Sternenblutlinie

Du stammst aus einer langen Reihe von Sternenbeobachtern und Forschern, die tief in die Dunkelheit jenseits der Sterne vorgestoßen sind. Als sie die Leere berührten, berührte die Leere zugleich sie. Sowohl dein Körper, wie auch dein Geist und deine Seele sehnen sich danach, den Abgrund zwischen den Welten zu überwinden.

Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).

Bonuszauber: Unsichtbarer Diener (3.), Glitzerstaub (5.), Flimmern (7.), Gewittersturm herbeirufen (verursacht Feuerschaden, der Schaden steigt nachts im Freien) (9.), Überlandflug (11.), Abstoßung (13.), Schwerkraft umkehren (15.), Mächtige Ausspähende Augen (17.), Meteoritenschwarm (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schnell zaubern, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Gegenzauber, Zauberzepter herstellen

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Hervorrufung wirkt, sind Ziele, denen ihr Rettungswurf misslingt für eine 1 Runde pro Grad des Zaubers von kleinen glänzenden Sternenlichtern geblendet.

Macht des Blutes: Sein himmelwärts gerichteter Blick und seine Verbindung zu den Himmeln fokussieren und verbessern die magischen Talente des Hexenmeisters.

Meteoritenregen (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion einen Regen kleiner Meteoriten herbeizaubern, welche in einem säulenförmigen Bereich von 1,50 m Durchmesser und 9 m Höhe niedergehen, mit einer Reichweite von 9 m. Die Meteoriten verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils 2 Stufen als Hexenmeister. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters schützt vor dem Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Leerewandler (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dämmersicht sowie Feuer- und Kälteresistenz 5. Ab der 9. Stufe muss er nicht mehr atmen, so als trüge er eine Anpassungshalskette.

Nordlicht (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister ein dünnes Geflecht aus kaskadierenden Farben erschaffen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Feuerwand, verursacht jedoch Kälteschaden und gibt keinerlei Wärme ab. Eine Seite des Nordlichtgeflechts, nach Wahl des Hexenmeisters, fasziniert bis zu 2 TW an Kreaturen pro Stufe des Hexenmeisters mit einer Reichweite von 3 m. Ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters hebt den Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für einen Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister anwenden. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Zum Mond schießen (ZF): Ab der 15. Stufe steigt die Zauberstufe des Hexenmeisters um +3, wenn er Zauber der Unterart Teleportation einsetzt. Darüber hinaus kann er einmal am Tag eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m in die Leere des Raumes teleportieren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters gegen diesen Effekt zu. Bei einem Fehlschlag steht der Kreatur jede Runde als Volle Aktion ein weiterer Rettungswurf zu, um zurückkehren zu können. Während sie in der luftlosen Leere gefangen ist, erleidet die Kreatur jede Runde 6W6 Punkte an Kälteschaden und muss die Luft anhalten, sonst beginnt sie zu ersticken.

Sternenkind (AF): Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister gegen Kälte und Blindheit immun. Er kann perfekt in natürlicher und magischer Dunkelheit sehen. Darüber hinaus erhält er Schnelle Heilung 1, wenn er sich nachts im Freien aufhält.