Die Kunst der Hexenmeister ist weniger Berufung als Segen – oder gar Fluch. Sie sind derart mit magischer Macht gefüllt, dass diese regelrecht danach schreit, freigelassen zu werden. Bei manchen Hexenmeistern manifestiert sich ihr arkanes Geburtsrecht auf unauffällige und sorgfältig kontrollierte Weise, so dass es sie dabei unterstützt, andere zu manipulieren oder hehre Ziele anzustreben, während es bei anderen eine wilde, urwüchsige und unberechenbare Macht ist, die sie kaum kontrollieren können, und welche sich explosionsartig entlädt. Nachfolgend werden einige neue Blutlinien vorgestellt, die als Erklärung und Ursprung der geheimnisvollen Kräfte deines Hexenmeisters dienen können.


Neue Zauber werden sind mit einem Sternchen * markiert, und befinden sich in Kapitel Zauberlisten dieses Buches.


Aquatische Blutlinie

Deine Familie kann ihre Ursprünge bis in die Tiefen des Ozeans zurückverfolgen, ihr seid vielleicht die Abkömmlinge eines Unterwasserreiches oder nomadischer Meeresstämme, vielleicht aber auch die Brut ichthyichischer Infiltratoren, die in abgelegene Küstendörfer eingesickert sind. Der Ruf des Meeres fließt in deinem Blut und fordert Gehorsam von den Wellen und ihren Bewohnern.

Klassenfertigkeit: Schwimmen.

Bonuszauber: Wasserstrahl* (3.), Wellenritt* (5.), Wasserkugel* (7.), Geysir* (9.), Wasser kontrollieren (11.), Bestiengestalt IV (13.),Monster herbeizaubern VII (15.), Mantel der See* (17.), Weltenwoge* (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Athlet, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Lautlos zaubern, Trank brauen.

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Wasser wirkt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe. Herbeigezauberte Kreaturen mit einer Schwimm-Bewegungsrate oder der Unterart Aquatisch oder Wasser erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe.

Macht des Blutes: Die magischen Eigenschaften der See verändern den Hexenmeister sowohl mystisch wie körperlich, während seine Kräfte wachsen.

Hauch der Austrocknung (ZF): Ab der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf durchführen, welcher 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden +1 Schadenspunkt für alle zwei Stufen als Hexenmeister verursacht, und das Ziel für 1 Runde kränkeln lasst. Schlicke, Pflanzen und Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser erleiden tödlichen Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Aquatische Anpassung (AF): Ab der 3. Stufe hat der Hexenmeister eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m. Ab der 9. Stufe erhält er die Besondere Eigenschaft Amphibie und entwickelt eine Fettschicht, die ihm einen Bonus auf seine natürliche Rüstung von +1 sowie Kälteresistenz 5 verleiht. Im Wasser erhält er Blindgespür 9 m. Auf der 15. Stufe steigt die Schwimm-Bewegungsrate auf 18 m und die Reichweite von Blindgespür im Wasser auf 18 m.

Aquatische Telepathie (ÜF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister telepathische Kräfte mit einer Reichweite von 30 m, mit denen er mit Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser, bzw. welche über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen, kommunizieren kann, egal ob sie intelligent sind oder nicht. Er kann auf solche Wesen täglich Einflüsterung in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Hierzu sind weder hör- noch sichtbare Komponenten erforderlich. Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Dienste einer Aquatischen, Wasser- oder mit einer Schwimm-Bewegungsrate versehenden Kreatur einfordern, als bediene er sich Aufforderungoder Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.

Hochwasser (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Wasseranstieg wie mit Wasser kontrollieren verursachen, auch wenn kein Wasser in der Nähe vorhanden ist. Das erschaffene Wasser ist stationär und fließt nicht aus dem Bereich, in dem es erschaffen wurde. Nach 1 Runde pro Stufe als Hexenmeister verflüchtigt es sich wieder. Ab der 20. Stufe werden die Auswirkungen des Effektes verdoppelt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen.

Tiefes Wesen (AF): Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister Blindgespür 18 m und sein Körper wird von feinen, glatten Schuppen bedeckt, die ihm SR 10/Stich, Kälteresistenz 20 und andauernde Bewegungsfreiheit verleihen. Unter Wasser erhält er Entrinnen und Blindsicht 36 m, ferner ist er immun gegen Schaden aufgrund von hohem Wasserdruck in den Tiefen des Meeres.


Arktische Blutlinie

Deine Ahnen kamen aus eis- und schneebedeckten Landen, zu ihnen gehörten Riesenartige, Trollgeborene und Frostgeister. Ihre wilden und rauen Kräfte haben sich über die Generationen hinweg vererbt und erfüllen nun dein Mark mit der Kälte der Polarnacht, blitzenden Nordlichtern und der langen Winternacht.

Klassenfertigkeit: Überlebenskunst.

Bonuszauber: Person vergrößern (3.), Wut (5.), Elementaraura* (nur Kälte) (7.), Eiswand (9.), Kältekegel (11.), Umwandlung (13.), Riesengestalt I (15.), Polarstrahl (17.), Meteoritenschwarm (verursacht Kälteschaden) (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Arkaner Schlag, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, Umgang mit exotischen Waffen, Unverwüstlich, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Kältezauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes um +1.

Macht des Blutes: Die Verbindung des Hexenmeister zum Winter selbst verleiht ihm eine Meisterschaft über Kältemagie, bei der nur wenige mithalten können, sowie eine Wildheit, der noch weniger widerstehen können.

Kalter Stahl (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Waffe oder bis zu 50 Munitionsgeschosse mit einer Standard-Aktion berühren und für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister (Minimum 1) die Eigenschaft Eis verleihen. Ab der 9. Stufe kann er ihnen stattdessen die Eigenschaft Eisinferno verleihen, allerdings wird die Wirkungsdauer halbiert. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Eisläufer (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Kälteresistenz 5 und kann sich ohne Spuren zu hinterlassen und ohne Mali hinnehmen zu müssen über Schnee und vereiste Oberflächen bewegen. Auf der 9. Stufe steigt die Kälteresistenz auf 10 und er kann auf vereisten Oberflächen klettern, als würde er Spinnenklettern verwenden.

Schneeschleuder (ÜF): Ab der 9. Stufe ignoriert der Hexenmeister Tarnung und Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in natürlichem oder magischem Schnee, Eis, Nebel und ähnlichen Wetterbedingungen. Darüber hinaus kann er sich täglich in einen Mantel aus wirbelndem Schnee für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister hüllen. Dies funktioniert wie der Zauber Feuerschild (Kälteschild), welcher jedoch kein Licht abgibt. Dies gewährt eine Fehlschlagschance von 20%, dass Angriffe den Hexenmeister verfehlen und er erhält einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister in Eis- und Schneegebieten. Er kann diese Fähigkeit ab der 9. Stufe einmal am Tag verwenden sowie ein weiteres Mal auf der 17. Stufe und drei Mal auf der 20. Stufe.

Schneesturm (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen ungezügelten Wintersturm um sich herum erschaffen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, allerdings wird bis auf das Auge des Sturmes, in welchem sich der Hexenmeister befindet, das ganze Gebiet wie durch einen Schneesturm betroffen. Jeder im Gebiet wird extremer Kälte ausgesetzt (siehe Kältegefahren). Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Kind des Uralten Winters (ÜF): Auf der 20. Stufe gehört der Hexenmeister fortan der Unterart Kälte an und wird immun gegen Entkräftung, Erschöpfung, Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer. Allerdings erhält er auch Empfindlichkeit gegen Feuer.


Immergrüne Blutlinie

Deine Vorfahren flößten sich selbst rohes pflanzliches Leben ein und banden es an ihre Leiber. Dies gaben sie an ihre wortwörtliche Saat weiter, so dass du eine natürliche Verbindung mit der Natur besitzt.

Klassenfertigkeit:Wissen (Natur).

Bonuszauber: Verstricken (3.), Rindenhaut (5.), Mit Pflanzen sprechen (7.), Pflanzen befehligen (9.), Dornenwand (11.), Pflanzentor (13.), Pflanzengestalt III (15.), Pflanzen beleben (17.), Modernder Schlurfer (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Behände Bewegung, Fertigkeitsfokus (Wissen (Natur)), Geschmeidige Bewegung, Leichtfüßigkeit, Zauber ausdehnen, Zauberstecken herstellen

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit Reichweite Persönlich wirkt, verhärtet sich seine Haut und verleiht ihm für 1W4 Runden einen Bonus auf seine natürliche Rüstung in Höhe des Zaubergrades. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit anderen Boni auf natürliche Rüstung.

Macht des Blutes: Die Kraft des Lebens erfüllt jeden Aspekt deiner Magie, da du deine Macht aus der Natur beziehst und ihre Lebenskraft durch dich hindurch fließt.

Ranke (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion für 1 Runde eine 4,50 m lange, belebte Ranke erschaffen, welche aus seiner Hand entspringt. Mit dieser Ranke kann er eines der folgenden Manöver durchführen: Entwaffnen, Entreissen oder Zu-Fall-bringen. Bei diesem nimmt er statt seines KMB seine Stufe als Hexenmeister + seinen CH-Modifikator. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Photosynthese (AF): Ab der 3. Stufe nährt sich der Hexenmeister von der Essenz der Natur. Sein Bedarf am Nahrung und Schlaf sinkt als würde er einen Versorgungsring tragen. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Schlafeffekte. Ab der 9. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.

Massen-Pflanzenverwandlung (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion die Größe und Gesundheit von pflanzlichem Leben verändern, als würde er Pflanzenwachstum oder Pflanzen schrumpfen wirken. Alternativ kann er einmal am Tag eine bereitwillige nicht-pflanzliche Kreatur pro Stufe als Hexenmeister verwandeln, als würde er Baum wirken. Die Kreaturen dürfen voneinander nicht weiter als 9 m weit entfernt sein. Ab der 15. Stufe kann er Kreaturen wie mit Pflanzengestalt I verwandeln, ab der 20. Stufe wie mit Pflanzengestalt II.

Wurzeln schlagen (AF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einer Bewegungsaktion im Boden verwurzeln. Seine Bewegungsrate sinkt auf 1,50 m. Im Gegenzug erhält er dafür einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung und einen Bonus von +10 auf seine KMV gegen Ansturm, Überrennen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Darüber hinaus erhält er Erschütterungssinn 9 m und Schnelle Heilung 1. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.

Hüter der Bäume (ÜF): Auf der 20. Stufe manifestiert sich das Erbe des Hexenmeisters vollständig. Er erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, wird immun gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf, Verwandlung und erhält Erschütterungssinn 9 m, selbst wenn er sich nicht verwurzelt.


Proteanische Blutlinie

In deinen Adern fließt die ständig im Wandel begriffene Wildheit des ursprünglichen Chaos, die rohe Essenz der ungebundenen Schöpfung. Dein Verstand scheint regelrecht aufgrund ständiger Inspiration zerbersten zu wollen, es drängt dich nach Freiheit. Auf der anderen Seite fällt es dir schwer, deine Konzentration zu wahren, sobald etwas anderes, neues und spannendes deine Aufmerksamkeit erweckt.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).

Bonuszauber: Entropieschild (3.), Verschwimmen (5.), Gasförmige Gestalt (7.), Verwirrung (9.), Höhere Erschaffung (11.), Auflösung (13.), Mächtige Verwandlung (15.), Beliebiges verwandeln (17.), Gestaltwandel (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk [ jedes]), Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, Zauberfokus, Zauberreichweite erhöhen.

Geheimnis des Blutes: Die magischen Schöpfungen und Verwandlungen des Hexenmeisters sind schwer wieder aufzuheben. Der SG um Zauber der Unterart Verwandlung oder Herbeirufung (Erschaffung) des Hexenmeisters zu bannen steigt um +4.

Macht des Blutes: Die generationenalte Verbindung zum reinen Chaos verleiht dem Hexenmeister seltsam verformte magische Fähigkeiten.

Protoplasma (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Kugel aus Protoplasma erschaffen und nach seinen Feinden schleudern. Die Reichweite beträgt 9 m. Das Protoplasma wirkt wie ein Verstrickungsbeutel, der zudem jede Runde einer verstrickten Kreatur 1 Punkt Säureschaden zufügt. Das Protoplasma löst sich nach 1W3 Runden auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Proteanische Resistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Säureresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Effekte und Zauber der Unterart Verwandlung und Versteinerung. Ab der 9. Stufe steigen die Säureresistenz auf 10 und der Bonus auf den Rettungswurf auf +4.

Realitätsverzerrung (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einem beweglichen Feld veränderlicher Realität umgeben, dessen Radius 3 m beträgt. Dies entspricht Fester Nebel, verleiht aber weder Tarnung, noch blockiert es die Sichtlinie. Die Bewegungsrate wird von der Aura nicht beeinflusst. Angriffe von außerhalb der Aura gegen Ziele innerhalb der Aura besitzen eine Fehlschlagschance von 20%. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister nutzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen.

Realitätsriss (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Fäden der Realität entzerren und ihnen folgen, während sie sich wieder ordnen. Dies funktioniert wie Dimensionstür und erschafft zugleich eine Masse Schwarzer Tentakel am vorherigen Standort des Hexenmeisters. Beide Effekte verwenden die Stufe des Hexenmeisters als Zauberstufe. Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.

Avatar des Chaos (AF): Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister von der Essenz des reinem Chaos erfüllt. Er wird immun gegen Säure, Versteinerung und Verwandlung (außer auf sich selbst gezaubert). Darüber hinaus erhält er einen Bonus von +2 auf den SG von Rettungswürfen und auf Würfe um die Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Ordnung zu überwinden.


Schattenblutlinie

Zuweilen treiben sich Geister der Schattenebene auf der lichterfüllten Welt herum – genau solche teilten einstmals mit deinen Ahnen das Lager und gaben das Geheimnis des Schattengewebes an deine Linie weiter. Du bist oft mürrisch und zurückgezogen und ziehst es vor, alleine am Rand der gesellschaftlichen Kreise zu leben, wobei du dich mit einer Aura des Geheimnisvollen und Majestätischen umgibst, was gleichzeitig das Einzige darstellt, das du besitzt.

Klassenfertigkeit: Heimlichkeit.

Bonuszauber: Schwächestrahl (3.), Dunkelsicht (5.), Tiefere Dunkelheit (7.), Schattenbeschwörung (9.), Schattenhervorrufung (11.), Schattenreise (13.), Wort der Macht: Blindheit (15.), Mächtige Schattenbeschwörung (17.), Schatten (19.).

Bonustalente: Akrobat, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Lautlos zaubern, Schnelle Waffenbereitschaft, Waffenfinesse, Verstohlenheit.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Dunkelheit oder der Unterart der Schatten wirkt, erhält er für 1W4 Runden einen Situationsbonus in Höhe des Zaubergrades auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Macht des Blutes: Sein nächtliches Erbe erfüllt die Meisterschaft des Hexenmeisters mit der Magie und der Essenz der Schatten.

Schattenschlag (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden +1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister verursacht. Das Ziel ist zudem für 1 Runde geblendet, außer es handelt sich um eine Kreatur mit Dämmer- oder Dunkelsicht. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Nachtauge (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dunkelsicht 9 m, und auf der 9. Stufe Dunkelsicht 18 m. Sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt diese um +9 m bzw. +18 m.

Schattenquell (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Fertigkeit Heimlichkeit benutzen, selbst wenn er beobachtet wird und weder Deckung noch Tarnung hat, solange er sich höchstens 3 m weit von einem anderen Schatten als seinem eigenen entfernt befindet. Wenn er sich in einem Bereich schwachen Lichts oder in Dunkelheit befindet, kann er mit einer Standard-Aktion die Positionen zweier bereitwilliger Verbündeter austauschen, die nicht jeweils weiter als 18 m vom Hexenmeister entfernt sein dürfen. Soweit nicht anders vermerkt, entspricht dies Dimensionstür. Er kann die Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag anwenden, und ein weiteres Mal jeweils ab der 17. und der 20. Stufe.

Umhüllende Dunkelheit (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Bereich mit Tieferer Dunkelheit erzeugen, durch welchen er ohne Mali hindurchsehen kann. In der Dunkelheit gelten alle Wesen außer dem Hexenmeister als verstrickt, sofern sie nicht Bewegungsfreiheit oder ähnlichen Effekten unterliegen. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Schattenmeister (ÜF): Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen. Sollte er Schattenbeschwörung oder Schattenhervorrufung wirken, so sind seine Schöpfungen um 20% realer und erhalten die Vorteile des Talentes Verstärkte Herbeizauberung.


Schlangenblutlinie

In deiner Blutlinie befindet sich eine uralte Befleckung durch die Schlangenvölker, welche die Welt in ihren jungen Tagen beherrschten. Deine Ahnen waren wahrscheinlich Lieblingssklaven, die von ihren reptilischen Herren gesalbt und mit ihrer kalten Schläue und subtilen Manipulationsfähigkeit gesegnet wurden. Täuschung und hypnotischer Charme sind zwar dein Geburtsrecht, dennoch könntest du trotz deiner Herkunft nach der Wahrheit suchen.

Klassenfertigkeit: Diplomatie.

Bonuszauber: Hypnose (3.), Gift verzögern (5.), Monster herbeizaubern III (nur Reptilien) (7.), Vergiften (9.), Monster festhalten (11.), Masseneinflüsterung (13.), Monster herbeizaubern VII (nur Reptilien) (15.), Unwiderstehlicher Tanz (17.), Monster beherrschen (19.).

Bonustalente: Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Geschickte Hände, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Lautlos zaubern, Täuscher, Verstohlenheit.

Geheimnis des Blutes: Die Überredungskünste des Hexenmeisters können selbst auf Bestien einwirken. Wenn er einen geistesbeeinflussenden Effekt oder sprachabhängigen Zauber wirkt, sind auch Tiere, magische Bestien und monströse Humanoide betroffen, als wären sie Humanoide, welche die Sprache des Hexenmeister verstehen können.

Macht des Blutes: Das Blut der verräterischen wie hypnotischen Schlange, welches durch seine Adern fließt, befleckt die Magie des Hexenmeisters mit biegsamer und verführerischer Anmut.

Schlangenzahn (AF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister sich als Freie Aktion Fangzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffen behandelt und verursachen 1W4 Schadenspunkte + dem ST-Modifikator des Hexenmeisters (1W3, falls der Hexenmeister der Größenkategorie Klein angehört) + Gift (Biss – Verletzung; Rettungswurf ZÄH SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + KO-Modifikator; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf). Ab der 5. Stufe gelten diese Fangzähne als magisch hinsichtlich des Umgehens von Schadensreduzierung, und der Giftschaden steigt auf 1W2 KO-Schaden. Ab der 7. Stufe erfordert das Gift zur Heilung 2 Rettungswürfe. Ab der 11. Stufe steigt der Giftschaden auf 1W4 KO-Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Schlangenfreund (AF): Ab der 3. Stufe kann der Hexenmeister beliebig Mit Tieren sprechen bei Reptilien anwenden (inklusive diverser Arten von Dinosauriern, Eidechsen und anderer kaltblütiger Kreaturen). Darüber hinaus erhält er einen Vipernvertrauten. Seine effektive Stufe als Magier entspricht dabei seiner Stufe als Hexenmeister -2.

Schlangenhaut (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Diese Boni steigen auf der 13. Stufe und der 17. Stufe um weitere +1.

Schlangenbrut (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister eine Masse sich windender Schlangen herbeizaubern. Dies funktioniert wie Kriechender Tod, wobei das Gift des Schwarmes KO-Schaden verursacht und jedes Wesen außer dir, das sich auf demselben Feld wie der Schwarm befindet, verstrickt wird. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Schlangenseele (ÜF): Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister die Unterart Gestaltwandler und kann nach Belieben die Gestalt eines schlangenartigen Humanoiden (wie der Zauber Gestalt verändern) oder einer Schlange der Größenkategorie Winzig bis Riesig annehmen (wie der Zauber Bestiengestalt III). Er behält die Fähigkeit zu sprechen und Zauber mit Sprachkomponenten zu wirken, wenn er sich verwandelt. Er wird ferner immun gegen Gift und Lähmung. Er kann seine Fangzähne beliebig oft einsetzen und sogar wählen, welchem Attribut sein Gift Schaden zufügen soll.


Sternenblutlinie

Du stammst aus einer langen Reihe von Sternenbeobachtern und Forschern, die tief in die Dunkelheit jenseits der Sterne vorgestoßen sind. Als sie die Leere berührten, berührte die Leere zugleich sie. Sowohl dein Körper, wie auch dein Geist und deine Seele sehnen sich danach, den Abgrund zwischen den Welten zu überwinden.

Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).

Bonuszauber: Unsichtbarer Diener (3.), Glitzerstaub (5.), Flimmern (7.), Gewittersturm herbeirufen (verursacht Feuerschaden, der Schaden steigt nachts im Freien) (9.), Überlandflug (11.), Abstoßung (13.), Schwerkraft umkehren (15.), Mächtige Ausspähende Augen (17.), Meteoritenschwarm (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schnell zaubern, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Gegenzauber, Zauberzepter herstellen

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Hervorrufung wirkt, sind Ziele, denen ihr Rettungswurf misslingt für eine 1 Runde pro Grad des Zaubers von kleinen glänzenden Sternenlichtern geblendet.

Macht des Blutes: Sein himmelwärts gerichteter Blick und seine Verbindung zu den Himmeln fokussieren und verbessern die magischen Talente des Hexenmeisters.

Meteoritenregen (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion einen Regen kleiner Meteoriten herbeizaubern, welche in einem säulenförmigen Bereich von 1,50 m Durchmesser und 9 m Höhe niedergehen, mit einer Reichweite von 9 m. Die Meteoriten verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils 2 Stufen als Hexenmeister. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters schützt vor dem Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Leerewandler (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dämmersicht sowie Feuer- und Kälteresistenz 5. Ab der 9. Stufe muss er nicht mehr atmen, so als trüge er eine Anpassungshalskette.

Nordlicht (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister ein dünnes Geflecht aus kaskadierenden Farben erschaffen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Feuerwand, verursacht jedoch Kälteschaden und gibt keinerlei Wärme ab. Eine Seite des Nordlichtgeflechts, nach Wahl des Hexenmeisters, fasziniert bis zu 2 TW an Kreaturen pro Stufe des Hexenmeisters mit einer Reichweite von 3 m. Ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters hebt den Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für einen Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister anwenden. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Zum Mond schießen (ZF): Ab der 15. Stufe steigt die Zauberstufe des Hexenmeisters um +3, wenn er Zauber der Unterart Teleportation einsetzt. Darüber hinaus kann er einmal am Tag eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m in die Leere des Raumes teleportieren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters gegen diesen Effekt zu. Bei einem Fehlschlag steht der Kreatur jede Runde als Volle Aktion ein weiterer Rettungswurf zu, um zurückkehren zu können. Während sie in der luftlosen Leere gefangen ist, erleidet die Kreatur jede Runde 6W6 Punkte an Kälteschaden und muss die Luft anhalten, sonst beginnt sie zu ersticken.

Sternenkind (AF): Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister gegen Kälte und Blindheit immun. Er kann perfekt in natürlicher und magischer Dunkelheit sehen. Darüber hinaus erhält er Schnelle Heilung 1, wenn er sich nachts im Freien aufhält.


Sturmblutlinie

Du kannst deine Ahnenreihe bis zu den wilden und stolzen Geistern des Himmels und der Stürme zurückverfolgen. Lebende Blitze singen in deinem Blut.

Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).

Bonuszauber: Schockgriff (3.), Windstoß (5.), Blitz (7.), Brüllen (9.), Überlandflug (11.), Kugelblitz (13.), Wetterkontrolle (15.), Wirbelwind (17.), Sturm der Vergeltung (19.)

Bonustalente: Ausweichen, Fernschuss, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Kernschuss, Schnell wie der Wind, Tödliche Zielgenauigkeit, Zauberreichweite erhöhen.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Elektrizitäts- oder Schallzauber wirkt, erhöht sich der SG des Rettungswurfes um +1.

Macht des Blutes: Die Meisterschaft des Hexenmeisters über Stürme spiegelt sich in der einzigartigen Vielfalt seiner Kräfte wider.

Donnerstab (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion eine Waffe berühren und ihr die Eigenschaft Blitz für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe (Minimum 1) als Hexenmeister verleihen. Ab der 9. Stufe kann er stattdessen für die Hälfte der Zeit einer Waffe die Eigenschaft Blitzinferno verleihen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Sturmkind (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Elektrizitäts- und Schallresistenz 5 und behandelt Windeffekte als eine Kategorie schwächer. Ab der 9. Stufe behandelt er Windeffekte um zwei Kategorien schwächer und erhält Blindgespür 18 m gegen Tarnung durch natürlichen oder magischen Nebel oder Wettereffekte.

Donnerkeil (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister auf Befehl eine blitzartige Entladung von oben herab regnen lassen, welche in einem zylindrischen Bereich mit einem Radius von 1,50 m und einer Höhe von 18 m einschlägt. Die Entladung verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Stufe des Hexenmeisters (die Hälfte des Schadens ist Elektrizitätsschaden, die andere Hälfte Schallschaden). Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, sind für 1 Runde taub. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag einsetzen.

Blitzgestalt (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion zu einem lebenden Blitz werden und in gerader Linie bis zum Zehnfachen seiner Bewegungsrate zurücklegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Kreaturen in seinem Weg erleiden die Auswirkungen der Fähigkeit Donnerkeil. Der Weg kann nicht durch Kreaturen blockiert werden, jedoch durch feste Objekte, sofern diese nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen.

Sturmfürst (AF): Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit dem Sturm. Er erlangt Immunität gegen Taubheit, Betäubung und Windeffekte und erhält Blindsicht 36 m gegen Tarnung durch natürlichen oder magischen Nebel oder Wettereffekte. Einmal am Tag kann er bei einem Angriff mit Elektrizität oder Schalleffekten gegen ihn auf seinen Rettungswurf verzichten und stattdessen die Energie absorbieren. Er erleidet keinen Schaden, sondern heilt 1 Trefferpunkt pro 3 Schadenspunkte.


Tiefenblutlinie

Das Echo von in Höhlen gesungenen Liedern trommelt ebenso in deiner Seele, wie das Grollen und Ächzen vorzeitlicher Geister aus der Tiefe. Du bist wahrscheinlich eher bedächtig, standfest und geradlinig im Denken, neigst nicht zu Wanderungen und ziehst stattdessen die Tiefe der Meditation vor.

Klassenfertigkeit: Wissen (Gewölbekunde).

Bonuszauber: Rasches Graben* (3.), Dunkelsicht (5.), Versanden* (7.), Steinhaut (9.), Steindornen (11.), Erzählende Steine (13.), Metall oder Stein zurücktreiben (15.), Erdbeben (17.), Zerschmetternde Felsen* (19.)

Bonustalente: Behände Bewegung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschmeidige Bewegung, Gestenlos zaubern, Ring schmieden, Verstohlenheit, Wachsamkeit.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister und sein Ziel sich beide unter der Erde befinden, steigen die Schwierigkeitsgrade der Rettungswürfe gegen seine Zauber um +1.

Macht des Blutes: Die Macht des lebendigen Felsen befindet sich in deinen Leib und deine Verbindung zur Stärke des Steines wächst mit deiner eigenen Macht.

Beben (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion den Boden unter einer einzelnen Kreatur innerhalb von 9 m zum Erbeben bringen. Dies funktioniert, als würde er das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen das Ziel mit seiner Stufe als Hexenmeister plus seines CH-Modifikator statt seines KMB einsetzen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Felsseher (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Steingespür wie ein Zwerg. Sollte er ein Zwerg sein, so steigt sein Bonus auf +4. Auf der 9. Stufe erhält er Erschütterungssinn auf 9 m. Ab der 15. Stufe kann er durch feste Gegenstände sehen, als würde er einen Röntgenblickring verwenden. Dies kann er täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Kristallscherbe (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine Metall- oder Steinwaffe (oder bis zu 50 Munitionsgeschossen) mit einer Standard-Aktion berühren und ihnen für 1 Minute die Eigenschaft Verderben gegen eine Kreaturen der Erde, Schlicke oder Konstrukte aus Stein oder Metall verleihen. Er kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.

Durch Erde gleiten (AF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister durch natürliche Erde und Stein gleiten wie ein Fisch durchs Wasser. Seine Grab-Bewegungsrate entspricht seiner halben normalen Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister verwenden. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von 1 Minute berechnet.

Stärke des Steines (ÜF): Auf der 20. Stufe wird das Fleisch des Hexenmeisters hart wie Stein. Er erhält SR 10/Adamant und wird immun gegen Versteinerung. Er erleidet keine Mali, wenn er sich durch enge Räume quetscht und ist immer gegen Ansturm, Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen sowie alle Effekte und Fähigkeiten die ihn in irgendeiner Weise gegen seinen Willen bewegen, immun, solange er auf dem Boden steht.


Traumblutlinie

Dein Stammbaum besteht aus einer langen Ahnenreihe von Träumern, die nicht wie gewöhnliche Sterbliche träumten, sondern in und durch den übernatürlichen Bereich der Träume an die entferntesten Ufer der Nacht reisten. Dabei ist nicht immer klar, ob dies ein Segen oder ein Fluch ist. Deine Visionen der Vergangenheit und der Zukunft ziehen dich aber unweigerlich ins Abenteuer.

Klassenfertigkeit: Motiv erkennen.

Bonuszauber: Schlaf (3.), Vorahnung (5.), Tiefschlaf (7.), Weissagung (9.), Traum (11.), Schattenreise (13.), Vision (15.), Moment der Eingebung (17.), Astrale Projektion (19.).

Bonustalente: Beredsamkeit, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Motiv erkennen), Täuscher, Verbesserte Finte, Wachsamkeit, Zaubergrad erhöhen.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister eine einzelne Kreatur mit einem Zauber betrifft, erhält er für 1 Runde einen Verständnisbonus auf seine RK und Rettungswürfe gegen Zauber und Angriffe von dieser Kreatur in Höhe des halben Zaubergrades des Zaubers (Minimum +1).

Macht des Blutes: Der Hexenmeister nutzt die Welt der Träume, um das Denken und die Wünsche jener um ihn herum zu berühren.

Schlaflied (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister täglich Schlaflied als Zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen. Der Effekt hält 1 Minute an und erfordert keine Konzentration. Der Malus auf Rettungswürfe gegen Schlafeffekte steigt auf -4.

Vorausschauender Kämpfer (ÜF): Das Verständnis, welches der Hexenmeister über die Zukunft erlangt, verleiht ihm einen Vorteil im Kampf. Ab der 3. Stufe erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Initiative. Dieser Bonus steigt alle vier weiteren Stufen um zusätzliche +1.

Traumformer (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Träume anderer manipulieren, einsehen oder mit ihrem Unterbewusstsein spielen. Diese Fähigkeit erlaubt ihm, die Erinnerungen seines Zieles wie mit Erinnerung verändernzu beeinflussen oder ihm Fragen zu stellen ähnlich wie Mit Toten sprechen. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters + weitere Modifikationen (wie beispielsweise beim Zauber Albtraum) hebt den Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.

Somnus‘ Auge (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag sein Bewusstsein projizieren, als würde er Arkanes Auge verwenden. Ferner kann er das Arkanes Auge jederzeit sichtbar werden lassen. In diesem Fall ist es nicht länger beweglich, fungiert aber als Symbol des Schlafs für jeden, der es sieht.

Solipsismus (AF): Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister in die Traumwelt eintreten, wobei er immer mehr aus der Welt um ihn herum verblasst. Er kann täglich für 1 Minute pro Stufe als Hexenmeister körperlos werden. Die Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Er erhält die Unterart Körperlos und nimmt nur halben Schaden durch körperliche magische Angriffe (nichtmagische Waffen und Gegenstände verursachen keinen Schaden). Seine Zauber verursachen bei körperlichen Wesen nur halben Schaden, Zauber und Fähigkeiten, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal.