Unterdomäne der Albträume


Hauptdomäne: Wahnsinn.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Wahnbild:

Hauch der Furcht (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion im Nahkampf einen Berührungsangriff gegen eine Kreatur ausführen, welcher beim Ziel für 1 Runde schreckliche Wahnvorstellungen hervorruft. In dieser Zeit verliert das Ziel alle Immunitäten gegen Furcht und erleidet einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe gegen dich. Darüber hinaus erleidet es einen Abzug auf seine Willenswürfe gegen Furchteffekte in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum -1). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 4 – Tödliches Phantom, 6 – Traumumhang*.

Domäne des Wahnsinns


Verliehene Fähigkeiten: Du gehst in dem Wahnsinn auf, der tief in deinem Herzen lauert, und kannst ihn nach außen projizieren, um deine Feinde um den Verstand zu bringen oder um bestimmte Fähigkeiten aufzugeben und so andere zu verbessern.

Wahnbild (ZF): Du kannst einer Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf ein Wahnbild vermitteln. Such dir einen der folgenden Würfe aus: Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Das Ziel erhält auf den ausgewählten Wurf einen Bonus, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. Auf die anderen beiden Würfe erhält das Ziel einen Malus, der ebenfalls deiner halben Klerikerstufe (Minimum -1) entspricht. Die Wirkung verfliegt nach 3 Runden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Aura des Wahnsinns (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, als Standard-Aktion eine Aura des Wahnsinns mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde, die sich innerhalb der Aura aufhalten, werden von Verwirrung betroffen, wenn sie nicht einen erfolgreichen Willenswurf (SG 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator) ablegen. Die Wirkung von Verwirrung endet sofort, wenn die Kreatur den Wirkungsbereich verlässt oder die Wirkung der Aura verfliegt. Kreaturen, denen ihr Rettungswurf gelingt, sind für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Schwächere-Verwirrung, 2 – Hauch des Stumpfsinns, 3 – Wut, 4 – Verwirrung, 5 – Albtraum, 6 – Tödliches Phantom, 7 – Wahnsinn, 8 – Schillerndes Muster, 9 – Unheimliches Schicksal.