Einbrecher

Einbrecher sind ebenso in den Häusern der Reichen wie in vergessenen Gruften zuhause. Sie sind begabt darin, sich einzuschleichen, Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken. Viele Reichtümer sind von mörderischen Fallen und Gefahren geschützt, doch der scharfe Verstand des Einbrechers erlaubt ihm, diese Gefahren zu finden und zu umgehen.

Sorgfältiges Entschärfen (AF): Ab der 4. Stufe löst der Einbrecher eine Falle nicht länger aus, solange er nicht um 10 oder mehr bei seinem Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten scheitert. Sollte er eine Falle auslösen, die er versucht hat zu entschärfen, verdoppelt er seinen Bonus durch Fallengespür, um der Falle auszuweichen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Entdeckung abwenden (AF): Ab der 8. Stufe kann der Einbrecher, wenn er gehört wird, während er die Fertigkeit Heimlichkeit verwendet, augenblicklich einen Fertigkeitswurf auf Bluffen gegen Motiv erkennen des Entdeckenden versuchen. Sollte der Wurf gelingen, geht das Ziel davon aus, dass es sich um eher harmlose Geräusche gehandelt hat und ignoriert dieses. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn das Wesen den Einbrecher nicht sehen kann. Außerdem kann der Einsatz dieser Fähigkeit nur einmal während der Nutzung von Heimlichkeit verwendet werden. Sollte das Wesen den Einbrecher ein weiteres Mal wahrnehmen, hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Einbrechers: Schnelles Schlossöffnen, Schnelle Heimlichkeit*, Gewandter Kletterer, Schnelles Entschärfen* und Spürnase*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Einbrechers: K.O.-Schlag, Fertigkeitsmeisterschaft* und Gründliches Überdenken.