Jede der Grundklassen des Pathfinder Rollenspieles basiert auf einem zentralen Archetyp, sei es der edle Paladin oder der begabte Dieb. Dennoch existiert jenseits der Grundkonzepte genug Raum für zahllose Interpretationsmöglichkeiten, Einzelheiten und Verfeinerungen. Der Kämpfer kann beispielsweise ein scharfäugiger Bogenschütze, ein flinkfüßiger Duellant, ein leiser Dschungeljäger oder einer von zahllosen anderen Meistern der Kampfkunst sein, die sich aus den Entscheidungen eines Spielers hinsichtlich Einzelheiten, Klassenwahlmöglichkeiten und besonderen Regeln ergeben. Allerdings gibt es eine Reihe von Archetypen, die interessant und unterhaltsam genug sind, dass sie sich soweit durchgesetzt haben, dass sie wieder und wieder in Erscheinung treten. Um Spielern zu helfen, die ihre Charaktere nach unterschiedlichen phantastischen Gesichtspunkten gestalten möchten, behandeln die folgenden Seiten neue Regeln, Wahlmöglichkeiten und alternative Klassenmerkmale für jede Grundklasse aus dem Pathfinder Grundregelwerk. Während beispielsweise die meisten Druiden die Wälder durchwandern, leben manche in gewaltigen Wüsten und erfreuen sich an dem, was die Ödnis zu bieten hat. Solche optionalen Merkmale bieten einen einzigartigen Blick darauf, was aus einer Klasse werden kann, die im Hinblick auf einen speziellen Charakterarchetyp erschaffen wurde. Die Wahlmöglichkeiten, die für jede Grundklasse geboten werden, unterscheiden sich voneinander, dabei wurde aber jeder neue Charakteruntertyp so angepasst, dass er der jeweiligen Grundklasse am ehesten entspricht. Sie duplizieren die Fähigkeiten und Begabungen klassischer phantastischer Archetypen und erweitern somit die Möglichkeiten der Spieler, genau die Charaktere zu erschaffen, die sie sich vorstellen.


Alternative Klassenmerkmale

Bei den meisten Auswahlmöglichkeiten auf den folgenden Seiten handelt es sich um alternative Klassenmerkmale. Wenn ein Charakter eine Klasse wählt, kann er sich zwischen den Standardmerkmalen dieser Klasse (siehe die Grundklassen im Grundregelwerk) oder denen eines der Archetypen in diesem Kapitel entscheiden. Jedes alternative Klassenmerkmal ersetzt ein spezielles Merkmal der Ausgangsklasse. Beispielsweise ersetzt das Klassenmerkmal Elementare Faust des Mönches der Vier Winde den Betäubender Schlag des Mönches aus dem Grundregelwerk. Sollte ein Archetyp mehrere Klassenmerkmale umfassen, müssen alle davon als Gesamtpaket genommen werden. Die neuen „gleichmächtigen“ Klassenmerkmale ersetzten die ursprünglichen Merkmale, wodurch diese nicht mehr zugänglich sind. Alle nicht aufgeführten Klassenmerkmale der Grundklassen bleiben unverändert und werden, sofern nichts anderes vermerkt ist, wie gewöhnlich mit Erreichen der dafür erforderlichen Stufe erlangt. Ersetzte Klassenmerkmale zählen nicht mehr zur Bestimmung, ob ein Charakter bestimmte Voraussetzungen erfüllen kann.


Ein Charakter kann mehr als einen Archetyp besitzen und zusätzliche alternative Klassenmerkmale erlangen, sofern diese nicht dieselben Merkmale der Grundklasse ersetzen oder verändern. So könnte ein Paladin nicht sowohl ein Hospitaler und eine Geißel der Untoten sein, da beide Archetypen das Klassenmerkmal Böses niederstrecken modifizieren und zudem noch die Aura der Gerechtigkeit mit ihren Eigenschaften ersetzen. Er könnte aber eine Geißel der Untoten und ein Krieger des Heiligen Lichts sein, da die neuen Klassenmerkmale unterschiedliche Merkmale der Grundklasse ersetzen.


Existierende Charaktere anpassen

Spieler mit bereits existierenden Charakteren sollten mit ihrem SL darüber sprechen, ob die alternativen Klassenmerkmale im Spiel verfügbar sind oder nicht, und ob sie ihre Charaktere nachträglich überarbeiten können, um sie zu übernehmen. Da alternative Merkmale mit Blick auf die Spielbalance entwickelt wurden, wenn man sie mit denen der jeweiligen Grundklasse vergleicht, sollten Spieler, die ihre Charaktere überarbeiten, keine besonderen Vorteile im Vergleich zu anderen Mitgliedern der Gruppe erlangen. Solange der SL damit einverstanden ist, rückwirkend Charaktere anzupassen, sollten zukünftige Abenteuer reibungslos verlaufen. Idealerweise sollten Anpassungen zwischen Abenteuern im Rahmen eines Stufenaufstiegs vorgenommen werden; ein Spieler sollte dies aber immer mit seinem SL abstimmen, da dieser entscheidende Veränderungen unter Umständen in seine bestehende Kampagne einarbeiten möchte. Auch wenn ein SL seinen Spielern entgegenkommen möchte, weil ihnen die neuen Optionen bei der Erschaffung ihrer Charaktere nicht zur Verfügung standen, darf er nicht aus den Augen verlieren, dass die Spielercharaktere das konstante Element einer Kampagne sind. Entsprechend können möglicherweise wiederholte Veränderungen und Neuerschaffungen von Charakteren zu problematisch für die Kampagne werden. Deshalb sollte der SL zwar bereit sein, sich anzupassen und Spielern, die von ihren Charakteren gelangweilt sind, gestatten, diese umzugestalten, dennoch muss er darauf achten, dass dies und die alternativen Klassenmerkmale nicht dahingehend ausgenutzt werden, so dass Spieler ständig ihre Charaktere neu auszurichten versuchen, wie es ihnen im jeweiligen Moment am vorteilhaftesten erscheint. Es mag zwar zuweilen wünschenswert erscheinen, den Spielern zu ermöglichen, ihre Charaktere nach neuen Regeln zu formen und zu neu zu gestalten, dennoch sollten SL sich niemals so fühlen müssen, als wären sie unfair oder würden irgendwelche Regeln brechen, wenn sie dies den Spielern nicht erlauben oder bestimmte Wahlmöglichkeiten verbieten. Denn auch wenn ein SL stets bestrebt sein sollte, den Spielern zu ermöglichen, die Charaktere zu spielen, die sie spielen möchten, weiß er am ehesten, was am besten für die Kampagne ist.


Grundklassen-Archetypen

Die folgenden Archetypen der Grundklassen sind in diesem Kapitel zu finden; Charaktere können mehrere Archetypen besitzen, sofern sie die Voraussetzungen dafür erfüllen.


Barbar: Abergläubischer Barbar, Brecher, Brutaler Faustkämpfer, Elementargeweihter, Reitender Zorn, Totemkrieger, Trunkenbold, Unverwundbarer Wüter, Werfer und Wilder Barbar. Dieser Abschnitt enthält darüber hinaus neue Kampfrauschkräfte, die jeder Barbar wählen kann.


Barde: Archivar, Arkaner Duellant, Detektiv, Gaukler, Hofbarde, Meeressänger, Sandmann, Wilder Skalde und Zauberkünstler.


Druide: Bergdruide, Dschungeldruide, Fäulnisdruide, Frostdruide, Höhlendruide, Stadtdruide, Steppendruide, Sumpfdruide, Wasserdruide und Wüstendruide. Alternativ kann ein Druide sich dafür entscheiden, dem Pfad des Tierschamanen, beispielsweise Adlerschamane, Bärenschamane, Löwenschamane, Schlangenschamane oder Wolfsschamane zu folgen.


Hexenmeister: Aquatische Blutlinie, Arktische Blutlinie, Immergrüne Blutlinie, Proteanische Blutlinie, Schattenblutlinie, Schlangenblutlinie, Sternenblutlinie, Sturmblutlinie, Tiefenblutlinie und Traumblutlinie. Ein Hexenmeister kann nie mehr als eine Blutlinie haben.


Kämpfer: Armbrustschütze, Bogenschütze, Freihandkämpfer, Kavallerist, Phalanxkämpfer, Schildkämpfer, Stangenwaffenmeister, Waffenmeister, Wendiger Kämpfer, Wilder Krieger, Zweihandkämpfer und Zwei-Waffen-Kämpfer.


Kleriker: Statt spezifischer Archetypen können Kleriker aus Unterdomänen wählen, welche sich jeweils auf einen Aspekt ihrer Gottheit konzentrieren. Für jede Domäne werden zwei oder mehr Unterdomänen vorgestellt.


Magier: Dieser Abschnitt enthält die vier Elementarmagieschulen: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Ebenfalls werden Unterschulen vorgestellt, welche Magiern einer bestimmten Hauptschule erlauben, sich auf einen Aspekt dieser Schule zu konzentrieren.


Mönch: Betrunkener Meister, Ki-Mystiker, Lotusmönch, Mönch der Heilenden Hand, Mönch der Hungrigen Geister, Mönch der Leeren Hand, Mönch der Vier Winde, Mönch des Heiligen Berges, Waffenadept und Zen-Bogenschütze.


Paladin: Geißel der Untoten, Göttlicher Verteidiger, Heiliger Diener, Hospitaler, Krieger des Heiligen Lichtes und Weißer Ritter. Dieser Abschnitt enthält auch Regeln für eine alternative Version der Paladinklasse, den Antipaladin.


Schurke: Akrobat, Beutelschneider, Degenheld, Einbrecher, Ermittler, Fallenbauer, Giftmischer, Heckenschütze, Prahlhans, Schläger, Späher und Spion. Dieser Abschnitt enthält darüber hinaus neue Schurkentricks, aus denen jeder Schurke wählen kann.


Waldläufer: Bestienmeister, Gestaltwandler, Jäger, Pfadfinder, Pferdeherr, Plänkler, Schamanenkrieger und Stadtwolf. Dieser Abschnitt enthält neue Kampfstile, die jeder Waldläufer wählen kann.