Immergrüne Blutlinie

Deine Vorfahren flößten sich selbst rohes pflanzliches Leben ein und banden es an ihre Leiber. Dies gaben sie an ihre wortwörtliche Saat weiter, so dass du eine natürliche Verbindung mit der Natur besitzt.

Klassenfertigkeit:Wissen (Natur).

Bonuszauber: Verstricken (3.), Rindenhaut (5.), Mit Pflanzen sprechen (7.), Pflanzen befehligen (9.), Dornenwand (11.), Pflanzentor (13.), Pflanzengestalt III (15.), Pflanzen beleben (17.), Modernder Schlurfer (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Behände Bewegung, Fertigkeitsfokus (Wissen (Natur)), Geschmeidige Bewegung, Leichtfüßigkeit, Zauber ausdehnen, Zauberstecken herstellen

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit Reichweite Persönlich wirkt, verhärtet sich seine Haut und verleiht ihm für 1W4 Runden einen Bonus auf seine natürliche Rüstung in Höhe des Zaubergrades. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit anderen Boni auf natürliche Rüstung.

Macht des Blutes: Die Kraft des Lebens erfüllt jeden Aspekt deiner Magie, da du deine Macht aus der Natur beziehst und ihre Lebenskraft durch dich hindurch fließt.

Ranke (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion für 1 Runde eine 4,50 m lange, belebte Ranke erschaffen, welche aus seiner Hand entspringt. Mit dieser Ranke kann er eines der folgenden Manöver durchführen: Entwaffnen, Entreissen oder Zu-Fall-bringen. Bei diesem nimmt er statt seines KMB seine Stufe als Hexenmeister + seinen CH-Modifikator. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Photosynthese (AF): Ab der 3. Stufe nährt sich der Hexenmeister von der Essenz der Natur. Sein Bedarf am Nahrung und Schlaf sinkt als würde er einen Versorgungsring tragen. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Schlafeffekte. Ab der 9. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.

Massen-Pflanzenverwandlung (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion die Größe und Gesundheit von pflanzlichem Leben verändern, als würde er Pflanzenwachstum oder Pflanzen schrumpfen wirken. Alternativ kann er einmal am Tag eine bereitwillige nicht-pflanzliche Kreatur pro Stufe als Hexenmeister verwandeln, als würde er Baum wirken. Die Kreaturen dürfen voneinander nicht weiter als 9 m weit entfernt sein. Ab der 15. Stufe kann er Kreaturen wie mit Pflanzengestalt I verwandeln, ab der 20. Stufe wie mit Pflanzengestalt II.

Wurzeln schlagen (AF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einer Bewegungsaktion im Boden verwurzeln. Seine Bewegungsrate sinkt auf 1,50 m. Im Gegenzug erhält er dafür einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung und einen Bonus von +10 auf seine KMV gegen Ansturm, Überrennen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Darüber hinaus erhält er Erschütterungssinn 9 m und Schnelle Heilung 1. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.

Hüter der Bäume (ÜF): Auf der 20. Stufe manifestiert sich das Erbe des Hexenmeisters vollständig. Er erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, wird immun gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf, Verwandlung und erhält Erschütterungssinn 9 m, selbst wenn er sich nicht verwurzelt.