Fallenbauer

Manche Schurken sind nicht zufrieden damit, Fallen einfach nur auseinanderzunehmen – sie lieben es vielmehr, selbst Fallen zu bauen. Für sie besitzt das Zusammenspiel der Rädchen und das Geräusch von Seilen, die über Flaschenzüge laufen, eine atemberaubende Schönheit. Möglicherweise hat der Fallenbauer mit dem Zusammensetzen von Fallen begonnen, um ihre Funktionsweise besser verstehen zu lernen, so dass er sie auch wieder entschärfen kann, doch dies haben die meisten längst hinter sich gelassen – nun arbeiten sie an der Herausforderung, die perfekte Kampfmaschine zu erschaffen.

Sorgfältiges Entschärfen (AF): Wenn der Fallenbauer mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten eine Falle zu entschärfen versucht, löst er sie nur aus, wenn der SG des erforderlichen Fertigkeitswurfes um 10 oder mehr verfehlt wird. Sollte er eine Falle beim Entschärfen auslösen, addiert er seinen doppelten Bonus für Fallengespür seinem Wurf hinzu, um den Schaden zu vermeiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Meister der Fallen (AF): Ab der 8.Stufe kann der Fallenbauer eine Falle umgehen, selbst wenn sein Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten den SG nicht um 10 oder mehr übertrifft. Sollte es sich um eine magische Falle handeln, die bestimmten Kreaturen ein gefahrloses Passieren erlaubt, kann er sie dahingehend verändern, dass sie seinen Verbündeten die Passage erlaubt und – sofern gewünscht – seine Feinde aufhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Fallenbauers: Benebelnder Schlag, Gewitzter Fallensteller, Schnelles Entschärfen* und Schneller Fallenbauer.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Fallenbauers: „An einem anderen Tag“, Sparsamer Fallenbauer und Fertigkeitsmeisterschaft*.


Referenz: NSCK - Seite 167