Unterdomäne der Freiheit


Hauptdomäne: Befreiung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Freiheit:

Segnung der Freiheit (ZF): Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren und ihr einen Gefallen zusichern. Eine Kreatur mit diesem Gefallen kann einen Rettungswurf gegen einen einzelnen Zauber oder Effekt, unter dem sie leidet, als Schnelle Aktion ausführen, sofern der Zauber oder Effekt einen Rettungswurf erlaubt. Der SG des Rettungswurfes entspricht dem SG des Zaubers oder Effektes. Falls der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt. Der Gefallen hält für 1 Minute an, oder bis er genutzt wird, um erfolgreich einen Zauber oder Effekt aufzuheben ( je nachdem was zuerst geschieht). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 – Heiligtum, 5 – Ebenenwechsel.

Domäne der Befreiung


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Freigeist und ein überzeugter Gegner aller, die versklaven oder unterdrücken.

Freiheit (ÜF): Du hast die Fähigkeit, Beeinträchtigungen deiner Bewegungsmöglichkeiten zu ignorieren. Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normale bewegen, unabhängig von magischen Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieser Effekt tritt automatisch ein, sobald er angewandt wird. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ruf der Freiheit (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der Freiheit mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht von den Zuständen ringend, verwirrt, verängstigt, in Panik, gelähmt, im Haltegriff oder erschüttert betroffen werden. Die Aura unterdrückt die Wirkung dieser Zustände jedoch nur. Verlässt die betroffene Kreatur den Wirkungsbereich oder endet die Wirkung, setzt der Zustand wieder ein. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Furcht bannen, 2 – Lähmung aufheben, 3 – Fluch brechen, 4 – Bewegungsfreiheit, 5 – Verzauberung brechen, 6 – Mächtige Magie bannen, 7 – Zuflucht, 8 – Gedankenleere, 9 – Befreiung.