Unterdomäne des Schicksals


Hauptdomäne: Glück.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Gunst des Schicksals:

Fäden ziehen (ÜF): Ab der 8. Stufe kann du eine Kreatur in deiner Sichtlinie zwingen, einen Wurf zu wiederholen, ehe das Ergebnis offenbart wird. Das Ergebnis des zweiten Wurfes muss genommen werden, selbst wenn es schlechter ist. Die kannst ab der 8. Stufe diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden und ein weiteres Mal für alle weiteren sechs Stufen als Kleriker.

Ersatzdomänenzauber: 2 – Vorahnung, 3 – Glück ausborgen*.

Domäne des Glücks


Verliehene Fähigkeiten: Du bist vom Glück gesegnet und deine schiere Anwesenheit kann günstige Umstände herbeiführen.

Glückspilz (ZF): Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und sie zu einem Glückspilz machen. Jedes Mal, wenn das Ziel in der nächsten Runde 1W20 würfelt, darf es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Gunst des Schicksals (AF): Ab der 6. Stufe kannst du einen beliebigen Wurf wiederholen, den du gerade ausgeführt hast, bevor das Ergebnis des Wurfs bekannt gegeben worden ist. Du musst das Ergebnis des Wiederholungswurfes nehmen, auch wenn es schlechter als der ursprüngliche Wurf ist. Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen, und ein weiteres Mal am Tag für alle zusätzlichen sechs Klerikerstufen, die du erreicht hast.

Domänenzauber: 1 – Zielsicherer Schlag, 2 – Beistand, 3 – Schutz vor Energien, 4 – Bewegungsfreiheit, 5 – Verzauberung brechen, 6 – Ablenkung, 7 – Zauber zurückwerfen, 8 – Moment der Eingebung, 9 – Wunder.