Aquatische Blutlinie

Deine Familie kann ihre Ursprünge bis in die Tiefen des Ozeans zurückverfolgen, ihr seid vielleicht die Abkömmlinge eines Unterwasserreiches oder nomadischer Meeresstämme, vielleicht aber auch die Brut ichthyichischer Infiltratoren, die in abgelegene Küstendörfer eingesickert sind. Der Ruf des Meeres fließt in deinem Blut und fordert Gehorsam von den Wellen und ihren Bewohnern.

Klassenfertigkeit: Schwimmen.

Bonuszauber: Wasserstrahl* (3.), Wellenritt* (5.), Wasserkugel* (7.), Geysir* (9.), Wasser kontrollieren (11.), Bestiengestalt IV (13.),Monster herbeizaubern VII (15.), Mantel der See* (17.), Weltenwoge* (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Athlet, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Lautlos zaubern, Trank brauen.

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Wasser wirkt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe. Herbeigezauberte Kreaturen mit einer Schwimm-Bewegungsrate oder der Unterart Aquatisch oder Wasser erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe.

Macht des Blutes: Die magischen Eigenschaften der See verändern den Hexenmeister sowohl mystisch wie körperlich, während seine Kräfte wachsen.

Hauch der Austrocknung (ZF): Ab der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf durchführen, welcher 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden +1 Schadenspunkt für alle zwei Stufen als Hexenmeister verursacht, und das Ziel für 1 Runde kränkeln lasst. Schlicke, Pflanzen und Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser erleiden tödlichen Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Aquatische Anpassung (AF): Ab der 3. Stufe hat der Hexenmeister eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m. Ab der 9. Stufe erhält er die Besondere Eigenschaft Amphibie und entwickelt eine Fettschicht, die ihm einen Bonus auf seine natürliche Rüstung von +1 sowie Kälteresistenz 5 verleiht. Im Wasser erhält er Blindgespür 9 m. Auf der 15. Stufe steigt die Schwimm-Bewegungsrate auf 18 m und die Reichweite von Blindgespür im Wasser auf 18 m.

Aquatische Telepathie (ÜF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister telepathische Kräfte mit einer Reichweite von 30 m, mit denen er mit Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser, bzw. welche über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen, kommunizieren kann, egal ob sie intelligent sind oder nicht. Er kann auf solche Wesen täglich Einflüsterung in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Hierzu sind weder hör- noch sichtbare Komponenten erforderlich. Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Dienste einer Aquatischen, Wasser- oder mit einer Schwimm-Bewegungsrate versehenden Kreatur einfordern, als bediene er sich Aufforderungoder Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.

Hochwasser (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Wasseranstieg wie mit Wasser kontrollieren verursachen, auch wenn kein Wasser in der Nähe vorhanden ist. Das erschaffene Wasser ist stationär und fließt nicht aus dem Bereich, in dem es erschaffen wurde. Nach 1 Runde pro Stufe als Hexenmeister verflüchtigt es sich wieder. Ab der 20. Stufe werden die Auswirkungen des Effektes verdoppelt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen.

Tiefes Wesen (AF): Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister Blindgespür 18 m und sein Körper wird von feinen, glatten Schuppen bedeckt, die ihm SR 10/Stich, Kälteresistenz 20 und andauernde Bewegungsfreiheit verleihen. Unter Wasser erhält er Entrinnen und Blindsicht 36 m, ferner ist er immun gegen Schaden aufgrund von hohem Wasserdruck in den Tiefen des Meeres.