Evolutionen 2. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten zwei Punkte des Evolutionsvorrates:

Attributswerterhöhung (AF): Das Eidolon wird muskulöser, schneller, klüger oder gewinnt eine andere Verbesserung seiner Fähigkeiten. Erhöhe eines der Attribute des Eidolons um +2. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, jedoch nur einmal pro Attribut sowie ein weiteres Mal für je sechs Stufen als Paktmagier.

Durchbohren (AF): Dem Eidolon wachsen Hörner auf dem Kopf, welche ihm die Angriffsform Durchbohren verleihen. Dies ist ein Primärangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig).

Energieangriffe (ÜF): Die Angriffe des Eidolon werden mit Energie verstärkt. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Alle natürlichen Angriffe des Eidolons verursachen bei einem erfolgreichen Treffer 1W6 Schadenspunkte der ausgesuchten Energieart. Der Paktmagier muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Ergreifen (AF): Das Eidolon wird begabt darin, Gegner niederzuringen. Es erhält die Angriffsform Ergreifen. Wähle Biss-, Klauen-, Hieb-, Schwanzschlag-, Tentakel- oder Zangenangriffe. Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff mit der gewählten Angriffsart ausführt, kann es anschließend einen freien Kampfmanöverwurf durchführen. Bei Erfolg ergreift es das Ziel. Dies funktioniert nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon. Ein Eidolon mit dieser Evolution erhält einen Bonus von +4 auf seine KMB-Würfe für Ringkampf.

Erschütterungssinn (AF): Das Eidolon kann Erschütterungen des Bodens deuten und gewinnt Erschütterungssinn mit 9 m Reichweite. Dies funktioniert wie die Evolution Blindgespür, aber nur, wenn sowohl das Eidolon wie die Kreatur, deren Standort festgestellt werden soll, Bodenkontakt haben. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Fliegen (AF oder ÜF): Dem Eidolon wachsen große Schwingen, ähnlich denen einer Fledermaus, eines Vogel, Insektes oder eines Drachen. Es erhält die Fähigkeit zu fliegen mit einer Flugbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate. Die Manövrierfähigkeit hängt von seiner Größe ab. Mittelgroße und Kleine Eidola besitzen Manövrierfähigkeit (gut), Große Eidola (durchschnittlich) und Riesige Eidola Manövrierfähigkeit (ausreichend). Für 2 weitere Evolutionspunkte kann das Eidolon auf magischem Weise fliegen, es verliert seine Flügel und erhält dafür Manövrierfähigkeit (perfekt). Dies ist dann eine Übernatürliche Fähigkeit. Die Flugbewegungsrate kann durch weitere Evolutionspunkte verbessert werden, jeder aufgewandte Punkt entspricht +6 m. Der Paktmagier muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Gift (AF): Das Eidolon verfügt über Gift und erhält einen Giftangriff. Wähle Biss- oder Stachelangriff. Wenn der ausgewählte Angriff trifft, wird das Ziel vergiftet. Eidolongift – Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + KO-Modifikator des Eidolons. Für 2 weitere Evolutionspunkte verursacht das Gift stattdessen KO-Schaden. Das Gift kann nur 1 Mal pro Runde eingesetzt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Gliedmaßen (AF): Dem Eidolon wächst ein zusätzliches Paar Gliedmaßen. Dabei kann es sich um eine von zwei Formen handeln: Ein Paar Beine mit Füßen, welches die Grundbewegungsrate des Eidolons um +3 m erhöht, oder ein Paar Arme mit Händen. Das Eidolon erhält keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, kann aber entsprechende Evolutionen wie Klauen oder Hieb auswählen. Arme mit Händen können Waffen benutzen, sofern das Eidolon in diesen geübt ist. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.

Immunität (ÜF): Der Körper des Eidolons wird extrem widerstandsfähig gegen eine Energieart. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Eidolon erhält Immunität gegen die gewählte Energieart. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, muss dann aber jeweils für eine andere Energieart genommen werden. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Krallen (AF): Dem Eidolon wachsen gefährliche Klauen an den Füßen, mit denen es bei Gegnern im Ringkampf zwei zusätzliche Krallenangriffe nach jedem erfolgreichen Ringkampf wurf ausführen kann. Dieser Krallenangriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann nur von Eidola mit vierbeiniger Grundform gewählt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution zählt als ein Natürlicher Angriff gegen das Maximum der Natürlichen Angriffe eines Eidolons.

Trampeln (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, seine Feinde unter seinen Füßen zu zermalmen. Als Volle Aktion kann das Eidolon jedes Wesen niederrennen, das mindestens eine Größenkategorie kleiner ist als es selbst. Dies funktioniert wie das Kampfmanöver Überrennen, wobei das Eidolon keinen Wurf machen muss, es muss sich nur während seines Zuges über den Gegner hinwegbewegen. Die Zielkreatur nimmt 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig), plus 1½ Mal den ST-Modifikator des Eidolons. Einem Ziel des Trampeln-Angriffs steht dabei jedoch ein Gelegenheitsangriff mit einem Malus von -4 zu. Wenn das Ziel auf seinen Gelegenheitsangriff verzichtet, kann es stattdessen einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu halbieren. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + den ST-Modifikator des Eidolons. Ein trampelndes Eidolon kann einer Kreatur nur 1 Mal pro Runde Trampelschaden zufügen. Diese Evolution ist nur einem Eidolon mit zwei- oder vierbeiniger Grundform zugänglich.

Waffentraining (AF): Das Eidolon erlernt, eine Waffe zu benutzen und erhält das Talent Umgang mit einfachen Waffen als Bonustalent. Wenn 2 zusätzliche Evolutionspunkte aufgewendet werden, erhält es zusätzlich das Talent Umgang mit Kriegswaffen.

Würgen (AF): Das Eidolon erhält kräftige Muskeln, die es ihm erlauben, einen Gegner im Ringkampf zu zerquetschen. Wenn das Eidolon unter Nutzung der Evolution Ergreifen einen Gegner erfolgreich in den Ringkampf verwickelt, fügt es ihm zusätzlichen Schaden in Höhe des Ergreifen-Schadens zu. Diese Evolution steht nur Eidola der Grundform Schlangenartig offen.

Zerreißen (AF): Das Eidolon lernt, das Fleisch derjenigen zu zerreißen, die es mit seinen Klauen angreift. Wenn dem Eidolon 2 erfolgreiche Klauenangriffe gegen dasselbe Ziel in einer Runde gelingen, graben sich die Klauen tief ins Fleisch und verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens einer Klaue plus 1½ Mal dem ST-Modifikator des Eidolon. Das Eidolon muss über die Evolution Klauen verfügen. Der Paktmagier muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Zu-Fall-bringen (AF): Das Eidolon kann Gegner mit seinem Bissangriff zu Boden werfen. Es erhält die Angriffsform Zu-Fall-bringen. Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Bissangriff durchführt, kann es zusätzlich als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf durchführen. Bei einem erfolgreichen Angriff wird das Ziel zu Boden geworfen. Falls der Wurf misslingt, provoziert dies jedoch keinen Gelegenheitsangriff. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon. Das Eidolon muss über die Evolution Biss verfügen, um diese Evolution auswählen zu können.