Unterdomäne der Taktik


Hauptdomäne: Krieg.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Schlachtenwut:

Initiative ergreifen (ÜF): Wenn deine Verbündeten und du Initiativewürfe ausführen müssen, kannst du einem Verbündeten innerhalb von 9 m einen zweiten Wurf ermöglichen. Er darf sich für eines der beiden Ergebnisse entscheiden, muss dies jedoch tun, bevor die Ergebnisse der anderen Teilnehmer offenbart werden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 – Beistand, 5 – Mächtiger Befehl, 8 – Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.

Domäne des Krieges


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Kreuzritter deiner Gottheit, immer bereit und willig, zur Verteidigung deines Glaubens zu kämpfen.

Schlachtenwut (ZF): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und ihr damit für eine Runde einen Bonus auf Schadenswürfe im Nahkampf verleihen, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Waffenmeister (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, ein Kampftalent erhalten. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet eine Schnelle Aktion. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen und du darfst dir jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit benutzt, ein anderes Talent aussuchen. Du musst aber auch die Voraussetzungen erfüllen, um das Talent einsetzen zu können.

Domänenzauber: 1 – Magische Waffe, 2 – Waffe des Glaubens, 3 – Magisches Schutzgewand, 4 – Göttliche Macht, 5 – Flammenschlag, 6 – Klingenbarriere, 7 – Wort der Macht: Blindheit, 8 – Wort der Macht: Betäubung, 9 – Wort der Macht: Tod.