Phalanxkämpfer

Der Phalanxkämpfer spezialisiert sich auf defensive Taktiken. Er nutzt seinen Schild, um sich und seine Verbündeten zu schützen und einen Schildwall zu bilden, an dem seine Feinde zerbrechen wie an einem unzerstörbaren Amboss.

Standhaftigkeit (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Phalanxkämpfer einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Überrennen, Zerren und Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus wird auch zu Rettungswürfen gegen Niederreiten addiert. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Phalanxtraining (AF): Ab der 3. Stufe kann der Phalanxkämpfer, solange er einen Schild trägt, jede Stangenwaffe und jeden Speer seiner Größe einhändig führen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Rasche Abwehr (AF): Ab der 5. Stufe kann der Phalanxkämpfer einmal am Tag eine Waffe mit der Eigenschaft Abwehr als Augenblickliche Aktion bereitmachen. Er erhält dabei einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Alle vier Stufen nach der 5. Stufe steigt der Bonus um zusätzliche +1 und diese Fähigkeit kann ein weiteres Mal am Tag eingesetzt werden. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, sollte er auf dem falschen Fuß erwischt sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Schildführung (AF): Ab der 7. Stufe wird der Rüstungsmalus und der Malus auf den Angriffswurf durch einen Turmschild für den Phalanxkämpfer um -1 reduziert. Ab der 11. Stufe reduzieren sich die Mali auf -2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2 und 3.

Verbündeten schützen (AF): Ab der 9. Stufe kann der Phalanxkämpfer, sofern er einen Schweren Schild oder einen Turmschild verwendet, bis zum Beginn seines nächsten Zuges sich und angrenzenden Verbündeten als Bewegungsaktion Teilweise Deckung verleihen (Deckungsbonus von +2 auf RK, Bonus von +1 auf Reflexwürfe).


Ab der 13. Stufe kann er stattdessen einem einzelnen angrenzenden Verbündeten bis zum Beginn seines nächsten Zuges Deckung (Deckungsbonus von +4 auf RK und Bonus von +2 auf Reflexwürfe) sowie die Vorteile der Schurkenfähigkeit Entrinnen verleihen. Die Deckung ermöglicht jedoch keine Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit.


Ab der 17. Stufe kann er sich selbst und allen angrenzenden Verbündeten Deckung verleihen oder einem einzelnen angrenzenden Verbündeten Verbesserte Deckung (Deckungsbonus von +8 auf RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe, Verbessertes Entrinnen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2, 3 und 4.

Unaufhaltsamer Vormarsch (AF): Ab der 15. Stufe erhält der Phalanxkämpfer einen Bonus auf die Kampfmanöver Ansturm und Überrennen, welche abhängig von dem von ihm genutzten Schild sind: +1 mit einer Tartsche, +2 mit einem Leichten Schild, +3 mit einem Schweren Schild oder +4 mit einem Turmschild. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Schildfestung (AF): Ab der 20. Stufe kann der Schild des Phalanxkämpfers nicht mehr entwaffnet oder zerschmettert werden. Der Phalanxkämpfer erhält die Fähigkeit Entrinnen (wie ein Schurke), während er einen Schild trägt (er erhält Verbessertes Entrinnen, wenn er einen Turmschild trägt). Als Bewegungsaktion kann der Phalanxkämpfer allen angrenzenden Verbündeten bis zum Beginn seines nächsten Zuges den Vorteil der Fähigkeit Entrinnen gewähren. Als Augenblickliche Aktion kann er einem angrenzenden Verbündeten Verbessertes Entrinnen gegen einen einzelnen Angriff geben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.