Unterdomäne der Familie


Hauptdomäne: Gemeinschaft.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Beruhigende Berührung:

Bindungen (ÜF): Als Standard-Aktion kannst einen Verbündeten berühren und einen Zustand, unter dem er leidet, auf dich selbst übertragen. Die Übertragung hält eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker an. Du, kannst sie jedoch während deines Zuges als Freie Aktion beenden. Nach Beendigung des Effektes kehrt der Zustand zum ursprünglichen Wesen zurück, sofern er nicht abgelaufen ist oder durch einen anderen Effekt entfernt wurde. Während der Wirkung dieser Fähigkeit ist das Ziel gegen den transferierten Effekt immun. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 – Gefühle besänftigen, 3 – Nahrung und Wasser erschaffen.

Domäne der Gemeinschaft


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst mit deiner Berührung Wunden heilen und deine Gegenwart stärkt das Gemeinschaftsgefühl und beruhigt die Gemüter.

Beruhigende Berührung (ZF): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren, um bei ihr 1W6 Punkte + 1 je Klerikerstufe nichttödlichen Schaden zu heilen. Die Berührung entfernt außerdem die Zustände erschöpft, verängstigt und kränkelnd (hat jedoch keinen Einfluss auf ernsthaftere Zustände). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Einheit (ÜF): Ab der 8. Stufe, wann immer du und einer oder mehrere deiner Verbündeten innerhalb von 9 m Ziel eines Zaubers oder eines Effektes sind, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um damit deinen Verbündeten zu ermöglichen, deinen Rettungswurf anstelle ihres eigenen dagegen einzusetzen. Jeder Verbündete muss dies für sich selbst entscheiden, bevor der Wurf gemacht wird. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.

Domänenzauber: 1 – Segnen, 2 – Anderen schützen, 3 – Gebet, 4 – Zustand, 5 – Telepathisches Band, 6 – Heldenmahl, 7 – Zuflucht, 8 – Massen-Kritische Wunden heilen, 9 – Wunder.