Unterdomäne der Federn
Unterdomäne der Federn
Hauptdomäne: Tiere.
Füge Fliegen zur Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wann immer du einen Zauber wirkst, der dir die Bewegungsart Fliegen verleiht, steigt deine Manövrierfähigkeit um eine Stufe (maximal Perfekt).
Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Mit Tieren sprechen:
Adleraugen (AF): Du erhältst einen Volksbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung (Minimum +1). Falls du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf deinen Initiativewurf.
Ersatzdomänenzauber: 2 – Federfall, 3 – Fliegen, 6 – Massen-Fliegen*.
Domäne der Tiere
Verliehene Fähigkeiten: Du kannst problemlos mit Tieren sprechen oder dich mit ihnen anfreunden. Außerdem behandelst du die Fertigkeit Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit.
Mit-Tieren-sprechen (ZF): Du kannst mit Tieren sprechen, wie durch den gleichnamigen Zauber. Dies kannst du je Tag für eine Anzahl von Runden machen, die 3 + deine Klerikerstufe entspricht.
Tiergefährte (AF): Auf der 4. Stufe tritt ein Tiergefährte in deine Dienste. Die angewandte Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Klerikerstufe -3. (Druiden, die diese Fähigkeit über ihren Bund der Natur erhalten, rechnen mit ihrer Druidenstufe -3, um die Eigenschaften ihres Tiergefährten zu bestimmen).
Domänenzauber: 1 – Tiere beruhigen, 2 – Tier festhalten, 3 – Tier beherrschen, 4 – Verbündeten der Natur herbeizaubern IV (nur Tiere), 5 – Bestiengestalt III, 6 – Schutzhülle gegen Lebendes, 7 – Tierform, 8 – Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII (nur Tiere), 9 – Gestaltwandel.