen das neue Ziel einen neuen Angriffswurf machen.

Gründliches Überdenken (AF): Der Schurke kann einmal am Tag einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen, Wahrnehmung oder eine Wissensfertigkeit wiederholen, um neue oder geeignetere Informationen zu erlangen. Dieser Wurf kann jederzeit am gleichen Tag erfolgen wie der ursprüngliche Wurf.

Heimlicher Scharfschütze (AF): Wenn der Schurke die Fertigkeit Heimlichkeit verwendet, um aus dem Hinterhalt zu schießen, beträgt der Malus auf den Heimlichkeitswurf nur -10 statt der üblichen -20.

K.O.-Schlag (AF): Einmal am Tag kann der Schurke auf seinen Hinterhältigen Schaden verzichten, um einen Gegner bewusstlos zu schlagen. Er muss ankündigen, dass er von diesem Trick Gebrauch macht, ehe er angreift. Sollte der Angriff erfolgreich sein, verursacht er normalen Schaden. Statt des Hinterhältigen Schadens (und aller Effekte, die durch Hinterhältigen Schaden ausgelöst werden) verliert das Ziel für 1W4 Runden das Bewusstsein. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf lässt den Gegner für 1 Runde Wanken. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ Stufe des Schurken + dem IN-Modifikator des Schurken.

Meister der Verkleidung (AF): Einmal am Tag erhält der Schurke einen Bonus von +10 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf auf Verkleiden.

Schnelles Turnen (AF): Der Schurke kann sich mit der Fertigkeit Akrobatik mit voller Bewegungsrate durch ein bedrohtes Feld bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Außerdem steigt der SG des Akrobatikwurfes nicht um 10.

Sparsamer Fallenbauer (AF): Wenn der Schurke eine mechanische Falle konstruiert, bezahlt er nur 75% der normalen Kosten.

Tödliche Mischung (AF): Der Schurke kann zwei Anwendungen Gift zugleich auf einer Waffe aufbringen. Dabei kann es sich um zwei verschiedene Gifte handeln, welche bei einem Treffer beim Ziel unterschiedliche Wirkungen entfalten, oder um zwei Anwendungen desselben Giftes. Im letzteren Fall verlängert sich die Frequenz des Giftes um 50% und der SG des Rettungswurfes steigt um +2. Dieser Trick stellt eine Ausnahme von der Regel dar, dass ein Gift bei einer Verletzung immer nur einmal gleichzeitig beigebracht werden kann.

Tödlicher Hinterhältiger Schaden ** (AF): Wenn der Schurke von seinem Trick Mächtiger Hinterhältiger Schaden Gebrauch macht, behandelt er beim Hinterhältigen Schaden alle Würfe von 1 und 2 als gewürfelte 3. Der Schurke muss über den Trick Heftiger Hinterhältiger Schaden verfügen, ehe er diesen Trick wählen kann.

Überraschung des Jägers (AF): Einmal am Tag kann der Schurke einen einzelnen Gegner auf einem benachbarten Feld zu seiner Beute erklären. Bis zum Ende seines nächsten Zuges verursacht er bei allen erfolgreichen Angriffen gegen sein Ziel Hinterhältigen Schaden, selbst wenn er es nicht in die Zange nimmt oder es auf dem falschen Fuß erwischt antrifft.

Verstrickte Klingen ** (AF): Wenn der Schurke im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, kann das Ziel bis zum Beginn des nächsten Zuges des Schurken keinen 1,50 m-Schritt machen.