Unterdomäne der Meere


Hauptdomäne: Wasser.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Eiszapfen:

Welle (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion eine mächtige Welle herbeirufen, welche eine Kreatur zu dir hin oder von dir weg bewegt. Mache hierzu einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel, bei dem du deine Stufe als Kleriker und deinen WE-Modifikator als KMB verwendest. Bei Erfolg bewegst du das Ziel, als hättest du einen Ansturm oder das Kampfmanöver Zerren ausgeführt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 – Wellenritt*, 3 – Auf Wasser gehen, 9 – Tsunami*.

Domäne des Wassers


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserwesen beschwören und bist widerstandsfähig gegen Kälte.

Eiszapfen (ZF): Du kannst mit einer Standard-Aktion einen Eiszapfen aus deinen Fingern abfeuern, der einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff auf Entfernung zum Ziel hat. Der Eiszapfen verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Kälteresistenz (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10, auf der 12. Stufe Kälteresistenz 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte.

Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel, 2 – Nebelwolke, 3 – Wasser atmen, 4 – Wasser kontrollieren, 5 – Eissturm, 6 – Kältekegel, 7 – Elementargestalt IV (nur Wasser), 8 – Verdorren, 9 – Elementarhorde (nur Wasser).