Unterdomäne des Eises


Hauptdomäne: Wasser.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Kälteresistenz:

Eisleib (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du deinen Körper und deine Ausrüstung für einige Zeit in Wasser verwandeln. Du benötigst eine Standard-Aktion, um dich in Eis zu verwandeln und kannst die Verwandlung mit einer Freien Aktion während deines Zuges beenden. In Eisgestalt bist du immun gegen Kälte und erhältst SR 5/-; du erleidest jedoch doppelten Schaden durch Feuer. Du kannst die Eisgestalt täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Dieses Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 7 – Frostsphäre, 9 – Polarstrahl.

Domäne des Wassers


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserwesen beschwören und bist widerstandsfähig gegen Kälte.

Eiszapfen (ZF): Du kannst mit einer Standard-Aktion einen Eiszapfen aus deinen Fingern abfeuern, der einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff auf Entfernung zum Ziel hat. Der Eiszapfen verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Kälteresistenz (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10, auf der 12. Stufe Kälteresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte.

Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel, 2 – Nebelwolke, 3 – Wasser atmen, 4 – Wasser kontrollieren, 5 – Eissturm, 6 – Kältekegel, 7 – Elementargestalt IV (nur Wasser), 8 – Verdorren, 9 – Elementarhorde (nur Wasser).