Unterdomäne der Schutzzeichen


Hauptdomäne: Runen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Zauberrune:

Schutzrune (ÜF): Ab der 6. Stufe kann dich eine Kreatur, sobald sie durch eine deiner Runen der Entladung Schaden nimmt, für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker nicht mehr angreifen (ähnlich der Wirkung des Zaubers Heiligtum), außer ihr gelingt ein Willenswurf. Diese Fähigkeit wird als Augenblickliche Aktion eingesetzt, sobald deine Rune der Entladung ausgelöst wird. Sie schützt dich jedoch nicht vor Flächenangriffen oder -effekten. Ab der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres Mal ab der 14. und 20. Stufe.

Ersatzdomänenzauber: 1 – Arkanes Schloss, 4 – Dimensionsanker, 6 – Wächter und Hüter.

Domäne der Runen


Verliehene Fähigkeiten: In fremdartigen und mystischen Runden findest die mächtige Magie. Du erhältst Schriftrollen anfertigen als Bonustalent.

Rune der Entladung (ZF): Du kannst mit einer Standard-Aktion eine Rune der Entladung in einem angrenzenden Bereich erschaffen. Jede Kreatur, die diesen Bereich betritt, erleidet 1W6 Schadenspunkte +1 pro 2 Klerikerstufen. Die Rune verursacht entweder Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden, je nachdem was du bei Erschaffung der Rune festgelegt hast. Die Rune selbst ist unsichtbar und währt eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, oder bis sie sich entladen hat. Du kannst eine Rune nicht in einem Bereich erschaffen, in dem eine Kreatur steht. Diese Rune zählt als ein Zauber der 1. Stufe, wenn es um das bannen von Zaubern geht. Sie kann mit einem Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung (SG 26) entdeckt werden, und zum Entschärfen benötigt man einen Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten (SG 26). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Zauberrune (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du einen weiteren Zauber, den du wirkst, an eine deiner Runen der Entladung koppeln, was zur Folge hat, dass dieser Zauber die Kreatur betrifft, die die Rune ausgelöst hat, zusätzlich zum Schaden. Dieser Zauber muss mindestens einen Grad geringer sein, als der Zauber des höchsten Klerikergrades, den du wirken kannst, und er muss mindestens eine oder mehrere Kreaturen als Ziel haben. Unabhängig von der Anzahl der Ziele, die dieser Zauber normalerweise betrifft, betrifft er nur die Kreatur, die die Rune ausgelöst hat.

Domänenzauber: 1 – Austilgen, 2 – Verborgene Seite, 3 – Glyphe der Abwehr, 4 – Explosive Runen, 5 – Schwächerer Bindender Ruf, 6 – Mächtige Glyphe der Abwehr, 7 – Sofortige Herbeizauberung, 8 – Symbol des Todes, 9 – Kreis der Teleportation.