Elementarmagieschule des Wassers
Elementarmagieschule des Wassers
Der Elementarmagier des Wassers gewinnt seine Magie aus den Tiefen des Meeres. Seine Kraft ist ebenso fließend, und zerschmettert seine Feinde mit mächtigen Wellen oder schwächt sie durch zeitlose Erosion.
Wasserüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann der Magie für eine Anzahl von Runden in Höhe seines vierfachen Konstitutionswertes den Atem anhalten, ehe er Würfe gegen Ertrinken ausführen muss. Auf der 10. Stufe erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate entsprechend seiner Grundbewegungsrate. Ab der 20. Stufe gilt das Ergebnis jedes Fertigkeitswurfes auf Schwimmen als natürliche 20.
Kälteexplosion (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eisige Kälte ausstrahlen. Alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m gelten für 1 Runde als Wankend und erleiden 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers hebt das Wanken auf und halbiert den Schaden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Woge (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Welle aus Wasser erschaffen, die sich von seinem Standort aus mit einer Geschwindigkeit von 9 m in der Runde in eine von ihm gewählt Richtung fortbewegt. Kreaturen, die von dieser Woge erfasst werden, werden zu Boden geworfen und weggedrückt. Der Magier führt einem Zauberstufenwurf gegen die KMV jeder betroffenen Kreatur aus. Sollte der Wurf die KMV eines Wesens um 5 oder mehr übertreffen, wird es während der Bewegung der Welle in dieser Runde von ihr fortgetragen. Sollte sich die Kreatur zu Beginn der Runde des Magiers, wenn sich auch die Welle fortbewegt, auf demselben Feld wie die Welle befinden, erhält der Magier einen Bonus von +5 auf seinen Zauberstufenwurf. Fortgetragene Kreaturen können sich in ihrem Zug von der Welle wegbewegen, sofern ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers gelingt. Während der Zeit, in der sie sich mit der Welle ein Feld teilen, können sie nicht atmen. Die Welle hat eine Höhe von bis zu 6 m und eine Breite von bis zu 1,50 m für jede Stufe des Magiers. Nicht magische Feuer werden von ihr automatisch bei Kontakt gelöscht, magische Feuereffekte sind nicht betroffen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier einsetzen.