Unterdomäne der Gedanken


Hauptdomäne: Wissen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Fernwahrnehmung:

Gedanken lesen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du das Spektrum deiner Wahrnehmungen auf jene ausdehnen, die sich in deiner Nähe befinden. Dies ermöglicht dir, die Gedanken von Kreaturen innerhalb von 9 m wie mit Gedanken wahrnehmen zu erkennen. Nach einer Runde Konzentration kannst du die oberflächlichen Gedanken einer Kreatur lesen, derer du gewahr bist. Kreaturen im Wirkungsbereich steht ein Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Kleriker + deinem WE-Modifikator zu. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker anwenden. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 3 – Gedanken suchen*, 5 – Telepathisches Band, 8 – Gedankenleere.

Domäne des Wissens


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Gelehrter und ein Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.

Hüter des Wissens (ZF): Du kannst eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen kennen zu lernen. Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff erhältst du Informationen, als hättest du den entsprechenden Wissenswurf mit einem Resultat von 15 + deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator abgelegt.

Fernwahrnehmung (ZF): Beginnend mit der 6. Stufe kannst du Hellhören/Hellsehen beliebig als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei du deine Klerikerstufe als Zauberstufe verwendest. Diese Fähigkeit kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Sprachen verstehen, 2 – Gedanken wahrnehmen, 3 – Mit Toten sprechen, 4 – Weissagung, 5 – Wahrer Blick, 6 – Weg finden, 7 – Sagenkunde, 8 – Aufspüren, 9 – Sechster Sinn.