Sandmann

Der Sandmann verbindet seine Auftritte mit Heimlichkeit, Tücke und List, um andere gewieft aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Bardenauftritt: Ein Sandmann erhält die folgenden Bardenauftritte:


Zauberdiebstahl (ÜF): Der Sandmann kann durch seine Auftritte seinen Feinden Zauber stehlen und seiner eigenen Liste bekannter Zauber hinzufügen. Sobald er mit diesem Auftritt begonnen hat, vermag der Barde als Standard-Aktion einen vorbereiteten oder bekannten Zauber einer anderen Kreatur durch einen Berührungsangriff zu stehlen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + die ½ Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden zu, um den Effekt zu entgehen. Der Sandmann kann einen Zauber auswählen, den er erbeuten möchte. Sollte das Ziel jedoch nicht über diesen Zauber verfügen, endet der Auftritt augenblicklich. Sollte kein bestimmter Zauber gewählt werden, ist der gestohlene Zauber völlig zufällig; sofern möglich handelt es sich aber stets um einen Zauber des höchsten Grades, den der Barde wirken kann. Das Ziel verliert den vorbereiteten Zauber oder das Wissen um den Zauber, während der Sandmann ihn für die Dauer seines Auftrittes zur Liste seiner bekannten Zauber hinzufügt. Nach Beendigung des Auftrittes kehrt der Zauber zu seinem ursprünglichen Besitzer zurück. Während er ihn in seinem Besitz hat, kann der Sandmann den Zauber wirken, was die entsprechenden Zauberplätze für diesen Tag verbraucht, jedoch nicht den Zauber selbst. Sollte der Sandmann einen weiteren Zauber stehlen, kehrt der zuletzt entwendete Zauber zu seinem Besitzer zurück. Diese Fähigkeit erfordert sichtbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.

Schlaflied (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Sandmann diesen Auftritt verwenden, um eine bereits von ihm faszinierte Kreatur einschlafen zu lassen (wie Tiefschlaf, aber ohne Obergrenze der TW). Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie Einflüsterung, welche sie auch ersetzt.

Dramatischer Unterton (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Sandmann seinen Bardenauftritt verwenden, um Zauber mit normalen Effekten ohne erkennbare sichtbare oder hörbare Komponenten zu wirken. Einem Beobachter muss ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen einen Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit des Sandmanns gelingen, um ihn als Quelle eines Zaubers identifizieren zu können (so zu zaubern provoziert jedoch immer noch Gelegenheitsangriffe). Der Barde muss diesen Auftritt mindestens 2 Runden lang ausüben, ehe er einen Zauber wirkt, andernfalls wird er automatisch entdeckt und der Auftritt beendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.

Mächtiger Zauberdiebstahl (ÜF): Die Zauberdiebstahlfähigkeit des Sandmanns verbessert sich auf der 15. Stufe. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen seine Zauberdiebstahlfähigkeit misslingt, bringt der Sandmann in Erfahrung, ob es über Zauberresistenz verfügt und wie hoch diese ist sowie welche Zauber das Ziel kennt, bzw. vorbereitet hat. Er kann sich dann den Zauber aussuchen, den er stehlen möchte. Er kann aber auch darauf verzichten und stattdessen die ZR des Zieles um seine halbe Stufe als Barde senken und diesen Betrag auf sich selbst für die Dauer seines Auftritts übertragen. Sollte er weitere ZR entwenden, so addiert sich dies auf. Sollte er einen Zauber stehlen oder seinen Auftritt beenden, kehrt die Zauberresistenz sofort zu ihrem Besitzer zurück. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.

Massen-Schlaflied (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Sandmann sein Schlaflied verwenden, um eine beliebige Zahl faszinierter Kreaturen innerhalb von 9 m einschlafen zu lassen. Dies funktioniert wie Masseneinflüsterung, welches diese Fähigkeit auch ersetzt.

Zauber fangen (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe kann ein Sandmann, dem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit gelungen ist, dessen Ziel nur der Sandmann war (keine Flächenzauber), seinen Bardenauftritt als Augenblickliche Aktion einsetzen. Anschließend muss er einen Zauberstufenwurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Zauberwirkers absolvieren, bei dessen Erfolg der Sandmann den Zauber ohne Schaden zu nehmen absorbieren und augenblicklich selbst wirken kann (hierbei gilt der SG und die Zauberstufe des Zauberkundigen, welcher den Zauber gewirkt hat). Alternativ kann der Sandmann sich auch dazu entschließen, anstatt des absorbierten Zaubers, einen seiner eigenen Zauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades zu wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet den Barden eine Anzahl von Runden seines täglichen Bardenauftritts in Höhe des Grades des absorbierten Zaubers, selbst wenn der Zauberstufenwurf fehlschlägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tödliche Melodie.


Meister der Täuschung (AF): Der Sandmann erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barde auf seine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Darüber hinaus kann er magische Fallen, wie ein Schurke mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten, entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Hinterhältiger Zauber (AF): Ab der 2. Stufe addiert der Sandmann +1 auf den SG von ihm gewirkter Zauber sowie seines Bardenauftritts, sofern seinem Gegner der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Dieser Bonus steigt auf der 10. Stufe auf +2 und auf der 18. Stufe auf +3. Darüber hinaus erhält er auf der 6. Stufe einen Bonus von +2 auf seine Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz solcher Gegner zu überwinden, Dieser Bonus steigt ab der 14. Stufe auf +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Fallengespür (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Sandmann einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe gegen Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Fallen. Diese Boni steigen alle weiteren drei Stufen um zusätzliche +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolgs.

Hinterhältiger Angriff (AF): Ab der 5. Stufe verursacht der Sandmann +1W6 zusätzlichen Schaden bei Zielen innerhalb von 9 m, welche er in die Zange nimmt oder denen ihr GE-Bonus auf die RK gegen ihn verwehrt ist. Der Schaden steigt alle weiteren fünf Stufen um zusätzliche +1W6. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.