Kampfrauschkräfte (AF): Die folgenden neuen Kampfrauschkräfte stehen jedem Barbaren offen, der die Voraussetzungen dafür erfüllt. Totemkampfrauschkräfte verleihen themenbezogene Kräfte, wobei ein Barbar nur aus einer Gruppe von Totemkampfrauschkräften wählen kann. So kann ein Barbar, der sich für das Bestientotem entscheidet, später keine mit dem Geistertotem verbundenen Kräfte auswählen.

Benebelter Säufer (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar, wenn er Alkohol zu sich nimmt, einen neuen Rettungswurf gegen einen der folgenden Zustände ausführen, die ihn betreffen könnten: Blind, Geblendet, Verwirrt, Taub, Erschöpft, Ermüdet, Verängstigt, Übelkeit, Panisch, Erschüttert, Kränkelnd. Bei Erfolg wird der Effekt für die Dauer des Kampfrausches unterdrückt. Der Barbar kann auf diese Weise auch einen neuen Rettungswurf gegen eine Vergiftung ausführen. Ein gelungener Rettungswurf zählt als bestandener Rettungswurf, wohingegen nach einem misslungenen Rettungswurf keinerlei weitere Nachteile entstehen.

Beschütztes Leben (AF): Sollte der Barbar während des Kampfrausches unter 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird 1 Schadenspunkt für jede Stufe des Barbaren in nicht-tödlichen Schaden umgewandelt. Sollte sich der Barbar aufgrund von tödlichem Schaden in negativen Trefferpunktebereich befinden, stabilisiert er sich automatisch.

Schwächeres Bestientotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe und werden mit dem vollen Grund-Angriffsbonus ausgeführt. Die Klauen verursachen 1W6 Punkte Hiebschaden (1W4 falls Klein) + dem ST-Modifikator des Barbaren.

Bestientotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen des Barbaren. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Bestientotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Bestientotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar die besondere Kraft Anspringen, so dass er im Anschluss an einen Sturmangriff einen Vollen Angriff durchführen kann. Der Schaden seiner Klauen steigt auf 1W8 (1W6 falls Klein) und die Klauen verursachen bei einem kritischen Treffer den dreifachen Schaden. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Bestientotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Bodenbrecher (AF): Einmal während eines Kampfrausches kann der Barbar als Standard-Aktion den Boden um sich herum angreifen. Dieser Angriff trifft automatisch und verursacht normalen Schaden. Sollte der Barbar mehr Schaden verursachen als der Boden über Härte verfügt, werden die Felder, welche der Barbar belegt sowie die angrenzenden Felder zu schwierigem Gelände. Kreaturen auf diesen Feldern – mit Ausnahme des Barbaren – müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen oder werden zu Boden geworfen. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Schwächeres Chaostotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe rechtschaffener Kreaturen und einen Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Verwandlung und rechtschaffene Effekte. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jede weitere Kampfrauschkraft des Chaostotems, über welche der Barbar verfügt.

Chaostotem (ÜF): Im Kampfrausch wird die Gestalt des Barbaren von Chaos erfüllt. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und eine Chance von 25%, den zusätzlichen Schaden durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe zu ignorieren. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Chaostotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Chaostotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar SR/Rechtschaffen in Höhe seiner halben Stufe als Barbar. Seine Waffen und natürlichen Waffen gelten als chaotisch zur Überwindung von Schadensreduzierung. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Chaostotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Schwächerer Elementarer Zorn (ÜF): Als Schnelle Aktion kann der Barbar seine Nahkampfangriffe für 1 Runde mit zusätzlichen 1W6 Punkten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) versehen. Diese Kraft kann innerhalb eines Kampfrausches nur einmal eingesetzt werden. Der Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Elementarer Zorn (ÜF): Im Kampfrausch verursachen alle Angriffe des Barbaren 1W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Die Art des Schadens wählt der Barbar, wenn er seinen Kampfrausch beginnt. Um diese Kraft wählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Zorn-Schwächerer Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben. Er kann die Kampfrauschkraft Zorn-Schwächerer Elementarer Zorn gleichzeitig einsetzen, muss jedoch unterschiedliche Energiearten bestimmen.

Mächtiger Elementarer Zorn (ÜF): Im Kampfrausch verursachen alle Kritischen Treffer des Barbaren mit Nahkampfwaffen zusätzliche 1W10 Punkte Energieschaden (2W10, falls die Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, 3W10 bei vierfachem Schaden). Die Art des Schadens entspricht der Energieart, die für die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn ausgewählt wurde. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Energieabsorption (ÜF): Im Kampfrausch kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen Angriffes mit einer von ihm ausgewählten Energieart absorbieren. Er nimmt keinen Schaden und muss auch keinen Rettungswurf absolvieren, sondern erhält einen temporären Trefferpunkt für jeweils drei Schadenspunkte, welche der Angriff verursacht hätte. Diese temporären Trefferpunkte verbleiben bis zum Ende des Kampfrausches. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Mächtige Energieresistenz besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Energieausbruch (ÜF): Im Kampfrausch kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen Angriffes absorbieren und über seine Gegner entfesseln. Er macht keinen Rettungswurf gegen den Effekt, nimmt aber auch keinen Schaden. Während seines Kampfrausches kann er die gespeicherte Energie jederzeit als Odemwaffe entweder in Form eines 9 m Kegels oder eines 18 m langen Strahles abgeben. Die Odemwaffe verursacht Schaden in Höhe des absorbierten Schadens, wobei Kreaturen im Zielgebiet ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barbar + KO-Modifikator des Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren, selbst wenn der Ausgangseffekt ursprünglich keinen Rettungswurf erlaubt hat. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Energieabsorption besitzen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben.

Energieresistenz (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz gegen eine Art von Energie (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) in Höhe seiner halben Stufe als Barbar (Minimum 1). Die Energieart wird gewählt, wenn der Barbar diese Kraft auswählt und kann später nicht mehr geändert werden. Diese Kraft kann mehrfach gewählt werden, jedoch addieren sich ihre Effekte nicht auf, sondern gelten nur für verschiedene Arten von Energie.

Mächtige Energieresistenz (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar den Schaden eines Angriffes gegen welchen er Energieresistenz besitzt, um die Hälfte reduzieren (halbiere den Schaden und rechne dann die Resistenz an). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Energieresistenz besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Faustkämpfer: Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt als besäße er das Talent Verbesserter waffenloser Schlag. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, verursachen seine waffenlosen Schläge 1W6 Schadenspunkte (1W4 falls Klein).

Mächtiger Faustkämpfer: Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt, als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen, wenn er waffenlose Angriffe ausführt. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Faustkämpfer besitzen, um diese Kraft auswählen zu können.

Fleischwunde (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar versuchen, schwerem Schaden durch einen Angriff zu entgehen. Dem Barbar muss ein Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des Schadens, den der Angriff verursachen würde, gelingen. Der Rüstungsmalus des Barbaren wird als Modifikator auf den Rettungswurf angerechnet. Sollte der Rettungswurf gelingen, nimmt der Barbar nur halben Schaden durch den Angriff, welcher als nichttödlich zählt. Der Barbar muss sich entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen, nachdem der Angriffswurf ausgeführt wurde, aber bevor der Schaden ausgewürfelt wird. Der Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Flüssiger Mut (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar seinen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte um +1 für jedes alkoholische Getränk erhöhen, das er im Rahmen des Kampfrausches zu sich nimmt (maximal ein Getränk für jeweils vier Stufen als Barbar).

Schwächeres Geistertotem (ÜF): Im Kampfrausch ist der Barbar von Geisterfetzen umgeben, die seinen Feinden nachstellen. Diese geisterhaften Fetzen können in jeder Runde einen Hieb-Angriff mit dem vollen Angriffsbonus des Barbaren + seinem CH-Modifikator ausführen. Dieser verursacht 1W4 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie + dem CH-Modifikator des Barbaren.

Geistertotem (ÜF): Geisterfetzen umgeben den Barbar während seines Kampfrausches, wodurch seine Feinde ihn schwerer ausmachen können. Die Geister gewähren dem Barbaren eine Fehlschlagschance von 20% gegen Fernkampfangriffe sowie gegen Nahkampfangriffe von Kreaturen, die sich nicht auf angrenzenden Feldern zum Barbaren befinden (für gewöhnlich bei Angriffen mit Reichweite). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Geistertotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Geistertotem (ÜF): Im Kampfrausch werden die den Barbaren umgebenden Geisterfetzen allen Gegnern gefährlich, die sich auf benachbarten Feldern aufhalten. Lebende Feinde, die sich bei Beginn des Zuges des Barbaren auf angrenzenden Feldern aufhalten, nehmen 1W8 Schadenspunkte durch negative Energie. Darüber hinaus können die Geisterfetzen nun Gegner angreifen, die sich bis zu 4,50 m vom Barbaren entfernt aufhalten; ihr Hieb-Angriff verursacht 1W6 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Geistertotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Grölender Säufer (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Moralbonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und auf den SG der Rettungswürfe gegen die von ihm hervor gerufenen Furchteffekte für jedes alkoholische Getränk, das er während des Kampfrausches konsumiert hat, bis zu einem Maximum von weiteren +1 für jeweils vier Stufen als Barbar.

Hexenjäger (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 gegen Kreaturen, die über Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten verfügen. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen als Barbar. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Aberglaube * besitzen, um diese Kraft auswählen zu können.

„Komm und hol mich!“ (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar als Freie Aktion seine eigene Deckung vernachlässigen und zugleich zerstörerische Gegenangriffe vorbereiten. Gegner erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen den Barbaren bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Jedoch provoziert jeder Angriff zugleich einen Gelegenheitsangriff des Barbaren, mit dem er auf den Angriff des Feindes reagieren kann. Diese Gelegenheitsangriffe werden vor den Angriffen des Gegners ausgeführt. Der Barbar muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Niederschlagen (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar statt eines Nahkampfangriffes versuchen ein Ziel zu Fall zu bringen. Sollte dies gelingen, erleidet das Ziel Schaden in Höhe des ST-Modifikators des Barbaren und liegt auf dem Boden. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Schwächeres Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch wachsen dem Barbaren ein Paar großer Hörner, wodurch er die Angriffsform Durchbohren erhält. Dabei handelt es sich um einen Primärangriff, außer der Barbar greift zusätzlich mit Waffen an, in diesem Fall ist es ein sekundärer Angriff, welcher mit dem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt wird (-5 falls es ein sekundärer Angriff ist). Das Durchbohren verursacht 1W8 Punkte Stichschaden (1W6 falls Klein) + dem ST-Modifikator des BarbarenST-Modifikator bei einem sekundären Angriff).

Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch wachsen dutzende gefährlicher Stacheln aus dem Körper des Barbaren. Jeder, der den Barbaren mit einer Nahkampfwaffe, einem waffenlosen Schlag oder einer natürlichen Waffe angreift, nimmt 1W6 Punkte Stichschaden. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Scheusaltotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch ist der Barbar von einer Aura der Bedrohung umgeben. Gute Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert und nehmen 2W6 Punkte Hiebschaden zu Beginn des Zuges des Barbaren, da sich dutzende kleiner Schnittwunden auf ihren Körpern öffnen. Neutrale Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert, nehmen aber keinen Schaden. Böse Kreaturen sind nicht betroffen. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Scheusaltotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Schwächeres Schleudern (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar als Volle Aktion einen Gegenstand mit beiden Händen hochheben und schleudern, der eine Größenkategorie kleiner ist als er selbst, bzw. mit einer Hand einen Gegenstand heben und schleudern, der zwei Kategorien kleiner ist als er selbst. Der Gegenstand zählt als improvisierte Waffe mit einer Grundreichweite von 3 m. Er verursacht Schaden wie ein fallender Gegenstand + den ST-Modifikator des Barbaren. Dieser Schaden wird halbiert, sollte der Gegenstand nicht aus Stein, Metall oder ähnlichem bestehen. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf, wobei dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren. Der Barbar kann das Talent Heftiger Angriff in Verbindung mit dieser Kraft wie bei einer Einhand- oder Zweihandwaffe einsetzen.

Schleudern (AF): Wie Schwächeres Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 6 m erhöhen oder ein Objekt der nächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft [[#Schwächeres-Schleudern Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Schleudern (AF): Wie Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 9 m erhöhen oder ein Objekt der übernächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schleudern besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Schleuder- und Sturmangriff: Wenn er sich im Kampfrausch befindet und einen Sturmangriff durchführt, kann der Barbar im Laufen eine zusätzliche Waffe ziehen und diese schleudern. Der normale Angriffsbonus von +2 gilt sowohl für den Angriff mit der Wurfwaffe wie auch für den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes. Der Barbar muss sich mindestens 3 m weit bewegt haben, ehe er eine Wurfwaffe einsetzen kann, und er muss sich weitere 3 m weit bewegen, ehe er den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes ausführen kann. Der Barbar muss eine Wurfwaffe in der Hand haben oder eine Hand zu Beginn des Sturmangriffes frei haben. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Stichelnder Prahler (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar eine Kreatur dazu bringen, ihn anzugreifen, indem er einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern macht, um diese zu demoralisieren. Bei einem erfolgreichen Wurf ist das Ziel erschüttert, solange es den Barbaren sehen kann und dieser sich im Kampfrausch befindet, oder bis es den Barbaren im Nahkampf angreift. Der Barbar erhält einen Situationsbonus von +2 auf seinen Wurf für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Dies ist ein sprachabhängiger geistesbeeinflussender Effekt mit hörbaren Komponenten. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Temperamentvolles Ross (ÜF): Wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet und beritten ist, erhält sein Reittier SR/Magie in Höhe der halben Stufe des Barbaren. Die natürlichen Waffen des Reittieres gelten als magisch, um Schadens reduzierung umgehen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Torkelnder Säufer (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Der Bonus kann bis zu einem Maximum von +1 für jeweils vier Stufen des Barbaren ansteigen.

Überwältigender Vorstoß (AF): Im Kampfrausch verursacht der Barbar Schaden in Höhe seines ST-Modifikators, wenn er erfolgreich das Kampfmanöver Überrennen durchführt.

Überwältigendes Niederrennen (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar versuchen, mehr als ein Ziel in einer Runde zu überrennen. Für jeden Wurf auf Überrennen nach dem ersten erhält er einen Malus von -2 auf seinen KMB. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Überwältigender Vorstoß besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Wildes Reittier (AF): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier die Vorteile des Kampfrausches (inklusive Stärkerer und Kampfrausch Mächtiger Kampfrausch). Dies gilt solange der Barbar beritten ist oder sich auf einem angrenzenden Feld zu seinem Reittier aufhält. Der Kampfrausch des Reittieres kostet den Barbaren 1 zusätzliche Runde seines Kampfrausches für jede Runde in der das Reittier sich in diesem befindet. Er kann sich entscheiden, diese Kosten nicht zu bezahlen, in diesem Fall verfällt das Reittier nicht in einen Kampfrausch.

Mächtiges wildes Reittier (AF): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier alle Vorteile aller dauerhaft wirkenden Kampfrauschkräfte des Kampfrauches des Barbaren für die Dauer seines Kampfrausches. Es erhält nicht die Vorteile von Kampfrauschkräften, die eine Aktion zur Aktivierung erfordern, selbst wenn es sich dabei um Freie Aktionen handelt. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Wildes Trampeln (AF): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier einen Trampelangriff (siehe Trampeln). Dieser Angriff verursacht 1W8 Schadenspunkte bei einem Mittelgroßen Reittier, 2W6 bei einem großen und 2W8 bei einem Riesigen Reittier +1 ½-mal den ST-Modifikator des Reittieres. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Reittieres halbiert den Schaden. Kreaturen im Weg des Reittieres oder welche Felder bedrohen, die das Reittier durchquert, können Gelegenheitsangriffe entweder gegen das Reittier oder den Barbaren ausführen, aber nicht gegen beide. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Mächtiges wildes Trampeln (AF): Das Reittier des Barbaren kann mit seinem Trampelangriff Kreaturen bis zu seiner Größe betreffen. Darüber hinaus kann es als Freie Aktion das Kampfmanöver Überrennen gegen eine Kreatur durchführen, dessen Reflexwurf gegen sein Trampeln gescheitert ist, oder die auf ihren Reflexwurf verzichtet hat, um einen Gelegenheitsangriff ausführen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Trampeln besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Wildheit inspirieren (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar eine Bewegungsaktion aufwenden, um seinen Modifikator aus der Kraft Zügelloser Kampfrausch auf alle bereitwilligen Verbündeten innerhalb von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1) zu verleihen. Der Barbar muss über die Kampfrauschkraft Zügelloser Kampfrausch verfügen, um diese Kraft auswählen zu können.

Zauberbrecher: Der Barbar erhält während des Kampfrausches das Bonustalent Zauberbrecher. Er muss über die Kraft Zauberstörer verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Zauberstörer: Der Barbar erhält für die Dauer des Kampfrausches das Bonustalent Zauberstörer. Er muss die Kampfrauschkraft Aberglaube * besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Zertrümmerer (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar die Härte eines Gegenstandes ignorieren, gegen den er einen Angriff oder das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführt. Diese Kraft muss vor dem Angriffswurf oder dem Zerschmetternwurf eingesetzt werden.

Zügelloser Kampfrausch (AF): Während des Kampfrausches kann der Barbar sich selbst einen Malus von -1 auf seine RK auferlegen, um einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe zu erhalten. Der Malus steigt um weitere -1 und der Bonus um weitere +1 auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen.