Wüstendruide

Nicht überall gedeihen grüne Paradiese, doch selbst in der Wüste gibt es Leben (oft verborgen vor der Sonne und selten freundlich) und raue, einsame Schönheit. Wüstendruiden beschützen und erhalten die wenigen lebensfreundlichen Orte und beobachten die Pracht der Natur in all ihrer gnadenlos brennenden Herrlichkeit.

Sohn der Wüste (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Wüstendruide in Wüsten einen Bonus auf seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Dünenläufer (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Wüstendruide keinerlei Mali mehr auf seine Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Heimlichkeit, wenn er sich über sandiges oder Wüstengelände bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Ausdauer der Wüste (AF): Ab der 4. Stufe kann der Wüstendruide die Auswirkungen heißen Klimas ignorieren, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Außerdem benötigt er weniger zu essen und zu trinken, als würde er einen Versorgungsring tragen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Wüstendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Er kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab der 10. Stufe kann er sich in Kleines oder Mittelgroßes Ungeziefer verwandeln. Ab der 12. Stufe kann er sich in Sehr kleines oder Großes Ungeziefer verwandeln. Ab der 14. Stufe kann er sich in Winziges oder Sehr großes Ungeziefer verwandeln. Behandle ihn, als stünde er unter der Wirkung von Bestiengestaltund das Ungeziefer, als wäre es ein Tier, um seine Fähigkeiten und natürlichen Rüstungsmodifikator zu ermitteln.

Beschatteter Blick (AF): Ab der 9. Stufe ist der Wüstendruide immun gegen Effekte, die ihn blenden oder erblinden lassen würden. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Blickangriffe und Illusionen der Unterart Einbildung und Täuschung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Dünenform (AF): Ab der 13. Stufe kann der Wüstendruide nach Belieben die Gestalt einer wirbelnden Sandmasse annehmen. Dies entspricht dem Zauber Gasförmige Gestalt. Statt einer Flug-Bewegungsrate erhält er eine Bewegungsrate auf Land und grabend von 3 m. In dieser Gestalt erhält er außerdem in Wüsten einen Situationsbonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner Stufe als Druide. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.