Elementarmagieschulen

Statt sich auf eine der üblichen acht Schulen der Magie zu spezialisieren, kann sich der Magier auch auf eine der vier Schulen der Elemente konzentrieren. Wie bei einer normalen arkanen Schule erhält er auch bei einer elementaren arkanen Schule verschiedene Fähigkeiten und einen Bonuszauberplatz für jeden Zaubergrad, den er wirken kann. Dieser Bonuszauberplatz muss für einen Zauber von der Liste der Zauber der Elementarmagieschulen genutzt werden (siehe Kapitel Zauberlisten). Anders als bei einer normalen Schule muss der Magier jedoch das dem seinem Element entgegengesetzte Element als Verbotene Schule wählen (Luft ist Erde und Feuer ist Wasser entgegengesetzt). Er braucht jedoch keine zweite Schule als Verbotene Schule auszuwählen. Ein Zauber der Verbotenen Schule belegt wie üblich zwei Zauberplätze desselben Grades des betroffenen Zaubers.


Elementarmagieschule der Erde

Der Elementarmagier der Erde bezieht seine Fähigkeiten aus dem Stein um ihn herum. Er formt und zerbricht ihn und zwingt ihm seinen Willen auf. Er kann ihn nutzen, um sich zu verteidigen, oder ihn einsetzen, um seine Feinde zu zermalmen.

Bodenüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine KMV gegen Kampfmanöver der Arten Ansturm, Versetzen und Zerren, solange er den Boden berührt. Dieser Bonus steigt für jeweils fünf Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Ab der 20. Stufe blockieren Erde und Steine die Schusslinie seiner Zauber nicht mehr, wohl aber noch seine Sichtlinie.

Säurewolke (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier für 1 Runde eine Wolke säurehaltiger Dämpfe mit einem Radius von 1,50 m innerhalb von 9 m erschaffen. Diese Wolke verursacht bei allen Wesen in ihrem Inneren 1W6 Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und lässt sie für 1 Runde kränkeln. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Magiers + des IN-Modifikators des Magiers hebt das Kränkeln auf und halbiert den Schaden. Kreaturen, die ihren Zug im Inneren der Wolke beginnen, können diese ohne Mali verlassen, wohingegen Wesen, welche die Wolke betreten, betroffen sind. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Durch Erde gleiten (ÜF): Ab der 8. Stufe besitzt der Magier die Fähigkeit, durch Erde, Dreck und Stein für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier gleiten zu können. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Er kann dabei nur natürlich Substanzen durchqueren und nicht bearbeiteten Stein oder verarbeitete Erde. Sollte er sich bei Ablauf der Zeit noch in der Erde befinden, wird er an seinen Ausgangspunkt zurückgeschleudert, nimmt 4W6 Schadenspunkte und ist für 1 Runde betäubt. Er hinterlässt weder ein Loch, noch einen Tunnel oder sonstige Anzeichen seiner Gegenwart. Er kann jedoch durch Erschütterungssinn wahrgenommen werden.


Elementarmagieschule des Feuers

Der Elementarmagier des Feuers sieht um sich herum eine Welt, die dazu geschaffen ist, in Brand gesetzt zu werden. Er nutzt das Feuer, um seine Gegner damit zu verschlingen. Er hat auch gelernt, dass die Flammen reinigen und schützen können, wenn sie richtig kontrolliert werden.

Feuerüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält Feuerresistenz 5. Auf der 10. Stufe steigt seine Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe ist er immun gegen Feuerschaden. Wenn er sich höchstens 1,50 m von einer Flamme entfernt befindet, die mindestens einem Lagerfeuer entsprechen muss, kann er sich mit einer Schnellen Aktion für 1 Runde in Flammen hüllen. Jeder Angreifer, der eine Nahkampfwaffe ohne Reichweite oder einen waffenlose Angriff ohne Reichweite gegen ihn einsetzt, erleidet Feuerschaden in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1).

Flammenstrahl (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen 6 m langen Flammenstrahl aussenden. Jeder in seinem Weg erhält 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, fangen Feuer und nehmen in der Folgerunde 1W6 Punkte Feuerschaden. Sie können diesen Schaden durch einen Reflexwurf gegen SG 15 vermeiden, indem sie als Volle Aktion die Flammen löschen. Wenn sie sich auf dem Boden wälzen, erhalten sie einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf. Die Kreatur mit Wasser zu übergießen, löscht das Feuer automatisch. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Tanzende Flamme (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier mit einer Standard-Aktion Flammen nach seinen Vorstellungen formen. Er kann jedes nichtmagische Feuer um bis zu 9 m weit bewegen. Das Feuer benötigt dazu jedoch neue brennbare Materialien an der neuen Position oder erlischt innerhalb 1 Runde. Alternativ kann er jeden Feuerzauber, den er mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich wirken kann, verändern, indem er eine beliebige Anzahl von Feldern des Wirkungsbereiches des Zaubers unbetroffen lässt. Sollte der Feuerzauber eine längere Wirkungsdauer als Augenblicklich haben, kann er den Zauber innerhalb der Reichweite umplatzieren (dies wird behandelt, als hätte er den Zauber gerade erst gewirkt, jedoch verändert sich die verbleibende Wirkungsdauer nicht). Der Magier kann mit dieser Fähigkeit nur auf Zauber einwirken, die er selbst gewirkt hat. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Magier einsetzen.


Elementarmagieschule der Luft

Der Elementarmagier der Luft bedient sich der Mächte des Windes, des Himmels, der Wolken und der Blitze, um seine Gegner zu verwirren und zu vernichten, während er ungehindert umherfliegt.

Luftüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben Federfall wirken. Ab der 5. Stufe kann er auf sich beliebig oft Schweben wirken. Ab der 10. Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft Fliegen wirken. Ab der 20. Stufe wird jeder seiner Fertigkeitswürfe auf Fliegen behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.

Blendender Blitz (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen elektrischen Blitz auslösen. Dieser Blitz verursacht bei allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und blendet sie zusätzlich für 1W4 Runden. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers hebt den Effekt auf. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Zyklon (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Standard-Aktion mit einem stürmischen Luftwirbel umgeben. Dieser Wirbel hat einen Radius von 3 m und eine maximale Höhe von 3 m für jede Stufe des Magiers. Jeder Fernkampfangriff, der diesen Wirbel passiert, verfehlt automatisch sein Ziel. Jedes Wesen, das durch den Wirbel hindurch fliegt, muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen bestehen, um nicht abzustürzen und Sturz schaden zu erleiden (es kann in diesem Fall keinen Fertigkeitswurf auf Fliegen machen, um den Fallschaden zu reduzieren). Kreaturen am Boden können den Wirbel nur durchqueren, wenn ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Magiers gelingt. Der Wirbel ist kaum erkennbar und kann nur durch einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt werden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.


Elementarmagieschule des Wassers

Der Elementarmagier des Wassers gewinnt seine Magie aus den Tiefen des Meeres. Seine Kraft ist ebenso fließend, und zerschmettert seine Feinde mit mächtigen Wellen oder schwächt sie durch zeitlose Erosion.

Wasserüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann der Magie für eine Anzahl von Runden in Höhe seines vierfachen Konstitutionswertes den Atem anhalten, ehe er Würfe gegen Ertrinken ausführen muss. Auf der 10. Stufe erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate entsprechend seiner Grundbewegungsrate. Ab der 20. Stufe gilt das Ergebnis jedes Fertigkeitswurfes auf Schwimmen als natürliche 20.

Kälteexplosion (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eisige Kälte ausstrahlen. Alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m gelten für 1 Runde als Wankend und erleiden 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers hebt das Wanken auf und halbiert den Schaden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Woge (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Welle aus Wasser erschaffen, die sich von seinem Standort aus mit einer Geschwindigkeit von 9 m in der Runde in eine von ihm gewählt Richtung fortbewegt. Kreaturen, die von dieser Woge erfasst werden, werden zu Boden geworfen und weggedrückt. Der Magier führt einem Zauberstufenwurf gegen die KMV jeder betroffenen Kreatur aus. Sollte der Wurf die KMV eines Wesens um 5 oder mehr übertreffen, wird es während der Bewegung der Welle in dieser Runde von ihr fortgetragen. Sollte sich die Kreatur zu Beginn der Runde des Magiers, wenn sich auch die Welle fortbewegt, auf demselben Feld wie die Welle befinden, erhält der Magier einen Bonus von +5 auf seinen Zauberstufenwurf. Fortgetragene Kreaturen können sich in ihrem Zug von der Welle wegbewegen, sofern ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers gelingt. Während der Zeit, in der sie sich mit der Welle ein Feld teilen, können sie nicht atmen. Die Welle hat eine Höhe von bis zu 6 m und eine Breite von bis zu 1,50 m für jede Stufe des Magiers. Nicht magische Feuer werden von ihr automatisch bei Kontakt gelöscht, magische Feuereffekte sind nicht betroffen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier einsetzen.