Schurken sind von Natur aus unterschiedlich und vielseitig. Man trifft sie in Städten, Wäldern und sogar als Diener des Gesetzes an. Wo immer jemand mit besonderem Geschick von Nöten ist, findet ein Schurke mit seinen umfassenden Fertigkeiten und Fähigkeiten seinen Platz – entweder in der Öffentlichkeit oder durch Schläue und Heimlichkeit im Verborgenen. Und sollten seine natürliche Schläue und schnelles Denken nicht ausreichen …nun, so ist ein Messer im Rücken immer noch eine letzte Möglichkeit.


Die folgenden Schwerpunkte repräsentieren einige der beliebtesten und effektivsten schurkischen Archetypen. Jeder Archetyp verfügt über eines oder mehrere Klassenmerkmale, die alle ausgewählt werden müssen. Außerdem enthält jeder Archetyp Vorschläge für Schurkentricks, die zwar nicht zwingend, wohl aber hilfreich sind, um den Charakter zu vervollständigen. Schurkentricks, die mit einem Sternchen * markiert sind, sind im Grundregelwerk zu finden.



Schurkentricks: Die folgenden neuen Schurkentricks können von jedem Schurken genommen werden, der die Voraussetzungen erfüllt. Schurkentricks, die mit zwei Sternchen ** markiert sind, fügen dem Hinterhältigen Angriff des Schurken neue Effekte hinzu. Nur einer dieser Schurkentricks kann bei einem einzelnen Angriff zur Anwendung kommen. Die Entscheidung muss vor dem Angriffswurf erfolgen.



Ablenkender Angriff ** (AF): Der Schurke vermag, Hinterhältige Angriffe mit subtilen Gesten zu führen, welche seine Gegner ablenken. Wenn er im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf den zusätzlichen Schaden verzichten, damit sich das Ziel gegenüber einem von ihm bestimmten Wesen bis zum Beginn seines nächsten Zuges als auf dem falschen Fuß erwischt befindet. Der Schurke kann sich nicht selbst zum Nutznießer dieses Tricks bestimmen. Kreaturen mit Reflexbewegung sind gegen Ablenkende Angriffe immun.

Aufmerksamer Beobachter (AF): Wenn der Schurke einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung ausführt, um die Einzelheiten eines Gesprächs zu belauschen oder versteckte oder geheime Objekte (Türen und Fallen eingeschlossen) zu finden, erhält er einen Bonus von +4 auf diesen Wurf.

Auge des Scharfschützen (AF): Der Schurke kann seinen Hinterhältigen Schaden bei Fernkampfangriffen einsetzen, welche auf Gegner zielen, die über Tarnung verfügen. Gegner mit vollständiger Tarnung sind immer noch dagegen immun.

Benebelnder Schlag** (AF): Wenn der Schurke bei einem Gegner Hinterhältigen Schaden verursacht, erleidet der Gegner für 1W4 Runden einem Malus von -2 auf seine Angriffswürfe gegen den Schurken.

Charmeur (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Diplomatie zwei Würfe ausführen und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, von diesem Trick Gebrauch zu machen. Der Schurke kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag für jeweils 5 Stufen als Schurke einsetzen.

Defensiver Hinterhältiger Angriff** (AF): Wenn der Schurke im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, erhält er gegen sein Ziel für 1 Runde einen Ausweichbonus von +1 auf die RK je Würfel an Hinterhältigen Schaden, den er austeilt.

Einschüchternde Kraft (AF): Der Schurke erhält das Bonustalent Einschüchternde Kraft.

Flinke Finger (AF): Der Schurke kann einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Gestrecktes Waffengift (AF): Der Schurke kann Gift so auf eine Waffe auftragen, dass es für zwei erfolgreiche Angriffe effektiv ist, statt nur für einen. Das Gift hat jedoch eine schwächere Wirkung: Rettungswürfe gegen das Gift erhalten einen Situationsbonus von +2. Gift auf diese Weise aufzutragen, erfordert eine Volle Aktion oder eine Standard-Aktion, falls der Schurke den Trick Schnelles Giftauftragen besitzt.

Gewandter Kletterer (AF): Sollte dem Schurken ein Fertigkeitswurf auf Klettern um 5 oder mehr misslingen, kann er augenblicklich einen erneuten Wurf ausführen, dessen SG um +10 erhöht wird. Bei Erfolg hält er seinen Sturz auf, indem er sich an der Oberfläche festkrallt. Der Schurke nimmt keinen Fallschaden, wenn er seinen Sturz auf diese Weise unterbricht.

Gewitzter Fallensteller (AF): Der Schurke kann mit einer Schnellen Aktion jede von ihm konstruierte Falle innerhalb von 9 m auslösen.

Heftiger Hinterhältiger Angriff** (AF): Wenn der Schurke einen Vollen Angriff ausführt, kann er einen Malus von -2 auf alle seine Angriffswürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges in Kauf nehmen. Sollte einer seiner folgenden Angriffe Hinterhältigen Schaden verursachen, werden alle Schadenswürfel beim Hinterhältigen Schaden, die eine 1 zeigen, als gewürfelte 2 behandelt.

Hinweisen folgen (AF): Der Schurke kann die Fertigkeit Wahrnehmung zum Spurenlesen nutzen (siehe Überlebenskunst).

Informationen erschleichen (AF): Der Schurke kann statt der Fertigkeit Einschüchtern die Fertigkeit Bluffen oder Diplomatie verwenden, um einen Gegner dazu zu bringen, ihn freundlich zu behandeln.

Mehrsprachig (AF): Der Schurke erhält vier zusätzliche Sprachen, sofern er mindestens einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investiert hat. Sollte er keine Ränge in Sprachenkunde besitzen, erhält er nur zwei zusätzliche Sprachen. Sollte er später einen Rang in Sprachenkunde investieren, erhält er zwei zusätzliche Sprachen bis zu einem Maximum von vier Sprachen über jene hinaus, die er durch Sprachenkunde erhält.

Meisterspringer (AF): Wenn der Schurke Fertigkeitswürfe auf Akrobatik um zu Springen macht, wird er behandelt, als hätte er Anlauf genommen. Falls er absichtlich fällt, erlaubt ihm ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Akrobatik gegen SG 15, die ersten 6 m des Sturzes zu ignorieren statt der ersten 3 m.

Reaktionsschneller Schütze (AF): Der Schurke behandelt seinen Initiativewurf für eine Überraschungsrunde als 20, unabhängig davon was er tatsächlich gewürfelt hat. Er kann allerdings nur einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe ausführen. In der folgenden Runde wird seine gewürfelte Initiative benutzt. Sollten zwei oder mehr Schurken mit dieser Fähigkeit am Kampf beteiligt sein, bestimmt ihr gewürfelter Initiativewurf die Reihenfolge, in der sie handeln, sie handeln jedoch vor allen anderen Wesen. Sollte der Schurke während der Überraschungsrunde nicht handeln können, hat dieser Trick keine Wirkung.

Schnelle Verkleidung (AF): Der Schurke kann mit Hilfe von zufällig vorgefundenen Gegenständen und scheinbar harmlosen Materialien, welche er am Körper versteckt und mit sich führt, überraschend wirksame Verkleidungen herstellen, wodurch die zum Verkleiden erforderliche Zeit reduziert wird.Wie viel Zeit der Schurke benötigt, um seine Erscheinung zu verändern, hängt von der Komplexität der Verkleidung ab, wie in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die Zeiten sind kumulativ, so dass ein weiblicher Schurke, der sich als männlicher Angehöriger eines anderen Volkes verkleiden möchte, dafür 2 Minuten benötigt.

VerkleidungZum Verkleiden erforderliche Zeit
Nur kleine Einzelheiten1 Volle Aktion
Verkleidung als anderes Geschlecht1 Minute
Verkleidung als anderes Volk1 Minute
Verkleidung als andere Alterskategorie1 Minute
Verkleidung als andere Größenkategorie1 Minute


Schneller Fallenbauer (AF): Mit einer Vollen Aktion kann der Schurke eine einfache Falle aufstellen, deren HG nicht größer als seine halbe Stufe als Schurke sein darf. Hierzu muss er die nötigen Hilfsmittel besitzen, die erforderliche Zeit aufwenden, um die Falle im Vorfeld zusammenzusetzen, und die Einzelteile zur Hand haben. Die Art der Falle, die der Schurke auf diese Weise zusammenbauen kann, liegt beim SL.

Schnelles Entkommen (AF): Nach einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff oder Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit kann der Schurke eine Bewegungsaktion verwenden, um einen Rückzug auszuführen. Er kann sich dabei maximal um seine Bewegungsrate fortbewegen.

Schnelles Giftauftragen (AF): Der Schurke kann Gift auf eine Waffe mit einer Bewegungsaktion statt einer Standard-Aktion auftragen.

Schnelles Schlossöffnen (AF): Der Schurke kann Mechanismus ausschalten zum Öffnen eines Schlosses als Standard-Aktion statt als Volle Aktion nutzen.

Schwer zu täuschen (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Süße Worte (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Bluffen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Tarnung (AF): Der Schurke kann sich mit diesem Trick einmal am Tag mit einer einfachen aber wirkungsvollen Tarnung aus Blattwerk umgeben. Er benötigt 1 Minute, um die Tarnung vorzubereiten. Sobald er damit fertig ist, bleibt die Tarnung bis zum Ende des Tages oder bis dem Schurken ein Rettungswurf gegen einen Flächenschaden misslingt, der Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursacht ( je nachdem was zuerst geschieht). Der Schurke erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in einem Gelände mit zur Tarnung passendem Blattwerk. Diese Fähigkeit kann nicht in Bereichen ohne natürliches Blattwerk genutzt werden.

Unvergleichliche Wendigkeit (AF): Einmal am Tag kann der Schurke bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, ob er diesen Trick benutzt. Er kann diesen Trick ein weiteres Mal für jeweils 5 Stufen als Schurke nutzen.

Überfallführer (AF): Wenn der Schurke mit einem Angriff einen in die Zange genommenen Gegner verfehlt, kann er einmal am Tag einen Verbündeten bestimmen, der ebenfalls das Ziel in die Zange nimmt. Dieser Verbündete kann einen einzelnen Nahkampfangriff gegen den Gegner als Augenblickliche Aktion durchführen.

Überlebenskünstler (AF): Der Schurke fügt Heilkunde und Überlebenskunst der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Verbessertes Entreißen (AF): Der Schurke erhält das Bonustalent Verbessertes Entreißen.

Vorsichtiger Angriff (AF): Wenn der Schurke ein Wesen mit einem Nahkampfangriff trifft, kann er sich einmal am Tag bis zu 9 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Seine Bewegung muss jedoch auf einem Feld enden, welches an das getroffene Wesen angrenzt.


Verbesserte Schurkentricks: Ein Schurke, der die Voraussetzungen erfüllt, kann ab der 10. Stufe aus den folgenden verbesserten Schurkentricks auswählen:



“An einem anderen Tag“ (AF): Einmal am Tag, wenn der Schurke durch einen Nahkampfangriff auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden würde, kann er als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt machen. Sollte ihn dies aus der Reichweite des Angreifers bringen, nimmt er keinen Schaden. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges gilt er jedoch als wankend.

Angriff umlenken (AF): Einmal am Tag kann der Schurken, wenn er von einem Nahkampfangriff getroffen wird, den Angriff mit einer Freien Aktion auf eine benachbarte Kreatur umlenken, sofern diese sich in der Reichweite des Angreifers befindet. Das Wesen, welches den Schurken angegriffen hat, muss gegen das neue Ziel einen neuen Angriffswurf machen.

Gründliches Überdenken (AF): Der Schurke kann einmal am Tag einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen, Wahrnehmung oder eine Wissensfertigkeit wiederholen, um neue oder geeignetere Informationen zu erlangen. Dieser Wurf kann jederzeit am gleichen Tag erfolgen wie der ursprüngliche Wurf.

Heimlicher Scharfschütze (AF): Wenn der Schurke die Fertigkeit Heimlichkeit verwendet, um aus dem Hinterhalt zu schießen, beträgt der Malus auf den Heimlichkeitswurf nur -10 statt der üblichen -20.

K.O.-Schlag (AF): Einmal am Tag kann der Schurke auf seinen Hinterhältigen Schaden verzichten, um einen Gegner bewusstlos zu schlagen. Er muss ankündigen, dass er von diesem Trick Gebrauch macht, ehe er angreift. Sollte der Angriff erfolgreich sein, verursacht er normalen Schaden. Statt des Hinterhältigen Schadens (und aller Effekte, die durch Hinterhältigen Schaden ausgelöst werden) verliert das Ziel für 1W4 Runden das Bewusstsein. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf lässt den Gegner für 1 Runde Wanken. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ Stufe des Schurken + dem IN-Modifikator des Schurken.

Meister der Verkleidung (AF): Einmal am Tag erhält der Schurke einen Bonus von +10 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf auf Verkleiden.

Schnelles Turnen (AF): Der Schurke kann sich mit der Fertigkeit Akrobatik mit voller Bewegungsrate durch ein bedrohtes Feld bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Außerdem steigt der SG des Akrobatikwurfes nicht um 10.

Sparsamer Fallenbauer (AF): Wenn der Schurke eine mechanische Falle konstruiert, bezahlt er nur 75% der normalen Kosten.

Tödliche Mischung (AF): Der Schurke kann zwei Anwendungen Gift zugleich auf einer Waffe aufbringen. Dabei kann es sich um zwei verschiedene Gifte handeln, welche bei einem Treffer beim Ziel unterschiedliche Wirkungen entfalten, oder um zwei Anwendungen desselben Giftes. Im letzteren Fall verlängert sich die Frequenz des Giftes um 50% und der SG des Rettungswurfes steigt um +2. Dieser Trick stellt eine Ausnahme von der Regel dar, dass ein Gift bei einer Verletzung immer nur einmal gleichzeitig beigebracht werden kann.

Tödlicher Hinterhältiger Schaden ** (AF): Wenn der Schurke von seinem Trick Mächtiger Hinterhältiger Schaden Gebrauch macht, behandelt er beim Hinterhältigen Schaden alle Würfe von 1 und 2 als gewürfelte 3. Der Schurke muss über den Trick Heftiger Hinterhältiger Schaden verfügen, ehe er diesen Trick wählen kann.

Überraschung des Jägers (AF): Einmal am Tag kann der Schurke einen einzelnen Gegner auf einem benachbarten Feld zu seiner Beute erklären. Bis zum Ende seines nächsten Zuges verursacht er bei allen erfolgreichen Angriffen gegen sein Ziel Hinterhältigen Schaden, selbst wenn er es nicht in die Zange nimmt oder es auf dem falschen Fuß erwischt antrifft.

Verstrickte Klingen ** (AF): Wenn der Schurke im Nahkampf Hinterhältigen Schaden verursacht, kann das Ziel bis zum Beginn des nächsten Zuges des Schurken keinen 1,50 m-Schritt machen.

Akrobat

Gewandtheit und Wagemut sind beides exzellente Eigenschaften für Schurken und ihr Zusammenspiel hat unglaubliche akrobatische Leistungen zur Folge. Egal ob mutige Diebe, einschleichende Meuchelmörder oder furchtlose Spione, eine gute Ausbildung in Akrobatik ist eine wertvolle Lehrstunde für Schurken.

Meisterakrobat (AF): Ab der 1. Stufe erleidet der Akrobat keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit und Klettern, wenn er Leichte Rüstung trägt. Sollte er keine Rüstung tragen, erhält er im Gegenzug einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Zweite Chance (AF): Ab der 3. Stufe kann der Akrobat Fertigkeitswürfe auf Akrobatik, Fliegen oder Klettern, die er gerade gemacht hat, mit einem Malus von -5 wiederholen. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, auch wenn dieses schlechter sein sollte. Der Akrobat kann diese Fähigkeit am Tag nur einmal bei jeder genannten Fertigkeit anwenden. Er kann diese Fähigkeit einmal am Tag auf der 3. Stufe anwenden und ein weiteres Mal am Tag für jeweils drei weitere Stufen als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Akrobaten: Aufspringen*, Gewandter Kletterer, Hochseilartist, Meisterspringer, Schnelles Entkommen, Schnelles Kriechen und Unvergleichliche Wendigkeit.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Akrobaten: Ausweichrolle*, Schnelles Turnen, Verbessertes Entrinnen*.


Degenheld

Der Degenheld ist ein Vorbild des agilen Schwertkampfes. Er konzentriert sich nahezu ausschließlich darauf, seine Fähigkeiten im Umgang mit Waffen zu verbessern und seine wagemutigen akrobatischen Aktionen zu perfektionieren, die derartig tänzerisch und verfeinert sind, dass es fast schon an künstlerische Auftritte erinnert.

Kampfausbildung (AF): Auf der 1.Stufe fügt der Degenheld eine Kriegswaffe zu der Liste an Waffen hinzu, mit denen er geübt ist. Ebenfalls kann er den Trick Kampfkniff* bis zu zwei Mal wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Wagemut (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Degenheld einen Moralbonus von +1 auf seinen Fertigkeitswurf für Akrobatik und auf seine Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils weitere drei Stufen als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Degenhelds: Defensiver Hinterhältiger Angriff, Vorsichtiger Angriff, Heftiger Hinterhältiger Angriff und Waffentraining*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Degenhelds: Schwächender Schlag*, Verstrickte Klingen und Angriff umlenken.


Beutelschneider

Jeder Bewohner einer Stadt weiß, dass ein wohlhabender Mann, während er die Straßen durchwandert und über die Marktplätze schreitet, nur dann auch wohlhabend bleibt, wenn er auf seinen Geldbeutel achtet. Beutelschneider werden oft von den Diebesgilden ausgebildet, um die tägliche Gildensteuer von den örtlichen Geschäftsleuten entweder durch Einschüchterungen oder Raub einzutreiben. Manche entscheiden sich auch, auf Abenteuer auszuziehen, wo ihre Fähigkeiten in der Regel anerkannt werden, dennoch ist der Beutelschneider derjenige, auf den sich zuerst die Augen richten, wenn etwas fehlen sollte.

Maß nehmen (AF): Wenn der Beutelschneider mit seiner Fertigkeit Fingerfertigkeit einer Kreatur etwas entwenden will, steht dem Ziel zunächst ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung zu, ehe der Beutelschneider seinen Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit ausführt. Der Beutelschneider kennt das Ergebnis des Wahrnehmungswurfes und kann sich entscheiden, ob er immer noch einen Diebstahl versuchen möchte. Sollte er sich entscheiden, Fingerfertigkeit nicht einzusetzen, steht ihm stattdessen zunächst ein Fertigkeitswurf auf Bluffen gegen Motiv erkennen des Zieles zu, um das Ziel davon abzuhalten, den Versuch überhaupt zu bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Raubüberfall (AF): Ab der 3. Stufe kann der Beutelschneider als Volle Aktion einen Angriff machen und zugleich mit einem Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit seinem Ziel etwas stehlen. Dies funktioniert jedoch nur, falls der Beutelschneider Hinterhältigen Schaden verursacht oder in einer Überraschungsrunde vor dem Ziel handelt. Sollte der Angriff erfolgreich sein, steht dem Ziel ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung mit einem Malus von -5 zu, um den Diebstahl zu bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Beutelschneiders: Verbessertes Entreißen, Flinke Finger, Schnelles Entkommen, Schwer zu täuschen, Niedere Magie*, Reaktionen verlangsamen* und Überraschungsangriff*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Beutelschneiders: Schwächender Schlag*, Schnelles Turnen und Fertigkeitsmeisterschaft*.


Einbrecher

Einbrecher sind ebenso in den Häusern der Reichen wie in vergessenen Gruften zuhause. Sie sind begabt darin, sich einzuschleichen, Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken. Viele Reichtümer sind von mörderischen Fallen und Gefahren geschützt, doch der scharfe Verstand des Einbrechers erlaubt ihm, diese Gefahren zu finden und zu umgehen.

Sorgfältiges Entschärfen (AF): Ab der 4. Stufe löst der Einbrecher eine Falle nicht länger aus, solange er nicht um 10 oder mehr bei seinem Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten scheitert. Sollte er eine Falle auslösen, die er versucht hat zu entschärfen, verdoppelt er seinen Bonus durch Fallengespür, um der Falle auszuweichen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Entdeckung abwenden (AF): Ab der 8. Stufe kann der Einbrecher, wenn er gehört wird, während er die Fertigkeit Heimlichkeit verwendet, augenblicklich einen Fertigkeitswurf auf Bluffen gegen Motiv erkennen des Entdeckenden versuchen. Sollte der Wurf gelingen, geht das Ziel davon aus, dass es sich um eher harmlose Geräusche gehandelt hat und ignoriert dieses. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn das Wesen den Einbrecher nicht sehen kann. Außerdem kann der Einsatz dieser Fähigkeit nur einmal während der Nutzung von Heimlichkeit verwendet werden. Sollte das Wesen den Einbrecher ein weiteres Mal wahrnehmen, hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Einbrechers: Schnelles Schlossöffnen, Schnelle Heimlichkeit*, Gewandter Kletterer, Schnelles Entschärfen* und Spürnase*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Einbrechers: K.O.-Schlag, Fertigkeitsmeisterschaft* und Gründliches Überdenken.


Ermittler

Nicht alle Schurken arbeiten gegen das Gesetz. Ermittler nutzen ihre Fähigkeiten, um dem Gesetz zu dienen; oft stehen sie in den Diensten des Adels oder verfolgen ehrenwerte Ziele. In manchen Städten arbeiten Gruppen von Ermittlern für die Herrscher oder Bürokraten, meist handelt es sich bei einem Ermittler aber um einen unabhängigen Spezialisten, der jedes Rätsel aufzuklären sucht, auf welches er stößt. Natürlich dienen nicht alle Ermittler dem Gesetz – Gildenmeister und Verbrecherfürsten beschäftigen oft ihre eigenen Ermittler, um weitaus finstere Ziele zu verwirklichen.

Ausfragen (AF): Der Ermittler kann bei jedem Fertigkeitswurf auf Diplomatie zum Erlangen von Informationen, zwei Würfe machen und erhält die Informationen für beide Ergebnisse. Dies dauert ebenso lange wie ein einzelner Wurf. Sollte der niedrigere Wurf falsche Informationen enthüllen, so erfährt der Schurke dies, vorausgesetzt die befragten Leute wissen, dass die Information falsch ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Ermittlers: Informationen erschleichen, Schnelles Schlösserknacken, Schwer zu täuschen und Niedere Magie*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Ermittlers: Überraschung des Jägers, Entschlüpfender Geist* und Gründliches Überdenken.


Fallenbauer

Manche Schurken sind nicht zufrieden damit, Fallen einfach nur auseinanderzunehmen – sie lieben es vielmehr, selbst Fallen zu bauen. Für sie besitzt das Zusammenspiel der Rädchen und das Geräusch von Seilen, die über Flaschenzüge laufen, eine atemberaubende Schönheit. Möglicherweise hat der Fallenbauer mit dem Zusammensetzen von Fallen begonnen, um ihre Funktionsweise besser verstehen zu lernen, so dass er sie auch wieder entschärfen kann, doch dies haben die meisten längst hinter sich gelassen – nun arbeiten sie an der Herausforderung, die perfekte Kampfmaschine zu erschaffen.

Sorgfältiges Entschärfen (AF): Wenn der Fallenbauer mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten eine Falle zu entschärfen versucht, löst er sie nur aus, wenn der SG des erforderlichen Fertigkeitswurfes um 10 oder mehr verfehlt wird. Sollte er eine Falle beim Entschärfen auslösen, addiert er seinen doppelten Bonus für Fallengespür seinem Wurf hinzu, um den Schaden zu vermeiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Meister der Fallen (AF): Ab der 8.Stufe kann der Fallenbauer eine Falle umgehen, selbst wenn sein Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten den SG nicht um 10 oder mehr übertrifft. Sollte es sich um eine magische Falle handeln, die bestimmten Kreaturen ein gefahrloses Passieren erlaubt, kann er sie dahingehend verändern, dass sie seinen Verbündeten die Passage erlaubt und – sofern gewünscht – seine Feinde aufhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Fallenbauers: Benebelnder Schlag, Gewitzter Fallensteller, Schnelles Entschärfen* und Schneller Fallenbauer.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Fallenbauers: „An einem anderen Tag“, Sparsamer Fallenbauer und Fertigkeitsmeisterschaft*.


Giftmischer

Viele betrachten es als böse Handlung jemanden zu vergiften. Der Giftmischer jedoch weiß, dass auch Gifte nur ein Werkzeug sind, um ein Ziel zu erreichen. Manche Giftmischer betrachten sich selbst als große Gleichmacher, da sie Waffen herzustellen vermögen, mit denen die schwächsten Kreaturen im Stande sind, vernichtende Wirkungen herbeizuführen. Die meisten unter ihnen besitzen jedoch keine derart hochtrabenden Illusionen über ihre Tätigkeit.

Gift einsetzen (AF): Auf der 1. Stufe ist der Giftmischer im Umgang mit Giften ausgebildet und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er eine Waffe mit Gift bestreicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Meistergiftmischer (AF): Ab der 3. Stufe kann der Giftmischer mit seiner Fertigkeit Handwerk (Alchemie) die Art eines Giftes verändern. Hierzu muss er 1 Stunde in einem alchemistischen Labor arbeiten und einen Fertigkeitswurf auf Handwerk (Alchemie) ablegen, dessen SG dem SG des Giftes entspricht. Bei Erfolg verändert sich die Art des Giftes zu Kontakt, Einnahme, Einatmen oder Verletzung. Sollte der Wurf scheitern, ist das Gift verdorben. Der Giftmischer erhält auf den Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

**Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Giftmischers: Ablenkende Angriffe, Gestrecktes Waffengift, Überraschungsangriff*, Schnelles Giftauftragen und Waffentraining.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Giftmischers: Tödliche Mischung, Überraschung des Jägers und Gelegenheit ausnutzen*.


Heckenschütze

Manche sagen, dass der Heckenschütze die schlimmste Form des Meuchelmörders sei – ein Mörder, der leise in den Schatten lauert und ohne Reue aus der Entfernung zuschlägt. Heckenschützen wissen natürlich, dass solche Verlautbarungen über „Feigheit“ und „Ehre“ hinsichtlich ihres Berufes nur das ängstliche Blöken von Schafen sind, welche die Schlachtbank fürchten, weshalb sie ihnen keine Beachtung schenken. Die meisten Heckenschützen sind stolz auf ihr Können, das es ihnen erlaubt, ein Leben rasch, leise und effektiv zu nehmen und dann spurlos wieder zu verschwinden.

Treffsicherheit (AF): Ab der 1. Stufe gelten für den Heckenschützen nur die halben Entfernungsmali im Fernkampf, wenn er einen Bogen oder eine Armbrust verwendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Tödliche Entfernung (AF): Ab der 3. Stufe steigt die Entfernung, innerhalb welcher der Heckenschütze Hinterhältige Fernkampfangriffe ausführen kann, um +3 m sowie um weitere +3 m für jeweils drei weitere Stufen als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Heckenschützen: Tarnung, Reaktionsschneller Schütze, Auge des Scharfschützen und Waffentraining*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Heckenschützen: Ausweichrolle*, Meister der Verkleidung und Heimlicher Scharfschütze.


Prahlhans

Der Prahlhans ist ein Schurke, der seine Befähigungen nicht verheimlicht. Er gibt zuweilen sogar damit an. Meist steht er unter dem Schutz eines einflussreichen Patrons, der seine Dienste als nützlich erachtet, doch manchmal reicht auch schon sein Auftreten, um Gegner fernzuhalten. Er tritt oft als Sprecher und Diplomat der Gruppe auf, um Informationen zu sammeln, zu verhandeln oder die besten Verträge und lukrativsten Aufträge von den örtlichen Autoritäten zu erhalten.

Säbelrassler (AF): Wenn der Prahlhans bei einem Treffer Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er auf 1W6 Schadenspunkte verzichten und stattdessen mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern den Gegner entmutigen. Für jede weitere 1W6 Punkte Hinterhältigen Schaden, auf die er verzichtet, erhält er einen Situationsbonus von +5 bei seinem Fertigkeitswurf auf Einschüchtern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Gewinnendes Lächeln (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Prahlhans einen Moralbonus von +1 auf seinen Fertigkeitswurf für Bluffen und Diplomatie. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei weitere Stufen als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Prahlhans: Benebelnder Schlag, Charmeur, Süße Worte und Überraschungsangriff*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Prahlhans: „An einem anderen Tag“, Angriff umlenken und Fertigkeitsmeisterschaft*.


Schläger

Manche Verbrecher stehlen mit Finesse, so dass ihre Opfer die Tat erst entdecken, wenn der Schurke längst fort und die Beute bereits verprasst ist. Der Schläger allerdings hat für Kunstfertigkeit nichts übrig. Er bekommt, was er will, durch Drohung und Gewalt. Er verspricht Schmerzen und hat keine Hemmungen, seine Versprechungen in die Tat umzusetzen.

Furchteinflößend (AF): Wenn dem Schläger ein Fertigkeitswurf auf Einschüchtern gelingt, um ein Wesen zu entmutigen, ist es 1 zusätzliche Runde lang erschüttert. Sollte das Ziel für 4 oder mehr Runden erschüttert sein, kann der Schläger stattdessen entscheiden, dass es für 1 Runde verängstigt ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Zusammenschlagen (AF): Ab der 3. Stufe kann der Schläger, wenn er Hinterhältigen Schaden verursacht, auf 1W6 Punkte seines Hinterhältigen Schadens verzichten, um das Ziel für eine Anzahl von Runde in Höhe seiner halben Stufe als Schurke kränkeln zu lassen. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ, es zählt stets nur die zuletzt bestimmte Dauer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Defensiver Hinterhältiger Angriff, Heftiger Hinterhältiger Angriff, Einschüchternde Kraft und Waffentraining*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Schwächender Schlag*, Tödlicher Hinterhältiger Schaden und K.O.-Schlag.


Späher

Nicht alle Schurken leben in Städten. Späher durchstreifen die Wildnis, sie tun sich oft mit anderen Spähern als Räuber zusammen, dienen aber auch zuweilen als Fährtensucher, Führer und Begleiter für einen Waldläufer oder einen Barbarenkrieger. Auch wenn der Späher sich wohler dabei fühlt, im Freien herumzuschleichen und sich dort zu verbergen, büßt er auch in Gewölben kaum etwas von seiner Effektivität ein.

Sturmangriff des Spähers (AF): Ab der 4. Stufe verursachen die Angriffe eines Spähers bei einem Sturmangriff Hinterhältigen Schaden, als träfe er sein Ziel als auf dem falschen Fuß erwischt an. Gegner mit Reflexbewegung sind hiergegen immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Geplänkel (AF): Ab der 8. Stufe verursacht der Späher, sofern er sich vor dem Angriff mindestens 3 m weit bewegt, bei einem Ziel Hinterhältigen Schaden, als hätte er es auf dem falschen Fuß erwischt. Sollten dem Späher in einer Runde mehrere Angriffe möglich sein, wirkt diese Fähigkeit nur beim ersten Angriff. Gegner mit Verbesserter Reflexbewegung sind hiergegen immun. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Spähers: Überfallanführer, Tarnung, Gewitzter Fallensteller, Überlebenskünstler und Spürnase*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Spähers: Überraschung des Jägers, Fertigkeitsmeisterschaft* und Heimlicher Scharfschütze.


Spion

Die besten Spione sind anpassungsfähig wie Chamäleons, allerdings können sie nicht nur ihr Äußeres verändern und der Situation anpassen, sondern auch ihre Persönlichkeiten, mit wem sie zusammenarbeiten und sogar wen sie lieben, wenn es zum Erreichen ihrer Ziele erforderlich ist. Spione sind die perfekten Manipulatoren – selbst jene, die sich ihrer Dienste bedienen, stellen zuweilen fest, dass sie damit letztendlich die angestrebten Ziele des Spions unterstützt haben.

Geübter Lügner (AF): Wenn der Spion versucht, jemanden mit seiner Fertigkeit Bluffen zu täuschen, erhält er einen Bonus auf seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf in Höhe seiner halben Stufe als Schurke (Minimum +1). Dieser Bonus gilt nicht für das Kampfmanöver Finte oder die Weitergabe geheimer Botschaften. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Gift einsetzen (AF): Ab der 3. Stufe ist der Giftmischer im Umgang mit Giften ausgebildet und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er eine Waffe mit Gift bestreicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Spions: Aufmerksamer Beobachter, Mehrsprachig, Süße Worte, Höhe Magie*, Niedere Magie* und Schnelle Verkleidung.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Spions: Schwächender Schlag*, Meister der Verkleidung und Heimlicher Scharfschütze.