Höhlendruide

Weitab der grünen Felder und Hügel der Oberfläche liegt eine sonnenlose Weite unter der Oberfläche. Dieses dunkle Feenreich besitzt durchaus seine eigene Schönheit und seine eigenen Wunder, so dass einige wenige Druiden dieses verborgene Reich bewahren und es von den furchtbaren Schrecken säubern wollen, die aus der Tiefe herankriechen.

Höhlensinn (AF): Der Höhlendruide verfügt statt Wissen (Geographie) über Wissen (Gewölbekunde) als Klassenfertigkeit. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Gewölbekunde). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Naturgespür.

Bund mit der Natur (AF): Der Höhlendruide kann die Domäne der Dunkelheit neben seinen anderen Wahlmöglichkeiten nehmen, nicht jedoch die Domäne der Luft oder des Wetters.

Tierempathie (AF): Der Höhlendruide kann Schlicke anstelle magischer Bestien mit einem Malus von -4 durch seine Tierempathie beeinflussen.

Tunnelläufer (AF): Ab der 2. Stufe kann der Höhlendruide sich mit seiner normalen Bewegungsrate durch geröllgefüllte Bereiche oder enge Durchgänge ohne Abzüge quetschen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Federschritt (AF): Ab der 3. Stufe kann der Höhlendruide nicht mehr durch Erschütterungssinn wahrgenommen werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Unterirdischer Verderbtheit widerstehen (AF): Auf der 4. Stufe erhält der Höhlendruide einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen die Außergewöhnlichen, Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten von Schlicken und Aberrationen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Höhlendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Er kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab der 10. Stufe kann er sich in Kleine oder Mittelgroße Schlicke verwandeln, als würde er Bestiengestalt III anwenden. Ab der 12. Stufe kann er sich in Sehr kleine oder Große Schlicke verwandeln, als würde er Bestiengestalt IV anwenden. Behandle den Schlick wie eine magische Bestie ohne natürlichen Rüstungsbonus. In der Gestalt eines Schlicks hat der Druide keine erkennbare Anatomie und ist immun gegen Gift, Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer.