Akrobat

Gewandtheit und Wagemut sind beides exzellente Eigenschaften für Schurken und ihr Zusammenspiel hat unglaubliche akrobatische Leistungen zur Folge. Egal ob mutige Diebe, einschleichende Meuchelmörder oder furchtlose Spione, eine gute Ausbildung in Akrobatik ist eine wertvolle Lehrstunde für Schurken.

Meisterakrobat (AF): Ab der 1. Stufe erleidet der Akrobat keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit und Klettern, wenn er Leichte Rüstung trägt. Sollte er keine Rüstung tragen, erhält er im Gegenzug einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Zweite Chance (AF): Ab der 3. Stufe kann der Akrobat Fertigkeitswürfe auf Akrobatik, Fliegen oder Klettern, die er gerade gemacht hat, mit einem Malus von -5 wiederholen. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, auch wenn dieses schlechter sein sollte. Der Akrobat kann diese Fähigkeit am Tag nur einmal bei jeder genannten Fertigkeit anwenden. Er kann diese Fähigkeit einmal am Tag auf der 3. Stufe anwenden und ein weiteres Mal am Tag für jeweils drei weitere Stufen als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Akrobaten: Aufspringen*, Gewandter Kletterer, Hochseilartist, Meisterspringer, Schnelles Entkommen, Schnelles Kriechen und Unvergleichliche Wendigkeit.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Akrobaten: Ausweichrolle*, Schnelles Turnen, Verbessertes Entrinnen*.