Unterdomäne der Ehre


Hauptdomäne: Herrlichkeit.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der Herrlichkeit:

Pflicht und Ehre (ÜF): Mit einer Berührung kannst du ein Wesen an seine Pflichten und Verpflichtungen erinnern. Das Ziel erhält einen erneuten Rettungswurf gegen jeden auf ihm gegenwärtig einwirkenden Verzauberungseffekt der Unterart Bezauberungs oder Zwang. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Effekt. Diese Fähigkeit hilft nur bei Verzauberungseffekten die auch einen Rettungswurf erlauben. Sollte dir selbst ein Rettungswurf gegen solch einen Effekt misslingen, kannst du diese Fähigkeit als Augenblickliche Aktion nutzen, um dir selbst einen zusätzlichen Rettungswurf zu ermöglichen. Sobald das Ziel (entweder eine berührte Kreatur oder du selbst) für jeden Effekt, der auf ihr lastete, einen zusätzlichen Rettungswurf durchgeführt hat, hat diese Fähigkeit keine weitere Wirkung mehr auf diese Verzauberungseffekte. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Zone der Wahrheit, 6 – Geas/Auftrag.

Domäne der Herrlichkeit


Verliehene Fähigkeiten: Du bist von der Herrlichkeit des Göttlichen durchdrungen und bist ein wahrer Feind der Untoten. Fokussierst du Energien gegen Untote, so erhöht sich der SG um 2, um den Schaden zu halbieren.

Hauch der Herrlichkeit (ZF): Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Gegenwart des Göttlichen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der göttlichen Gegenwart mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Alle Verbündeten in dieser Aura werden behandelt, als stünden sie unter der Wirkung des Zaubers Heiligtum mit einem SG von 10 + deiner halben Klerikersufe + dein WE-Modifikator. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Das aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion. Wenn einer deiner Verbündeten den Bereich verlässt oder einen Angriff macht, endet der Effekt für ihn. Wenn du einen Angriff ausführst, endet der Effekt für dich und deine Verbündeten.

Domänenzauber: 1 – Schild des Glaubens, 2 – Waffe weihen, 3 – Gleißendes Licht, 4 – Heiliger Schlag, 5 – Gerechte Macht, 6 – Tod den Untoten, 7 – Heiliges Schwert, 8 – Heilige Aura, 9 – Tor.