Kampfrauschkräfte (AF[link1]): Die folgenden neuen Kampfrauschkräfte stehen jedem Barbaren[link2] offen, der die Voraussetzungen dafür erfüllt. Totemkampfrauschkräfte verleihen themenbezogene Kräfte, wobei ein Barbar nur aus einer Gruppe von Totemkampfrauschkräften wählen kann. So kann ein Barbar, der sich für das Bestientotem entscheidet, später keine mit dem Geistertotem verbundenen Kräfte auswählen.

Benebelter Säufer (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar, wenn er Alkohol zu sich nimmt, einen neuen Rettungswurf[link4] gegen einen der folgenden Zustände ausführen, die ihn betreffen könnten: Blind[link5], Geblendet[link6], Verwirrt[link7], Taub[link8], Erschöpft[link9], Ermüdet[link10], Verängstigt[link11], Übelkeit[link12], Panisch[link13], Erschüttert[link14], Kränkelnd[link15]. Bei Erfolg wird der Effekt für die Dauer des Kampfrausches unterdrückt. Der Barbar kann auf diese Weise auch einen neuen Rettungswurf[link4] gegen eine Vergiftung ausführen. Ein gelungener Rettungswurf[link4] zählt als bestandener Rettungswurf[link4], wohingegen nach einem misslungenen Rettungswurf[link4] keinerlei weitere Nachteile entstehen.

Beschütztes Leben (AF[link1]): Sollte der Barbar während des Kampfrausches unter 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird 1 Schadenspunkt für jede Stufe des Barbaren[link2] in nicht-tödlichen Schaden[link16] umgewandelt. Sollte sich der Barbar aufgrund von tödlichem Schaden in negativen Trefferpunktebereich befinden, stabilisiert[link17] er sich automatisch.

Schwächeres Bestientotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe und werden mit dem vollen Grund-Angriffsbonus ausgeführt. Die Klauen verursachen 1W6 Punkte Hiebschaden (1W4 falls Klein) + dem ST-Modifikator[link19] des Barbaren[link2].

Bestientotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen des Barbaren[link2]. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Schwächeres Bestientotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Bestientotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar die besondere Kraft Anspringen, so dass er im Anschluss an einen Sturmangriff[link21] einen Vollen Angriff durchführen kann. Der Schaden seiner Klauen steigt auf 1W8 (1W6 falls Klein) und die Klauen verursachen bei einem kritischen Treffer den dreifachen Schaden. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft[link20] Bestientotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Bodenbrecher (AF[link1]): Einmal während eines Kampfrausches kann der Barbar als Standard-Aktion den Boden um sich herum angreifen. Dieser Angriff trifft automatisch und verursacht normalen Schaden. Sollte der Barbar mehr Schaden verursachen als der Boden über Härte[link22] verfügt, werden die Felder, welche der Barbar belegt sowie die angrenzenden Felder zu schwierigem Gelände. Kreaturen auf diesen Feldern – mit Ausnahme des Barbaren[link2] – müssen einen Reflexwurf[link4] gegen SG 15 schaffen oder werden zu Boden geworfen. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft[link20] auswählen zu können.

Schwächeres Chaostotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK[link23] gegen Angriffe rechtschaffener Kreaturen und einen Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe[link4] gegen Verwirrung[link7], Wahnsinn, Verwandlung[link24] und rechtschaffene Effekte. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jede weitere Kampfrauschkraft[link20] des Chaostotems, über welche der Barbar verfügt.

Chaostotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] wird die Gestalt des Barbaren[link2] von Chaos erfüllt. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe[link25] für Entfesselungskunst[link26] und eine Chance von 25%, den zusätzlichen Schaden durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe[link27] zu ignorieren. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Schwächeres Chaostotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Chaostotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar SR/Rechtschaffen in Höhe seiner halben Stufe als Barbar. Seine Waffen und natürlichen Waffen gelten als chaotisch zur Überwindung von Schadensreduzierung[link28]. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Chaostotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Schwächerer Elementarer Zorn (ÜF[link18]): Als Schnelle Aktion kann der Barbar seine Nahkampfangriffe für 1 Runde mit zusätzlichen 1W6 Punkten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) versehen. Diese Kraft kann innerhalb eines Kampfrausches nur einmal eingesetzt werden. Der Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Elementarer Zorn (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] verursachen alle Angriffe des Barbaren[link2] 1W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Die Art des Schadens wählt der Barbar, wenn er seinen Kampfrausch[link3] beginnt. Um diese Kraft wählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Zorn-Schwächerer Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben. Er kann die Kampfrauschkraft[link20] Zorn-Schwächerer Elementarer Zorn gleichzeitig einsetzen, muss jedoch unterschiedliche Energiearten bestimmen.

Mächtiger Elementarer Zorn (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] verursachen alle Kritischen Treffer des Barbaren[link2] mit Nahkampfwaffen zusätzliche 1W10 Punkte Energieschaden (2W10, falls die Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, 3W10 bei vierfachem Schaden). Die Art des Schadens entspricht der Energieart, die für die Kampfrauschkraft[link20] Elementarer Zorn ausgewählt wurde. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Energieabsorption (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen Angriffes mit einer von ihm ausgewählten Energieart absorbieren. Er nimmt keinen Schaden und muss auch keinen Rettungswurf[link4] absolvieren, sondern erhält einen temporären Trefferpunkt für jeweils drei Schadenspunkte, welche der Angriff verursacht hätte. Diese temporären Trefferpunkte verbleiben bis zum Ende des Kampfrausches. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Mächtige Energieresistenz besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Energieausbruch (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen Angriffes absorbieren und über seine Gegner entfesseln. Er macht keinen Rettungswurf[link4] gegen den Effekt, nimmt aber auch keinen Schaden. Während seines Kampfrausches kann er die gespeicherte Energie jederzeit als Odemwaffe[link29] entweder in Form eines 9 m Kegels oder eines 18 m langen Strahles abgeben. Die Odemwaffe[link29] verursacht Schaden in Höhe des absorbierten Schadens, wobei Kreaturen im Zielgebiet ein Reflexwurf[link4] gegen SG 10 + ½ Stufe des Barbar + KO-Modifikator[link19] des Barbaren[link2] zusteht, um den Schaden zu halbieren, selbst wenn der Ausgangseffekt ursprünglich keinen Rettungswurf[link4] erlaubt hat. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Energieabsorption besitzen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben.

Energieresistenz (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar Resistenz[link30] gegen eine Art von Energie (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) in Höhe seiner halben Stufe als Barbar (Minimum 1). Die Energieart wird gewählt, wenn der Barbar diese Kraft auswählt und kann später nicht mehr geändert werden. Diese Kraft kann mehrfach gewählt werden, jedoch addieren sich ihre Effekte nicht auf, sondern gelten nur für verschiedene Arten von Energie.

Mächtige Energieresistenz (AF[link1]): Einmal im Kampfrausch[link3] kann der Barbar den Schaden eines Angriffes gegen welchen er Energieresistenz besitzt, um die Hälfte reduzieren (halbiere den Schaden und rechne dann die Resistenz an). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Energieresistenz besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Faustkämpfer: Im Kampfrausch[link3] wird der Barbar behandelt als besäße er das Talent[link31] Verbesserter waffenloser Schlag[link32]. Sollte er dieses Talent[link31] bereits besitzen, verursachen seine waffenlosen Schläge 1W6 Schadenspunkte (1W4 falls Klein).

Mächtiger Faustkämpfer: Im Kampfrausch[link3] wird der Barbar behandelt, als besäße er das Talent[link31] Kampf mit zwei Waffen[link33], wenn er waffenlose Angriffe ausführt. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft[link20] Faustkämpfer besitzen, um diese Kraft auswählen zu können.

Fleischwunde (AF[link1]): Einmal im Kampfrausch[link3] kann der Barbar versuchen, schwerem Schaden durch einen Angriff zu entgehen. Dem Barbar muss ein Zähigkeitswurf[link4] gegen einen SG in Höhe des Schadens, den der Angriff verursachen würde, gelingen. Der Rüstungsmalus des Barbaren[link2] wird als Modifikator auf den Rettungswurf[link4] angerechnet. Sollte der Rettungswurf[link4] gelingen, nimmt der Barbar nur halben Schaden durch den Angriff, welcher als nichttödlich zählt. Der Barbar muss sich entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen, nachdem der Angriffswurf[link34] ausgeführt wurde, aber bevor der Schaden ausgewürfelt wird. Der Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft[link20] auswählen zu können.

Flüssiger Mut (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar seinen Moralbonus auf Rettungswürfe[link4] gegen geistesbeeinflussende Effekte um +1 für jedes alkoholische Getränk erhöhen, das er im Rahmen des Kampfrausches zu sich nimmt (maximal ein Getränk für jeweils vier Stufen als Barbar).

Schwächeres Geistertotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] ist der Barbar von Geisterfetzen umgeben, die seinen Feinden nachstellen. Diese geisterhaften Fetzen können in jeder Runde einen Hieb-Angriff mit dem vollen Angriffsbonus[link34] des Barbaren[link2] + seinem CH-Modifikator[link19] ausführen. Dieser verursacht 1W4 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie + dem CH-Modifikator[link19] des Barbaren[link2].

Geistertotem (ÜF[link18]): Geisterfetzen umgeben den Barbar während seines Kampfrausches, wodurch seine Feinde ihn schwerer ausmachen können. Die Geister gewähren dem Barbaren[link2] eine Fehlschlagschance von 20% gegen Fernkampfangriffe sowie gegen Nahkampfangriffe von Kreaturen, die sich nicht auf angrenzenden Feldern zum Barbaren[link2] befinden (für gewöhnlich bei Angriffen mit Reichweite). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Schwächeres Geistertotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Geistertotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] werden die den Barbaren[link2] umgebenden Geisterfetzen allen Gegnern gefährlich, die sich auf benachbarten Feldern aufhalten. Lebende Feinde, die sich bei Beginn des Zuges des Barbaren[link2] auf angrenzenden Feldern aufhalten, nehmen 1W8 Schadenspunkte durch negative Energie. Darüber hinaus können die Geisterfetzen nun Gegner angreifen, die sich bis zu 4,50 m vom Barbaren[link2] entfernt aufhalten; ihr Hieb-Angriff verursacht 1W6 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Geistertotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Grölender Säufer (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar einen Moralbonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe[link25] für Einschüchtern[link35] und auf den SG der Rettungswürfe[link4] gegen die von ihm hervor gerufenen Furchteffekte für jedes alkoholische Getränk, das er während des Kampfrausches konsumiert hat, bis zu einem Maximum von weiteren +1 für jeweils vier Stufen als Barbar.

Hexenjäger (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar einen Bonus von +1 gegen Kreaturen, die über Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten verfügen. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen als Barbar. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft[link20] Aberglaube[link36] * besitzen, um diese Kraft auswählen zu können.

„Komm und hol mich!“ (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar als Freie Aktion seine eigene Deckung[link37] vernachlässigen und zugleich zerstörerische Gegenangriffe vorbereiten. Gegner erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Angriffs-[link34] und Schadenswürfe gegen den Barbaren[link2] bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Jedoch provoziert jeder Angriff zugleich einen Gelegenheitsangriff[link38] des Barbaren[link2], mit dem er auf den Angriff des Feindes reagieren kann. Diese Gelegenheitsangriffe[link38] werden vor den Angriffen des Gegners ausgeführt. Der Barbar muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Niederschlagen (AF[link1]): Einmal im Kampfrausch[link3] kann der Barbar statt eines Nahkampfangriffes versuchen ein Ziel zu Fall zu bringen. Sollte dies gelingen, erleidet das Ziel Schaden in Höhe des ST-Modifikators[link19] des Barbaren[link2] und liegt auf dem Boden. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff[link38].

Schwächeres Scheusaltotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] wachsen dem Barbaren[link2] ein Paar großer Hörner, wodurch er die Angriffsform Durchbohren erhält. Dabei handelt es sich um einen Primärangriff, außer der Barbar greift zusätzlich mit Waffen an, in diesem Fall ist es ein sekundärer Angriff, welcher mit dem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt wird (-5 falls es ein sekundärer Angriff ist). Das Durchbohren verursacht 1W8 Punkte Stichschaden (1W6 falls Klein) + dem ST-Modifikator[link19] des Barbaren[link2]ST-Modifikator[link19] bei einem sekundären Angriff).

Scheusaltotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] wachsen dutzende gefährlicher Stacheln aus dem Körper des Barbaren[link2]. Jeder, der den Barbaren[link2] mit einer Nahkampfwaffe, einem waffenlosen Schlag oder einer natürlichen Waffe angreift, nimmt 1W6 Punkte Stichschaden. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Schwächeres Scheusaltotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Scheusaltotem (ÜF[link18]): Im Kampfrausch[link3] ist der Barbar von einer Aura der Bedrohung umgeben. Gute Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren[link2] sind erschüttert[link14] und nehmen 2W6 Punkte Hiebschaden zu Beginn des Zuges des Barbaren[link2], da sich dutzende kleiner Schnittwunden auf ihren Körpern öffnen. Neutrale Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren[link2] sind erschüttert[link14], nehmen aber keinen Schaden. Böse Kreaturen sind nicht betroffen. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Scheusaltotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Schwächeres Schleudern (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar als Volle Aktion einen Gegenstand mit beiden Händen hochheben und schleudern, der eine Größenkategorie kleiner ist als er selbst, bzw. mit einer Hand einen Gegenstand heben und schleudern, der zwei Kategorien kleiner ist als er selbst. Der Gegenstand zählt als improvisierte Waffe mit einer Grundreichweite von 3 m. Er verursacht Schaden wie ein fallender Gegenstand[link39] + den ST-Modifikator[link19] des Barbaren[link2]. Dieser Schaden wird halbiert, sollte der Gegenstand nicht aus Stein, Metall oder ähnlichem bestehen. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf, wobei dem Ziel ein Reflexwurf[link4] gegen SG 10 + ½ Stufe des Barbaren[link2] + ST-Modifikator[link19] des Barbaren[link2] zusteht, um den Schaden zu halbieren. Der Barbar kann das Talent[link31] Heftiger Angriff[link40] in Verbindung mit dieser Kraft wie bei einer Einhand- oder Zweihandwaffe einsetzen.

Schleudern (AF[link1]): Wie Schwächeres Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 6 m erhöhen oder ein Objekt der nächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] [[#Schwächeres-Schleudern Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Schleudern (AF[link1]): Wie Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 9 m erhöhen oder ein Objekt der übernächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Schleudern besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Schleuder- und Sturmangriff: Wenn er sich im Kampfrausch[link3] befindet und einen Sturmangriff[link21] durchführt, kann der Barbar im Laufen eine zusätzliche Waffe ziehen und diese schleudern. Der normale Angriffsbonus[link34] von +2 gilt sowohl für den Angriff mit der Wurfwaffe wie auch für den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes[link21]. Der Barbar muss sich mindestens 3 m weit bewegt haben, ehe er eine Wurfwaffe einsetzen kann, und er muss sich weitere 3 m weit bewegen, ehe er den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes ausführen kann. Der Barbar muss eine Wurfwaffe in der Hand haben oder eine Hand zu Beginn des Sturmangriffes frei haben. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Stichelnder Prahler (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar eine Kreatur dazu bringen, ihn anzugreifen, indem er einen Fertigkeitswurf[link25] auf Einschüchtern[link35] macht, um diese zu demoralisieren. Bei einem erfolgreichen Wurf ist das Ziel erschüttert[link14], solange es den Barbaren[link2] sehen kann und dieser sich im Kampfrausch[link3] befindet, oder bis es den Barbaren[link2] im Nahkampf angreift. Der Barbar erhält einen Situationsbonus von +2 auf seinen Wurf für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Dies ist ein sprachabhängiger geistesbeeinflussender Effekt mit hörbaren Komponenten. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Temperamentvolles Ross (ÜF[link18]): Wenn der Barbar sich im Kampfrausch[link3] befindet und beritten ist, erhält sein Reittier SR/Magie in Höhe der halben Stufe des Barbaren[link2]. Die natürlichen Waffen des Reittieres gelten als magisch, um Schadens reduzierung umgehen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Wildes Reittier besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Torkelnder Säufer (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] erhält der Barbar einen Ausweichbonus[link41] von +1 auf seine RK[link23] für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Der Bonus kann bis zu einem Maximum von +1 für jeweils vier Stufen des Barbaren[link2] ansteigen.

Überwältigender Vorstoß (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] verursacht der Barbar Schaden in Höhe seines ST-Modifikators[link19], wenn er erfolgreich das Kampfmanöver[link42] Überrennen[link43] durchführt.

Überwältigendes Niederrennen (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar versuchen, mehr als ein Ziel in einer Runde zu überrennen. Für jeden Wurf auf Überrennen[link43] nach dem ersten erhält er einen Malus von -2 auf seinen KMB[link44]. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft[link20] Überwältigender Vorstoß besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Wildes Reittier (AF[link1]): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier die Vorteile des Kampfrausches (inklusive Stärkerer und Kampfrausch Mächtiger Kampfrausch[link45]). Dies gilt solange der Barbar beritten ist oder sich auf einem angrenzenden Feld zu seinem Reittier aufhält. Der Kampfrausch[link3] des Reittieres kostet den Barbaren[link2] 1 zusätzliche Runde seines Kampfrausches für jede Runde in der das Reittier sich in diesem befindet. Er kann sich entscheiden, diese Kosten nicht zu bezahlen, in diesem Fall verfällt das Reittier nicht in einen Kampfrausch[link3].

Mächtiges wildes Reittier (AF[link1]): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier alle Vorteile aller dauerhaft wirkenden Kampfrauschkräfte[link20] des Kampfrauches des Barbaren[link2] für die Dauer seines Kampfrausches. Es erhält nicht die Vorteile von Kampfrauschkräften[link20], die eine Aktion zur Aktivierung erfordern, selbst wenn es sich dabei um Freie Aktionen handelt. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Wildes Trampeln (AF[link1]): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier einen Trampelangriff[link46] (siehe Trampeln[link46]). Dieser Angriff verursacht 1W8 Schadenspunkte bei einem Mittelgroßen Reittier, 2W6 bei einem großen und 2W8 bei einem Riesigen Reittier +1 ½-mal den ST-Modifikator[link19] des Reittieres. Ein erfolgreicher Reflexwurf[link4] gegen SG 10 + ½ Stufe des Barbaren[link2] + ST-Modifikator[link19] des Reittieres halbiert den Schaden. Kreaturen im Weg des Reittieres oder welche Felder bedrohen, die das Reittier durchquert, können Gelegenheitsangriffe[link38] entweder gegen das Reittier oder den Barbaren[link2] ausführen, aber nicht gegen beide. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Mächtiges wildes Trampeln (AF[link1]): Das Reittier des Barbaren[link2] kann mit seinem Trampelangriff[link46] Kreaturen bis zu seiner Größe betreffen. Darüber hinaus kann es als Freie Aktion das Kampfmanöver[link42] Überrennen[link43] gegen eine Kreatur durchführen, dessen Reflexwurf[link4] gegen sein Trampeln gescheitert ist, oder die auf ihren Reflexwurf[link4] verzichtet hat, um einen Gelegenheitsangriff[link38] ausführen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft[link20] Wildes Trampeln besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Wildheit inspirieren (AF[link1]): Im Kampfrausch[link3] kann der Barbar eine Bewegungsaktion aufwenden, um seinen Modifikator aus der Kraft Zügelloser Kampfrausch auf alle bereitwilligen Verbündeten innerhalb von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators[link19] (Minimum 1) zu verleihen. Der Barbar muss über die Kampfrauschkraft[link20] Zügelloser Kampfrausch verfügen, um diese Kraft auswählen zu können.

Zauberbrecher: Der Barbar erhält während des Kampfrausches das Bonustalent Zauberbrecher[link47]. Er muss über die Kraft Zauberstörer verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft[link20] auswählen zu können.

Zauberstörer: Der Barbar erhält für die Dauer des Kampfrausches das Bonustalent Zauberstörer[link48]. Er muss die Kampfrauschkraft[link20] Aberglaube[link36] * besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Zertrümmerer (AF[link1]): Einmal im Kampfrausch[link3] kann der Barbar die Härte[link22] eines Gegenstandes ignorieren, gegen den er einen Angriff oder das Kampfmanöver[link42] Gegenstand zerschmettern[link49] ausführt. Diese Kraft muss vor dem Angriffswurf[link34] oder dem Zerschmetternwurf[link49] eingesetzt werden.

Zügelloser Kampfrausch (AF[link1]): Während des Kampfrausches kann der Barbar sich selbst einen Malus von -1 auf seine RK[link23] auferlegen, um einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe[link34] zu erhalten. Der Malus steigt um weitere -1 und der Bonus um weitere +1 auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen.


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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ueberrennen

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus

[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Mächtiger

[link46] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Trampeln

[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberbrecher

[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberstoerer

[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/GegenstandZerschmettern

[link50] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte