Giftmischer

Viele betrachten es als böse Handlung jemanden zu vergiften. Der Giftmischer jedoch weiß, dass auch Gifte nur ein Werkzeug sind, um ein Ziel zu erreichen. Manche Giftmischer betrachten sich selbst als große Gleichmacher, da sie Waffen herzustellen vermögen, mit denen die schwächsten Kreaturen im Stande sind, vernichtende Wirkungen herbeizuführen. Die meisten unter ihnen besitzen jedoch keine derart hochtrabenden Illusionen über ihre Tätigkeit.

Gift einsetzen (AF): Auf der 1. Stufe ist der Giftmischer im Umgang mit Giften ausgebildet und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er eine Waffe mit Gift bestreicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Meistergiftmischer (AF): Ab der 3. Stufe kann der Giftmischer mit seiner Fertigkeit Handwerk (Alchemie) die Art eines Giftes verändern. Hierzu muss er 1 Stunde in einem alchemistischen Labor arbeiten und einen Fertigkeitswurf auf Handwerk (Alchemie) ablegen, dessen SG dem SG des Giftes entspricht. Bei Erfolg verändert sich die Art des Giftes zu Kontakt, Einnahme, Einatmen oder Verletzung. Sollte der Wurf scheitern, ist das Gift verdorben. Der Giftmischer erhält auf den Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

**Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Giftmischers: Ablenkende Angriffe, Gestrecktes Waffengift, Überraschungsangriff*, Schnelles Giftauftragen und Waffentraining.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Giftmischers: Tödliche Mischung, Überraschung des Jägers und Gelegenheit ausnutzen*.