Unterdomäne des Arkanen


Hauptdomäne: Magie.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hand des Akolythen:

Arkanes Leuchtfeuer (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du bis zum Ende deines nächsten Zuges zu einem arkanen Leuchtfeuer werden. Die Aura reicht von dir 4,50 m weit. Alle innerhalb dieser Aura gewirkten arkanen Zauber erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe oder +1 auf den SG ihrer Rettungswürfe. Der Zauberkundige entscheidet sich zu Beginn des Zaubers welchen Vorteil diese Fähigkeit gewähren soll. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 – Magische Aura, 4 – Arkanes Auge, 6 – Zauber analysieren.

Domäne der Magie


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein wahrer Student aller mystischen Dinge und erblickst die Göttlichkeit in der Reinheit der Magie.

Hand des Akolythen (ÜF): Du kannst deine Nahkampfwaffe dazu bringen, aus deiner Hand zu fliegen und auf einen Feind einzuschlagen, bevor sie sofort wieder zurückkehrt. Als Standard-Aktion kannst du einen einzelnen Angriff mit einer Nahkampfwaffe in einer Reichweite von 9 m ausführen. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen WE-Modifikator anstelle des GE-Modifikators hinzu addierst (Schaden hängt immer noch von Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver eingesetzt werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Magiebannende Berührung (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf ein gezieltes Magie bannen wirken. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Klerikerstufen.

Domänenzauber: 1 – Identifizieren, 2 – Magischer Mund, 3 – Magie bannen, 4 – Zauberkräfte verleihen, 5 – Zauberresistenz, 6 – Antimagisches Feld, 7 – Zauber zurückwerfen, 8 – Schutz vor Zaubern, 9 – Magische Auftrennung.