Unterdomäne der Flüche


Hauptdomäne: Glück.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Glückspilz:

Böser Blick (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m mit deinem Bösen Blick belegen. Das Ziel erhält dadurch einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen deine Zauber. Der Effekt hält für 1 Minute an oder bis das Ziel dich mit einem Angriff trifft. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 – Verfluchen, 3 – Fluch, 6 – Böser Blick

Domäne des Glücks


Verliehene Fähigkeiten: Du bist vom Glück gesegnet und deine schiere Anwesenheit kann günstige Umstände herbeiführen.

Glückspilz (ZF): Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und sie zu einem Glückspilz machen. Jedes Mal, wenn das Ziel in der nächsten Runde 1W20 würfelt, darf es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Gunst des Schicksals (AF): Ab der 6. Stufe kannst du einen beliebigen Wurf wiederholen, den du gerade ausgeführt hast, bevor das Ergebnis des Wurfs bekannt gegeben worden ist. Du musst das Ergebnis des Wiederholungswurfes nehmen, auch wenn es schlechter als der ursprüngliche Wurf ist. Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen, und ein weiteres Mal am Tag für alle zusätzlichen sechs Klerikerstufen, die du erreicht hast.

Domänenzauber: 1 – Zielsicherer Schlag, 2 – Beistand, 3 – Schutz vor Energien, 4 – Bewegungsfreiheit, 5 – Verzauberung brechen, 6 – Ablenkung, 7 – Zauber zurückwerfen, 8 – Moment der Eingebung, 9 – Wunder.